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超级马力欧兄弟 惊奇 スーパーマリオブラザーズ ワンダー
2023年10月20日 / Nintendo Switch / Platformer
2024-8-19 / 标签: Switch ACT 任天堂 2023
游戏二大宗旨,一是跨越挑战带来的成就感,二是享受挑战本身的乐趣。过去老派平台游戏,都在前者里摸爬滚打,好在任天堂及时抽身,通过直觉与经验试图将玩家往后者引导。于是一个个的创意接连落地,小水珠自然汇集成大江河。。。总之是同品类游戏的一次阶段性总结,还是希望这不会是最后一次。 -
塞尔达传说 王国之泪 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム
2023年5月12日 / Nintendo Switch / AAVG / 任天堂企画制作本部
2023-9-3 / 标签: Switch AAVG 任天堂 2023
从发售当天到我一周目通关的今天,游戏界真是发生了太多事情,从博德之门3到星空,玩家们对于这几款游戏的高下之分似乎从未停止,然而,可能所有人都忽略了,这几款游戏在风评上的输赢,代表的是游戏设计理念的翻新。这么说可能有点唬人,但当我没看攻略,不小心早早的拿到了大师之剑,之后才去寻找第五位贤者,而整个故事却仍然成立的时候,我才意识到,荒野之息带来的,是根本的设计逻辑的转变。过去很多游戏,不,是绝大部分游戏,设计逻辑是属于创作者的,只有玩家理解才能感受到其中的奥妙。而荒野之息,正是近几年创作者在逻辑上尽可能的向玩家靠拢,为玩家着想的代表。林克解救塞尔达的故事,它可以有无数种写法,它可以被无数人书写,它可以有无数个逻辑。我们在此时被赋予的不仅仅是选择的自由,还有更高一层的,创作的自由。今后摆在我们面前的,将会是一个全新的,自由的战国时代。 -
星之卡比 Wii 豪华版 星のカービィ Wii デラックス
2023年2月24日 / Nintendo Switch
2023-3-26 / 标签: Switch ACT 任天堂 HAL研究所 2023
他剧情甚至还有反转,HAL研究所,强!这作索尼克味儿很重,而且关卡设计还参考了很多其他的MD前辈,但HAL研究所一贯的坚持终究还是没让这个粉色小圆球走了马里奥的老路,而是在任天堂合家欢的大理念下自成一派。忽略掉BOSS设计太过偷懒这个系列老问题还是很棒的,复刻加的各种小点缀也把原版不太多的内容给撑了起来,算是很用心了。 -
异度神剑3 ゼノブレイド3
2022年7月29日 / Nintendo Switch / RPG
2022-9-8 / 标签: Switch 任天堂 MonolithSoft RPG 高橋哲哉 2022
https://www.douban.com/people/Echo-of-Death/status/3983337395/ -
密特罗德 生存恐惧 メトロイド ドレッド
2021年10月8日 / Nintendo Switch / 探索型动作
2021-10-24 / 标签: Switch 任天堂 Mercury_Steam ACT 2021
2D Metroid,纯的!1、整体上沿用了3DS萨姆斯归来的框架,且各方面更进一步,比如大家都能看出来的,环·环·相·扣·的地图设计;2、超银的孤独感很可能再也找不回来了,但水银蒸气做对了一件事,那就是努力让这个系列跟上时代的步伐,循循善诱的引导和频繁的NPC对话虽然唠叨,但却是为争取新玩家所必须做出的妥协;3、BOSS战太过单一,且模仿痕迹太重,这点需要批评;4、总体而言,我很满意。 -
塞尔达传说 御天之剑 HD ゼルダの伝説 スカイウォードソードHD
2021年7月16日 / Nintendo Switch / AAVG
2021-10-16 / 标签: Switch AAVG 任天堂 宮本茂 2021
年度最吵游戏就决定是你了!整体还是借鉴了塞尔达的旧框架,虽然地图的三次利用应该让一些新玩家感到不满,可任天堂相应的还是用灵活多变的流程做了相当的弥补,这点问题不大。天空之剑HD的主要问题还是在新主机上的“水土不服”,毕竟如何将原版的体感操作还原确实是一个难题。在这点上HD版只能说是做的不过不失,操作需要适应但也并非没法玩。剧情很多人说是塞尔达巅峰,不过我还是弱弱的提一嘴,其他塞尔达有剧情吗。。。 -
世界游戏大全51 世界のアソビ大全51
2020年6月5日 / Nintendo Switch / 桌面游戏
2022-9-25 / 标签: Switch PUZ TAB 任天堂 CAProduction エヌディーキューブ 2020
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异度神剑 终极版 ゼノブレイド ディフィニティブ エディション
2020年5月29日 / Nintendo Switch / RPG
2021-9-1 / 标签: Switch 任天堂 MonolithSoft RPG 高橋哲哉 2020
高桥到底是有多喜欢FF系列啊。可能直到现在,我们仍然未搞清怎样才能把即时制战斗完美融入到RPG里,但至少XB迈出了坚实的一步。至于支线的随意我想各位都看到了,毕竟JRPG的线性单点思维势必会导致支线的薄弱,然而官方对其完全自暴自弃的态度反倒带出一股别样的风味。幸而坚实的剧本撑起了一切。不过我更欣赏的还是高桥在之后的XB2又更进的那一步:成长。只可惜碍于萌豚人设和幼稚台词,不少玩家未必能看穿这一母题 -
任天堂明星大乱斗 特别版 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
2018年12月7日 / Nintendo Switch / FTG
2020-2-9 / 标签: Switch 任天堂 FTG 2018 桜井政博
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异度神剑2 ゼノブレイド2
2017年12月1日 / Nintendo Switch / RPG
2021-3-13 / 标签: Switch 任天堂 MonolithSoft RPG 高橋哲哉 2017
一开始是《夏娃年代记》,中途乱入到《空轨SC》,最后给出了《最终幻想9》一样的结局。但是跳脱出整体的框架去看,就会发现XB2的决定性区别,那就是成长。而对于剧情不同阶段理解变化的过程,恰恰是主要角色成长的过程。毛病当然是不少,其中有很多算是吸收了网游和手游一些特征后不适症的体现,但是我觉得,把地图画成浅显易懂的样子应该没有那么难。另外人设风格不统一也是一个问题。 -
超级马力欧 奥德赛 スーパーマリオ オデッセイ
2017年10月27日 / Nintendo Switch / Platform AAVG / 任天堂企画制作本部、1-UPスタジオ
2020-3-12 / 标签: 任天堂 Switch ACT 2017
游戏做到这个地步也确实没什么可说的了。当关卡设计的业界王者终于学会自然的引导玩家和创造出平滑的难度曲线,除了天下无敌之外,还会有第二种结果吗? -
塞尔达传说 旷野之息 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
2017年3月3日 / Nintendo Switch、Wii U / AAVG / 任天堂企画制作本部
2021-12-31 / 标签: Switch 任天堂 AAVG 2017
在评价伊苏树海时我就曾批评过Falcom未能充分发挥大地图下碎片叙事的作用,没想到紧接着玩的荒野之息就让我彻底见识到了这种叙事的妙处。塞尔达的第一次开放世界不仅没能给这个系列带来任何不适症,相反还为系列一贯的碎片叙事找到了新的切入点。林克仍然还是过去那个天降大任的勇者,但玩家的心却跟着他的视野慢慢唤醒直至与林克达到共鸣,这是唯有在连贯无缝隙的世界下才能完成的情感传递。 -
立体绘图方块2 カタチ新発見! 立体ピクロス2
2015年10月1日 / 3DS / PUZ
2020-2-26 / 标签: 3DS PUZ 任天堂 HAL研究所 2015
双色方块当然是提升了绘图美感,可是相应的也丢掉了一代的简约设计,推理变得繁琐枯燥。作为游戏,尤其是作为休闲游戏而言,得不偿失。 -
塞尔达传说 姆吉拉的假面 3D ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D
2015-02-14 / 3DS / AAVG
2021-9-18 / 标签: 3DS 任天堂 AAVG 2015
又名《假面骑士林克》,讲述总是为他人带来笑容的林克交到了一个新朋友的故事。。。说正经的,假面看似是捡了时之笛的边角料,实际则是在时空轮回的母题上从另一个角度对游戏系统和叙事方式作出了有别于时之笛的尝试。舍弃掉时之笛连接两个时空的宏大叙事,而是将零散事件散布在大地图的每一个角落,让玩家用一次次的轮回慢慢见证。时空上的碎片化正是假面叙事的奥妙所在。问题嘛,自然是太!难!了!是为此必须要扣一星的难度。 -
蓓优妮塔2 ベヨネッタ2
2014年9月20日(日本) / Wii U、Nintendo Switch / ACT (Climax Action)
2020-2-9 / 标签: Switch ACT 任天堂 PlatinumGames SEGA 2014 神谷英樹
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塞尔达传说 时光之笛 3D ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D
2011年6月16日(日本) / 3DS / AAVG / グレッゾ
2020-3-1 / 标签: 3DS 任天堂 AAVG 宮本茂 2011
后宫王林克的传说正式开始。。。说正经的:1、整体流程与三角力量相似,均为在两个世界间互相穿梭的半线性流程,两个世界的互动互补是关键;2、世界观并不大,可见当年N64卡带容量确实捉襟见肘,为了减少迷宫数量甚至不惜白送你一枚奖章,真的装不下了;3、迷宫设计之精巧令人叹为观止,尤其水之神殿,见过的人都说好;4、我喜欢这个结局,像是一个人翻阅完了毕生的日记,微笑着轻轻的把日记本合上了那样。
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