• 狱门山物语 ぐわんげ

    1999年6月24日,2010年11月10日(XBOX360) / ARC、Xbox 360 / STG

    2021-7-3 / 标签: CAVE 井上淳哉

    音乐、美术风格赞,有几首音乐印象深刻,现在还留存
  • 怪物猎人世界:冰原 モンスターハンターワールド:アイスボーン

    2019年9月6日 / PC、PS4、Xbox One / ACT

    2021-6-4 / 标签: Capcom

  • 怪物猎人:世界 モンスターハンター:ワールド

    2018年1月26日(PS4/Xbox One) / Xbox One、PS4、PC / ACT(ハンティングアクション) / CAPCOM

    2021-6-4 / 标签: Capcom

    加上冰原,游戏性8.5,70种左右怪物、14种武器,难度降低,不如xx丰富耐玩,不过改进了非常多老怪猎不便利的东西很赞,而且画面巨幅进步,打击感棒。剧情不存在,演出不错,剧情角色对话又长又无聊,每次打架npc全没影,打完架瞬间全出现。教程劝退,简单的东西能写成本书。钩爪只能跟极少动作衔接且易被打落实用度低。后期摸蓝脚印、聚魔之地,强制刷低级怪才给解锁高级怪,浪费时间劝退。
  • 怪物猎人4G モンスターハンター4G

    2014-10-11 / 3DS / ACT

    2021-6-4 / 标签: Capcom

    8.5。大概打了200多小时。跟xx差不多,怪物种类、武器模式没有xx丰富,感觉这一作任务虽然不多但设计很精致,怪物和武器的属性克制效果貌似很明显,而且有60帧。后期被钢龙的180度来回高速折返扫的龙卷风从背后扫死后,再没打开过游戏
  • 怪物猎人XX モンスターハンターダブルクロス

    2017年3月18日 / 3DS、Nintendo Switch / ACT

    2021-6-4 / 标签: Capcom

    游戏性9,剧情不存在。单刷460小时,hr181,超特杀了一个,玩了3种武器。极耐玩,14种武器,每种武器还有6种模式,玩法差别很大,怪物种类算亚种90多种。难度从下位上位到g位提升巨大上限极高,后期像蹬着三轮追火箭,从轻度玩家到act爱好者都能照顾到。动作细腻、场景气氛好。配装凑技能乐趣足。缺点:反人类的无兆攻击,部分龙车、甩尾等;武器不平衡,后期凸显;搬运任务喂屎;一半时间浪费在嗑药、换区、采
  • 雷电V RAIDEN V

    2016年2月25日 / Nintendo Switch、PS4、PC等 / STG

    2021-5-31

    很多场景敌人子弹、加分道具、发光背景都混成一片难以看清。稍微跑神一瞬间就会死的游戏中,耳边2个角色语音一刻不停从头说到尾
  • 雷电4 RAIDEN IV

    2007年6月7日 / ARC、Xbox 360、PS3等 / 纵版STG

    2021-5-30

  • 雷电II RAIDEN II

    1993 / 街机、PlayStation、PC / 纵向卷轴射击

    2021-5-30

  • 极乐迪斯科 Disco Elysium

    2019年10月15日 / PC、macOS、PS4等 / CRPG

    2021-4-14 / 标签: ZAUM

    剧情7,人物塑造9,游戏性6。前期劝退,中期精彩,杀人案、主角过去、工会和公司的冲突、世界的异常,几条线共同发展,探索挖掘秘密很有趣。结局失望,主角过去和世界跟这案子几乎没关系,感觉不到明显主题,都是浅尝辄止。堆设定太多,前10小时像在读设定集,各种虚拟名词胡乱抓一把往玩家嘴里塞,劝退。翻译烂。表达方式太隐晦,经常话说一半、指代不明,需要脑内解码翻译,读着太累,反感意识流。各种主义讨论太抽象,无感
  • 马基埃亚尔的传说 Tales of Maj'Eyal

    2013年1月25日 / Windows、Linux、Mac OSX / RPG

    2021-3-20

    140小时,4个档废3,最后无限命模式16死通关。游戏性9,主build,剧情稀薄,D&D克苏鲁混合世界观+暗黑玩法。算上分支,10几个种族*30多职业*各种装备,选择极其丰富,职业、种族各有特点,技能、物品、种族、属性之间具有相辅相成关系,一半游戏时间在盯着面板,想如何加点和穿装备很有乐趣。缺点:难度不平滑一不小心就暴毙、几十小时命数死光废档;普通后半段难度太低;职业选定后打法变化不大;战场策略
  • 辐射:新维加斯 Fallout: New Vegas

    2010-10-19 / Xbox 360、PS3、PC / ARPG

    2021-1-4 / 标签: Obsidian ChrisAvellone

    本篇剧情、人物8,游戏性7。dlc除了诚心全不及格,变成了恐怖生存解谜、线性打怪游戏,剧情对话像天书。优点:本篇剧情自由度高、反转多,世界观好,人物养成有特色且更丰富。缺点:战斗策略性降低,2代感知决定命中、魅力-带队友上限、敏捷-每回合行动力,都改没了,战斗比较无趣,最高难度不如2代普通难,废土旅行横行无忌没有惊险恐怖感;终端机剧情生硬枯燥;战斗地图烂,每张图都像耗子洞,所有层叠在一起没法看
  • 辐射2 Fallout 2

    1998年9月30日 (Win) / PC、Mac OS、MS-DOS / RPG

    2020-11-12 / 标签: BlackIsle

    剧情8人物9,游戏性8。剧情自由度高细节好,世界观就像蛊毒,人贩子、毒品贩子、黑帮、疯子科学家、极端种族主义、独裁者、邪教各种毒虫势力关在一起阴谋诡计勾心斗角,玩家在几方间游走,人物定制不仅限战斗,还包括口才、科学修理、偷窃、魅力等与世界交互的各方面,通过谈判威胁欺骗暴力各种手段,蛇行蛇道达成目的代入感强。缺点前期极度劝退捏着鼻子玩、很多队友加入晚ai渣、箱子太多搜刮枯燥、道具说明烂、场景单调
  • 十字军之王2 Crusader Kings II

    2012-02-14 / Windows、Mac OS、Linux / 策略类游戏

    2020-10-30 / 标签: paradox

    游戏性9.5。一个档玩了90个小时。丰富的rpg元素和战略结合,跟三代差不多,内容更丰富,更难、更随机,有更多的魔幻和荒唐幽默元素。缺点,太多隐藏规则、机制没有说明或者说明模糊,学习成本太高,ui混乱。
  • 兰斯9 赫尔曼革命 ランス9 ヘルマン革命

    2014年4月25日 / Windows / タクティカルRPG

    2020-10-24 / 标签: alicesoft

    游戏性7,前期不错有挑战,后期太无双。剧情人物塑造6,兰斯恶搞部分有趣,主线前期展开不错后期无聊,反转悬念少,反派太弱整个剧本没看点一路平推,一些描写枯燥啰嗦。反派塑造差,不是愚忠演苦情戏就是弱智,弱智到让人想不通他们是怎么活到这个年龄,感觉给他一把枪,他能给自己身边部下一人来上一枪。主角团男角个性雷同,太多唯唯诺诺,大部分角色也没有非我不可的推动剧情的作用,可有可无。最大优点立绘美、cg精致。
  • 十字军之王3 Crusader Kings III

    2020年9月1日 / PC、PS5、Xbox Series X/S / SLG

    2020-9-12 / 标签: paradox

    游戏性9。通过丰富的事件和主动消耗资源,定制角色的6维、家族基因、宫廷、军队、领地信仰文化外交,定制性极强。根据君主角色个性,扮演暴君、军事家、财奴、阴谋家、道德楷模等,趣味性强。相比欧洲继承法学习软件的二代更友好和简单,改善了一些反人类机制,教程+百科解释非常好,但仍有很多重要部分模糊不清,学习成本仍较高。缺点:ui混乱。战术上选择太少。后期枯燥没对手。目前内容不如二代丰富,2020.9
  • 泪指轮传说 尤特娜英雄战记 ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記

    2001-05-24 / PS / SRPG

    2020-8-26 / 标签: 加贺昭三

    7.5。游戏性8,剧情7、角色8。缺点:世界观大但没有足够篇幅描写,人物过多,可控就60多,亲戚设定庞杂让人头疼而无意义;剑兵泛滥斧兵稀缺,奶妈小偷完全拖后退,没有兵种克制;2队人马切换控制,物品不共享、3次合流后的人物分队,不看攻略会错过巨多内容,极其麻烦;特定剧情导致某些角色白练,劝退;战斗动画烂。优点:难度较高精打细算不无聊;特技和特技学习;没有圣母嘴炮,角色智商基本在线,部分反派塑造的不错
  • 火焰之纹章 烈火之剑 ファイアーエムブレム 烈火の剣

    2003年4月25日(日本) / GBA、3DS、Wii U / SRPG

    2020-8-9

    游戏性7,剧情5人物塑造6。感觉难度比封印之剑低很多,缺少精打细算的感觉,一些角色非常无双,前20章boss很多1刀没。开头世界观不错很宏大,然后流水账剧本+圣母主角使观感一路下降,感觉像在精致的舞台上表演小学生过家家。一些圣母剧情看的恶心:反派杀了同伴,还要救反派,因为这可以让反派后悔一辈子,简直无语,反派多杀你几个同伴岂不是可以被救更多次?同情boss,因为他没朋友
  • 战国兰斯 戦国ランス

    2006年12月15日 / PC / 地域占领型SLG

    2020-7-12 / 标签: alicesoft

    8.5。游戏性9,非常强,武将搜集培养+有特色的兵种搭配克制排兵布阵+丰富的装备道具技能组合+大量可发掘探索内容。剧情6、人物塑造7。不是严肃剧本,偏喜剧,大部分对话都在搞笑,这部分不错,但正史主线剧情量少,结尾突然。兰斯个性鲜明,配角塑造浅。其它优点:风格干脆,煽情少,没有嘴炮圣母寒暄中二等毛病。难度设计好,后期不无聊。缺点:太多隐藏触发条件和机制,不看攻略玩起来像肉身排雷,看攻略又降低体验。
  • 女神异闻录5 乱战:魅影攻手 ペルソナ5 スクランブル ザ・ファントムストライカーズ

    2020年2月20日 / Nintendo Switch、PS4、PC / ARPG

    2020-7-2 / 标签: ω-force ATLUS 金田大輔

    6.5。剧情主线5、日常7,人物塑造7,游戏性6。缺点:剧情模式化,主线继承本篇老套路,嘴炮煽情尴尬,大部分无感让我想快进;养成、战斗都变简单粗暴,而本篇最有趣的-选择丰富的时间管理养成砍没了;杂鱼战乱、秒杀无聊;支线负分,重复刷怪跑图拖时间,任务指引差;音乐水准掉线;探索中打断废话太多,第一章极啰嗦;锯齿多加载慢。优点:场景、人设、风格;日本风光+日常轻喜剧,旅行较快乐;帧数足;boss战。
  • 最后生还者 The Last of Us

    2013年6月14日 / PS3 / AAVG

    2020-6-22 / 标签: NaughtyDog

    剧情7、人物塑造8,抒情含蓄、反转很好,但量太少、自由度零。开篇之后的前半段剧情量少得可怜,很枯燥,中后段开始剧情上线后不错。游戏性4,没经验,技能、装备、道具都不多,人物定制性低,≈互动电影。战斗尚可,探索不及格,找路搜刮枯燥乏味,却占大量时间,场景雷同到处废墟,没美感+敌人种类少+探索、打怪回报低,令人没探索欲。3d晕眩地狱。反感生理上的突然出现\\大叫式惊吓。潜行判定迷,小怪突然转身无解
  • 女神异闻录5 皇家版 ペルソナ5 ザ・ロイヤル

    2019年10月31日 / PS4、PS5、PC等 / RPG

    2020-6-9 / 标签: ATLUS

    只评新内容。游戏性8-2:前几个殿堂地图改动实在,有50%,boss战也有变化,强制刷怪地图基本没了。-2分:红警报加属性、公开处刑、technical、撞怪刷钱,过强,官方给挂,破坏了游戏性,40级不特意刷就能搞出90级属性,最高难度中段开始就一直无双,无敌到无聊。剧情、角色6,最需要加强的本篇后段剧情几乎没改动,新剧情依旧沿袭大篇幅嘴炮煽情,最出彩的日常喜剧后半段几乎没有,寒暄白开水多
  • 女神异闻录4 黄金版 ペルソナ4 ザ・ゴールデン

    2012年6月14日 / PSV、PC、Xbox One等 / RPG

    2020-5-10 / 标签: ATLUS

    剧情主线8,悬疑+喜剧,日常描写极出彩、写实,玩来像亲身经历一样,几个搞笑活宝经常让我爆笑,收尾一般,嘴炮煽情过多,太虚无飘渺;支线人物好感剧情6,强行煽情、略突兀。人物塑造9,主要角色刻画立体、真实、讨喜。游戏性8,养成系统复杂有趣,大概是玩过的最好玩的刷类游戏。音乐9。其它:场景、人物动作细节极好;好感剧情分段过多,注水,整个冬季日常刷好感部分我都想跳过;迷宫简陋、战斗系统不深。
  • 十三机兵防卫圈 十三機兵防衛圏

    2019年11月28日 / PS4、Nintendo Switch / AVG (戏剧冒险游戏, ドラマチックアドベンチャー)

    2020-4-19 / 标签: 神谷盛治 Vanillaware

    8.5。画面9.5,精致,人设美演出好,光影、音效真实。剧情、人物塑造8,庞大、本身一般,出彩的是叙事方式,用碎片化和误导增加复杂度,很像《永生之酒》,前中期拼拼图的乐趣非常好。后期质量下降,很多设定解释生硬模糊不够通顺,一些详细的线索没啥意义,感觉结尾仓促,部分人物应该出完整支线补完。游戏性7,前期简单过头。剧情和战斗太割裂。战斗篇参战的人物直接从反派名单中排除,破坏悬念。
  • 博德之门II:安姆的阴影 Baldur's Gate II: Shadow of Amn

    2000年9月24日 (Win 北美) / PC、Mac OS / RPG

    2020-3-31 / 标签: BlackIsle bioware

    审视自己灵魂的惊奇之旅。剧情9,极高的剧情自由度,真正的扮演角色而不是观看角色,扮演善良角色入戏后为宝物着迷不自觉地想偷杀抢背叛。任务设计精彩,悬念反转多,大部分猜不到发展,山外有山、可选多重背叛印象深刻。人物塑造10,大师级,几句对话塑造得栩栩如生,配音出彩。游戏性8.5。音乐8。缺点:开头塞进全部支线劝退、很多法术重复鸡肋、历史书枯燥、捡道具麻烦不能堆叠包小、莫名其妙敌对、拆陷阱烦又无聊。