• 12R跳跃的时空 12RIVEN -the Ψcliminal of integral-

    2008-03-13(PS2) / PS2、PC、PSP / AVG

    2024-4-28 / 标签: 2008 AVG 打越钢太郎 KID

    (3/10)粗制滥造的半成品垃圾,很难想象当年的企划发生了什么事,但凡用一点心打磨细节都不能赶工赶成这样,活该integral系列止步于此。CG立绘数量稀少质量敷衍、作画崩坏比比皆是;场景用廉价工业模板凑数、回忆桥段拉高曝光度亮得晃眼;全程站桩对话镜头只用机械正反打,战斗演出缓慢尴尬,观感枯燥到了极点。人设愚蠢恶心又做作,CV套着面瘫角色的皮扯着声线吱哇乱叫三句话放不出一个屁来,爱情描绘更是肤浅烂俗;塞满信息复读和降智废话的文本用各种方式水字数凑篇幅,双线叙事的节奏垮得北都找不着了;七成选项毫无存在意义,杠精似的问答自作聪明浪费时间;科幻理论基石不稳同时支柱也不高,随取随用的敷衍解释漏洞百出。硬着头皮熬完以后再回头来看看本作推广用的简介,简直笑话中的笑话,你也配当Infinity系列第四作?坐牢从这里开始:https://b23.tv/mh7WpY6
  • AIR

    2000年9月8日(PC) / PC、DC、PS2等 / 恋愛アドベンチャー、泣きゲー

    2024-6-27 / 标签: 2000 AVG key 麻枝准 涼元悠一 魁 丘野塔也

    (7/10)18+原版,跟随全路线攻略。系统增加了已读快进功能,樋妈的立绘也算初具人形,但在贫瘠演出的影响下制作的进步无疑杯水车薪。需要表明观点的是,得益于有梗的漫才交互、闲适的乡间氛围、积极的价值交换,DREAM篇的共通日常绝非如许多人抱怨的那般无聊;个人线的庸沓观感可归咎于恋人层级的爱情描写几乎失败——故事脊梁骨一脱离喜剧的范畴就变得脆弱易折(神似父女的依赖关系或许可以视作CL的前奏),且仓皇急促的悲剧结构让主角牺牲缺乏实感,薄弱的笔力该所有脚本家严肃反思。超自然元素的填充哪怕在SUMMER篇也不过停留于模糊留白的刻板印象,利用程度太低倒不如尽数删去以便让位于唯一挽救全作口碑的AIR篇框架核心的亲情主题。声优和配乐carry全场也是真不容易,神尾观铃的日常表演可以作为小孩塑造的参考典范。推游戏时的吐槽:https://b23.tv/FQo6pcV
  • 亚托莉 -我挚爱的时光- ATRI -My Dear Moments-

    2020年6月19日 / iOS、Android、Nintendo Switch等 / 全年齢ノベルゲーム

    2024-1-16 / 标签: 2020 AVG

    (5.5/10)人机恋的离别定式创作。末日世界观连作为背景都可有可无(哪怕换成一般的海市,文本修改难度都极小),现有社会的架构从没被脚本家正视,只萎缩在自己的舒适区内从几个“学生”的视角中书写“高中生毕业”情结,而“教育系统”本身也是随意、松散甚至虚假的存在,简而言之,过家家。仅有的矛盾在漫长的日常随笔中或被媚俗元素惬意地淡化,或是转向俗套的校园暴力与爱的议题,根本不足以称起支撑岛上的主线,后日谈大跨度的顺水推舟更是理想,总体较为自我感动。不欣赏立绘的面部设计,双眼的角度和比例处理得不好,嘴角的表情达意不够自然生动;场景CG非常精细,大后期漂亮的日光定格很好地捕捉了美好的氛围,与松本文纪的音乐搭配非常舒适;不得不说ATRI很可爱,中后期涉及机娘属性的“感情伪装”把控得意外不错,观感也就还行。
  • 狂欢节 CARNIVAL

    2004年5月14日 / PC / サイコ凌辱ノベル

    2024-5-3 / 标签: 2004 AVG 濑户口廉也 FlyingShine

    (7/10)篇幅比预期长得多。由于是半道加入企划,又有工期爆炸等外界干扰,完成度上有欠缺(但濑的作品基本都有完成度和拔高上的问题),剧情分支也安排得比较杂乱和仓促;虽说塞了些过于随意的日常用语,但长文本风格已经完全成型,只是一周目写得太急,不仅没有触及角色心理的深度也未能消除情节发展上的突兀;二三周目更换视点的复盘虽无新鲜感可言,但扎实的补全依然称得上完满;音画资源意外充沛,配乐的氛围感极佳。既然有人称濑户口为gal界的陀思妥耶夫斯基,说本作致敬《罪与罚》倒也能理解(被编辑催着赶稿交差难道也是致敬的一环?)但首先应该认识到结构、诡计和主题都与后来的《素晴日》高度相似(所谓电波、狂气和宗教元素也有雷同,SCA自到底借鉴了多少),且许多过分直白不太必要的暴力宣泄/凌辱桥段在素晴日里依旧没有改善。
  • CROSS†CHANNEL

    2003-09-26 / PC、PS2、PSP / 学园青春ADV

    2024-2-28 / 标签: 2003 田中罗密欧 AVG FlyingShine

    (7.5/10)跟随十三章攻略。田中罗密欧对星空流星的经典旧作《腐姬》结构的一次重写。重在轮回中通过补全性格缺陷的角色小群像身世背景来反复地描绘“外在开阔,内里封闭;肉体相融,心灵相隔”的孤独感与心灵障壁,并探讨了人在世上生存必不可少的社会性。主角偏激的性格、日常海量的荤段子与画面惨白的色调、配乐悲伤的钢琴一同构筑出“水面下的冰山”隐藏的异常气息,因此只要体会到了黯然的反差便不会对性骚扰桥段过于反感(人物的情欲是藉由外在的虚无诱导的被动式吸引,恐怕不存在真正的爱情),除非承受能力确实有限。然而,暧昧不清的设定交代和过度留白的意象指向都没能将故事在主题上真正做到“落实”和“统一”,呆板薄弱的视觉演出让许多桥段应有的感染力大幅削减,不断拉大的优缺点分歧终使作品止步于有佳句而难成佳章的电波氛围作。推游戏时的吐槽:https://b23.tv/6UbhUBI
  • eden* They were only two, on the planet.

    2009-09-18 / PC / AVG

    2024-4-22 / 标签: 2009 AVG minori 镜游

    (5.5/10)中二社经典高制作低剧本短篇。立绘、CG、场景因数量充沛而在演出上可以混用;光影渲染处于夺目和刺眼的边缘态;绘柄不稳,半侧面五官时有失衡,涉及俯视仰视的构图崩得更严重,止步于准一流而未达真一流水准。完全日常化的剧本尽管沿袭了ef前篇舒适的读感但此外一切都漏洞百出:草率的世界观无任何有说服力的正面描绘导致“超人类的设定”(外观却与常人无异)“大战核心的孤岛”(敌方却没有露脸、笼之枷锁无从展现)“世界迎来终结”(背景却山清水秀、鸟语花香)毫无实感,尴尬的女仆战斗戏消解了仅剩的严肃价值;后半段的田园生活又完全落入了传统二刺螈美少女的互动模板(害羞脸红、吐舌头),过长的结尾煽情也浪费了天门的配乐氛围,而这种温水煮青蛙的拖沓和ef后篇收尾也很相似。要是篇幅再砍半,说不定还能往及格线靠靠。
  • 悠久之翼-前篇 ef - the first tale.

    2006年12月22日 / PC / AVG / minori

    2023-12-26 / 标签: 2006 AVG 御影 镜游

    (7/10)由雨宫优子对火村夕讲述的,关于广野纮×宫村宫子、堤京介×新藤景,在幸福之路上前进的故事。高质量制作的视觉小说,选项不多却是符合个人审美简单而舒适的体验。系统设置大体齐全(存档自命名,H可选跳过)供玩家自行调配;CG量大立绘神态丰富,视觉效果一本满足;天门的配乐为场景营造了空灵澄澈又带有些许伤感的优质氛围点缀。剧情本身只是毕业前的小镇上简简单单的校园恋爱故事,但平淡而不庸俗的日常桥段同样是体现细节功夫的地方,宅味儿清淡而不刺鼻,作为玩家仍能看出创作者对角色双方作为“人”的尊重而非“物”的消费,女角色所持有的可爱是本初二次元语境下纯正又讨喜的人格魅力而非工业流水线的丑化扼杀,传统却不至于迂腐,轻柔而唯美。不过,配音把自己的内心独白文本也念出来了多少有点奇怪。世界观的主线伏笔已有暗示。虽然唱的刻意了点,但结尾段落承上启下的动画ed是真的漂亮啊。
  • 悠久之翼-后篇 ef - the latter tale.

    2008-05-30 / PC / AVG / minori

    2023-12-28 / 标签: AVG 御影 镜游

    (8/10)关于新藤千寻×麻生莲治、久濑修一×羽山瑞希,返回幸福之路的故事;以及火村夕和雨宫优子,告别过去的故事。几乎完全小说化了,H也不能跳过。直到夕与优子的过去被全盘托出,“悠久之翼”才被赋予了真正的核心含义。ef本质上是氛围作,所以为了贯彻纯净的意境美(注重外在场景的日常渲染)而有意削减感官刺激(将肢体冲突内化为心灵归属)的做法并无大碍,但主线平铺直述的叙事手法和寡淡无味的剧情设置实在是看得人犯困,结构和情绪上都缺少一个像样的高潮,冗长的复读续写与缓慢的自动播放也浪费了故事的余韵;反而是千寻篇(约会最后一夜的细节处理)和瑞希篇的前期(海边的梦想现实之独白)做的更好,只能说可惜了。不过中二社非常实诚的制作开销是大加分项,除了部分童话演出的插入以外,新海诚制作的op现在看来质量也是超一流。
  • 时空轮回 Ever17 -the out of infinity-

    2002年8月29日 (Original DC/PS2) / DC、PS2、PC等 / AVG / KID

    2023-12-18 / 标签: 2002 AVG 中泽工 打越刚太郎

    (8/10)跟随攻略:鸠・空篇→鸠篇→空篇→优篇→沙罗篇→可可篇。没全通=全没通的游戏,高级的为醋包饺子。可可篇对剧情的大幅补全和充分利用AVG载体的核心诡计让最终框架呈现相当优秀。但需要指出,作为解锁真结局路线前必需的铺垫,全作包括可可篇前期在内的日常戏实在过于冗长乏味,人物互动展露的典中典二刺螈美少女刻板形象文本让角色塑造趋于扁平(可可夹子音挺恶心的),不合时宜缺乏危机感的打闹桥段堆砌让内容幼齿化,许多低级谜语人设计难言高明;看得出制作资源远不充沛,老旧的系统内存档快进的功能太落后,没有精简文本反而扩大了体验缺陷,画面效果平庸,部分兼用立绘与场景的结合并不算好,与核心相比严重拉低了综合质量(大后期的王道展开还是带点机械降神+顺水推舟,尚有问题仍未交代)。不推荐耐心差的人或是女性玩家游玩。
  • Forest

    2004-02-13 / PC / ADV

    2024-1-15 / 标签: 2004 AVG Liar-soft 星空流星

    (9.5/10)参考攻略。星空流星最高作,元叙事/超小说的游戏化典范,百科全书式童话的终极狂想曲。每章均选用不同叙述角度、文本风格、游戏形式来丰富内容、完善人物、拓宽边界;星空的文本撰写能力已然迈入真正的文学领域,沉思翰藻、斗榫合缝、琳琅满目的出典足以让本作被称为gal界的《尤利西斯》,能否感知其魔法般的吸引力则取决于玩家的鉴赏能力是否够格;里构建而外瓦解的情节交锋牵动着世界棋盘之上形有限而神无限的角色群像肆意歌唱着翩翩起舞诉说那永恒的神话,于浇灌中生根发芽并凌驾于故事本体的叙事结构才是真正名为Forest的参天巨树。简单总结不足之处,即除文本以外的视听形式探索仍然只是点缀性的陪衬,「音/画/字」三元不和谐的律动影响了呈现和趣味的上限,本作值得在如今的技术条件下迎来一次更加华丽且大胆的重制。“空罐应有曲奇,故事应有角色,森林应有魔法,世界应有奇迹。”
  • G弦上的魔王 G線上の魔王

    2008年5月29日 / PC / ADV (ヒューマンドラマADV)

    2024-5-25 / 标签: 2008 AVG 螺丝 AKABEiSOFT2

    (6.5/10)跟随攻略。与《车轮之国》相比画面资源富裕不少,然而修改后的许多“轻古典”配乐和普通工业品听感相近,不值一夸。倒没硬写国家政治,但笔力进步实在有限,主干型结构分支双方互为累赘:女配出场占比和女主平摊却毫无辅助意识,还算将就的脑力对决被纳入剧本安排后不得不为次要的日常闲笔让步而大大丢失了信息的紧凑感,张力削弱/重心分散的叙事就变得四平八稳/寡淡无趣;有的支线把引入的主线铺垫弃而不顾,回扣的家庭矛盾或黑道纠纷也只是老生常谈的话题再复述,情感描写倒不算太烂但最终模板化的人性探讨仍不能脱离常规的标签;另一些支线对于反派“魔王”身份的处理甚至与主线相矛盾,同一脚本家居然写得这么割裂。最终章的展开与反转基本靠爆发的情绪硬撑逻辑的生硬/人物的降智,强行嵌入的叙诡槽点太多/新意近无,严重都合。谈及无聊的观感,像连嚼十几个小时蜡烛,啃到了被水浇过的灯芯。
  • I/O

    2006年1月26日(PS2) / PS2、PC / SF悬疑冒险 AVG / レジスタ

    2024-1-3 / 标签: 2006 AVG 中泽工 田中罗密欧

    (7.5/10)跟随攻略。“始已终,终则始。”infinity系列的精神续作。场景配图不少,但描线过密、上色生硬、动作夸张、表情对不上语音的畸形人设实在难看;朋克风配乐和音效处理不错。注释套注释、时空对时空、叙事撞叙事、线路藏线路,复杂度远超R11的鲁班锁式世界观解谜结构即是中泽工真正的野心。然而企划导演光顾着兜住这些点子构成的巨型空中楼阁,整个故事的组织安排问题比E17还大:脚本团队的写作水平参差不齐,人物塑造近无、对话电波跳跃、枪战戏码尴尬;B线网文水平,A线C线相对出色,E线作为构思上不亚于E17可可篇和R11悟篇的最高潮完全盖过了后续剧情,'线补充神棍又冗余。不是密集的信息轰炸就是贫瘠的内容填充,游玩体验一言难尽。反复拼接缝补又支离破碎的核心最后只剩虚无。基本算一场失败的盛大实验作。
  • Kanon

    1999-06-04 / PC、DC、PS2等 / ADV / Key

    2024-6-26 / 标签: 1999 AVG key 麻枝准 久弥直树

    (5.5/10)全年龄版,跟随全人物好结局攻略。文本不能回溯、快进不管已读的系统缺陷不想提了,其他功能勉强健全。同为初期的泣系作品,key社的《Kanon》可夸赞之处寥寥无几,更不配与《加奈妹妹》相提并论。脱离几首打底背景乐的庸俗日常文本大多毫无氛围营造,编剧对于女方的精神年龄与脾气性格等处理有过度幼齿(胡闹)、内敛(束缚)的陈腐倾向,配上樋妈贡献之宛如压路机碾过的抽象立绘实在难以置于好评。全作结构只是向外分散的平行叙事,雪的意象单做整体背景很少能得到合适的隐喻串联,超自然元素靠低劣的机械降神、世界观解谜是语焉不详的“奇迹”,从减少浪费时间成本的角度来看个人线简短的篇幅才是优点。麻枝准在本作的表现依然逊于久弥直树,想象力贫瘠的设定只能归于思想的浅薄稚嫩,架空的煽情也是游离于框架外的自我感动。推游戏时的吐槽:https://b23.tv/q4XuSCY
  • 装在牛奶盒子里的牛奶装在牛奶盒子里的牛奶 Milk inside a bag of milk inside a bag of milk

    2020年8月26日 / PC / Visual Novel

    2024-5-27 / 标签: 2020 AVG

    (3.5/10)...啊?没想到流程一共就十分钟,只有两个结局。既粗糙又草率的俄罗斯同人AVG练习作,统一的像素风配图工作量其实很低,音效寥寥无几(为什么触碰文本框会有自动机翻配音啊,我难道玩的是“盲人游戏”吗?•᷄ࡇ•᷅),剧本草草了结,所以最终扣下来只能给这么点分。倒也不能说没有剧情,可以看出描述的是精神分裂症患者的一小段日常切片(玩家扮演的是“她”脑海里自言自语捏造的虚构形象),所以那些牛头不对马嘴的只言片语也能被视作直面病患的对话录(买牛奶的路途则是惴惴不安的社交锻炼),结尾图像暗示父亲意外身亡且主角对母亲抱有恐惧心理。至于“对文字和叙事结构的一种艺术性的尝试”,无非是些语句复读和传统meta,后现代文本的实验止步于最初级的嵌套式定语从句,由于情景几乎未被完整搭建,效果反而令人发笑。交互固定得太死,缺少自由度,那个“O”的吸魂图倒有点儿意思。
  • Milk outside a bag of milk outside a bag of milk

    2021-12-16 / PC / ADV

    2024-5-27 / 标签: 2021 AVG 俄罗斯

    (7/10)和前作相比是全方位的巨大进步。动态演出用红黑暗色构筑的世界与表达交相呼应;“寻找萤火虫”环节的点击冒险解谜显著提升交互游戏性和参与自由度,部分meta元素的暗示在多周目重玩中才能察觉指代对象。女孩人设的展现更进一步,通过连续追问引导还原出放学回家的记忆真相这桥段最令人心疼;许多可深挖的细节并没有消费病人(至少没有刻意猎奇),情景的“展现”即是最大的意义,“升华”和“觉醒”则是某些玩家的自作多情。没有存读档功能确实糟糕,我通了一个结局,云了四个。五个结局演绎隐晦地展现了不同的病情发展(主人格被分人格驱逐;外界感知的丧失导致存在意义的毁灭;巨大的恐惧压倒了反馈的能力;拒绝救赎与渴望救赎形成无解的死局;强撑着笑容掩饰情况的恶化),游玩者并不能消去夜晚的泪痕,生活的苦难是无穷无尽的烙印。绝望的循环或许没有出口,但即使不想再吃药了,也请不要说再见。
  • MOON. MOON.

    1997年11月21日 / PC / Tactics

    2024-6-23 / 标签: 1997 AVG Tactics 麻枝准 久弥直树

    (6/10)樋妈脸画风的初秀在旧物特有糙感下反而意外可以接受,特定半侧面角度中粗描边细上色的人设恰因二维绘画非常规形变而具有特殊的美感(至于另一些纯粹画崩的就算了),不过立绘显然没抓住情绪切换的“关键帧”,眯眼闭嘴的淡表情与大开大合的瞎叫唤经常性地出现不匹配的现象。作为麻枝准和久弥直树合作最早期的作品,已经能在主角团的回忆碎片中看出“家族与亲情”主题的前兆,但毕竟《MOON.》还在赶20世纪90年代那趟“毒电波”的噱头,唐突插入的多次无意义凌辱桥段缺乏上下文联系不对故事起任何正向作用;而剧情本体也不见得多好,室内空间自带的压抑/恐惧氛围被繁琐多余的走房间冲散太多余味,滥用机械化流程交代的回忆煽情有为虐而虐的嫌疑,抽象的画面演出掩盖不了后期收尾方式松垮敷衍的事实,许多伏笔被不明不白地随意搁置。另外我的设备是真和老游戏八字不合,修复个乱码已经要了半条命。
  • MYTH

    2008-08-16 / PC / ADV

    2024-6-20 / 标签: 2008 AVG 同人 Circletempo ナカオボウシ

    (7.5/10)一天时间高强度通关,笔记整理到力竭了。能在同人作里看见包含章节目录、笔记查询、关系图示等齐全功能的阅读系统和文本框格式、双屏镜头分割、实拍绘图变化、适时插入语音、多重标题界面都适配剧本表达的丰富演出当然值得称赞;问题在于脚本家未意识到自己对整部作品的调动能力实在有限,哪怕可用设定找补但在不够规范有序的撰写工作上随意加入自娱自乐毫无营养的恶趣味扯皮唠嗑严重稀释了有效信息的整合也浪费了本就不多的危机与悬疑感,加上人物塑造苍白和转折情绪薄弱连带着碎片化叙事凝聚力不足的毛病,我始终找不到合适的欣赏角度获取其中的深层美学价值,甚至多数时间的体验可用一潭死水来形容。悬在空中的神作级超复合meta结构世界观中没填的坑还是不了了之,考虑到用神话指代角色的做法也挺像I/O,干脆给到相同评价了。玩前请思考能否接受这种偏科,以及自己是不是考察系作品的受众。
  • 水仙 narcissu

    2005年8月1日 / PC / ADV / ステージなな

    2024-3-4 / 标签: 2005 AVG 片冈智

    (6.5/10)只适合粗体验意象的小短篇,假现实主义和真浪漫主义。中央短粗的画幅和慢条斯理的文速带来了受限而压抑之感;配乐的渲染效果非常好以至于差点让我忽视了远不出彩的剧本。文本急于占据病人的身份滥用“我/她如何如何”来直白地凹造型输出卖惨的“结果”,却不肯用实际日常来直观展现生命光辉逐渐被深渊所吞没的“过程”,这种加工太过刻意;发言上滥用“死亡”等作品语境中敏感而刺人的字眼,配音甚至制造了一种以“临死”为基础的萌属性(有对患者议题的商业化消费嫌疑);丝毫不解释除癌症以外究竟有哪些落实的外部“不可抗力”在禁锢人物,因此主角做事过分强调“逃跑”的动机缘由非常诡异甚至难以理解,只是想当然地抛弃逻辑为消极氛围服务,然而没有积极作为反衬的消极内核仅为空洞,片冈智真该学学山田一是怎么写《加奈妹妹》的。
  • 水仙3 narcissu 3rd -Die Dritte Welt-

    2009年4月27日 / PC / 全年齢NVL / ステージなな

    2024-3-5 / 标签: 2009 AVG 片冈智 早狩武志

    (6.5/10)蹭了前两作的系列名号赚销量,其实是四个同人故事。刻意模仿水仙风格反而限制了不同脚本家的发挥,场景还算精细但丢掉原有画幅演出后只剩单调的背景板,绪方刚志这面容幼态的大头娃娃原画质量实在不行, 配乐水准依旧。《恶魔的新娘》似乎证实了G.O.喜欢先写宅味电波日常喜剧后掺入现实悲剧笔调,但这对氛围作而言情绪积累会变成起了又泄的原地踏步,不注重结构逻辑的个人恶趣味转折处理一言难尽。《向着卷云的高度》结构尚可但素质平庸,塞了太多意义不明的自嗨对白,没有任何出彩片段,整体读感也相当枯燥乏味,果然脚本家根本闻所未闻。早狩武志的《弥赛亚》通过对话塑造人物思考命题的方式很扎实,但因不够简练缺失了爆发力,全程过于平淡。片冈智《小小的伊丽丝》小而精,各方面都可算全作最佳,但中世纪背景和水仙关系不大。
  • ONE~辉之季节~ ONE ~輝く季節へ~

    1998-05-29、2003-01-24(Full Voice Ver.) / PC、PS / AVG / Tactics

    2024-6-24 / 标签: 1998 AVG Tactics 麻枝准 久弥直树

    (4.5/10)跟随全路线攻略。折户伸治的配乐表现上佳,老游戏特有的多选项提供了一定的自由探索空间。同为key社前身作品的《ONE》甚至比《MOON》更直接地展现了泣系作品的弊病,通过现场唐突插入回忆的方式将核心悲剧的源头指向一种含糊其辞的神秘力量是外部介入干涉进展强行破坏日常平衡的做法,本身就不值得夸赞,作家实力不足以发挥其功能性时与明目张胆的机械降神并无他异。恋爱内容上,久弥直树主笔的三条个人线在挖掘女主性格萌点时注重思想共情和主观体验,打伞茜在磨合中敞开心扉、学姐岬是永恒的心灵港湾、无口澪甚至演出了默剧效果;而另一位似乎叫作麻枝准的伙计,情感写得稀烂不说我行我素的角色也不像正常人,文本选项更仿佛是在和男主争夺控制权一样精神分裂,作为脚本家这种喂屎操作是该被拉黑的,实在不行咱换个班上吧。至于图绘就没几张拿得出手,如果丑萌也算萌的话樋妈已经无敌了。
  • Remember11:无限轮回的时光 Remember11 -the age of infinity-

    2004年3月18日 (PS2) / PS2、PC、PSP等 / 悬疑AVG

    2023-12-22 / 标签: 2004 AVG 中泽工 打越刚太郎

    (9/10)跟随全结局攻略。全通=没全通的游戏,游走在形式边缘上的悬疑/叙诡构架之巅峰。多方位超越E17,大幅优化并展现「文字/冒险/游戏」体裁优势:文本上极大减少前作的日常碎笔与媚宅要素并以高信息量多颠覆性取而代之;立绘动图与演出观赏性强特点突出,配乐音效的造势功能性完备;天罗地网般的选项与结局安排所照应文本蛛丝马迹的影响伏脉千里,为玩家构成双线叙事的耦合迷雾中摸索前行的沉浸式紧张/绝望的试错路径。谋篇布局充分利用信息差危机和不可靠叙述的超展开框架构思令人拍案叫绝,象征性符号标题贯穿始终。表设谜篇「心篇」和表解谜篇/里设谜篇「悟篇」环环相扣层层嵌套,除了偶有巧合槽点/黛的性格太恶心等毛病外,现有完成度已达神作级别,未落实的Meta只是存疑的锦上添花。谁是“笼中鸟”?抛出的悬念令人后脊发凉。注:“优希堂悟计划失败”结局应该设计在真结局之后再游玩才对。
  • Rewrite

    2011-06-24(PC初回限定版) / PC、PSP、PSVita、PS3、PS4 / AVG

    2024-3-3 / 标签: 2011 AVG 田中罗密欧 龙骑士07 都乃河勇人

    (7.5/10)跟随文字版完美攻略。大概是key社对自己的“转型之作”远没有八月社的脏翅膀上心,才会导致罚抄的整合充满割裂。三位脚本家五条个人线各写各的,都乃河的千早线静流线发挥平庸但至少有往核心靠,龙7的班长线自作聪明废话连篇且世界观错位,田中的小鸟线全程谜语人有头无尾,唯有朱音线的精彩后期能基本撑起原有设定,MOON篇全线收束力挽狂澜,Terra篇一线也只能勉强升华。樋妈人设与背景画风根本不搭,主角立绘量太稀少、配角更是一个没有,场景数不够用导致黑屏桥段比比皆是,正片的特效运用还相当受限,许多部分都缺失应有的音画演出渲染力。其实田中自己也没控制好框架和填充的协调性,写成了大格局小叙事+大背景小群像的外强中干,笔触的温度未能一以贯之地描摹史诗或童话感,ED也就只能浓缩着解答的矛盾和无力了。推游戏时的吐槽:https://b23.tv/OFZDXBz
  • 海底 SeaBed

    2016-01-25 / PC、Nintendo Switch / 百合要素を含むミステリーノベル

    2024-5-27 / 标签: 2016 AVG hide38

    (7/10)无选项视觉小说。人设比较白幼瘦,但绘画技术稳定、服饰换搭雅观,CG数量不少;建模场景有细致的装横纹路和光影变化,另一些实拍加滤镜的低分辨率照片倒是格不相入;精选的配乐尽管是免费素材但对氛围营造依然有不小功劳,音效插入细密而用心。并非看不起作者白描的日常情景(实际上文风很像同年的《VA-11》,读感相当舒适),但看似第一人称实则视点隔离的陈述只能描摹出笼统的生活气息并埋藏极少的潜层思绪,无戏剧冲突的情况下写得再多也是原地打转;跨时空多线叙事的干扰反而把好不容易积累的情感一再稀释直至化作清汤寡水,因此读到最后既不觉得悲伤也不觉得感动。在爱人离世后潜意识中构建的多人格防御与和解其实很有潜力——没有解谜篇无所谓,但文中线索提示相当零散,吸引力太弱,梳理出大体脉络后便再没有兴趣复盘下去了。先把47万字删到30万字以内,再做结构精化,才足以称为佳作。
  • Summer Pockets REFLECTION BLUE

    2020-06-26 / PC、Nintendo Switch、iOS等 / ADV

    2024-3-27 / 标签: 2020 魁 新岛夕 饭山满 key AVG

    (6.5/10)跟随全结局攻略。祝贺Key社终于摆脱了樋妈脸,立绘、CG、场景、配乐、CV、音效等整体视听制作都能稳定在业界上乘水准,除了传统文字选项之外还有贴合小岛图示的地点选择,日常戏风格较为随意但写得还算有趣;隐藏的岛可萌线和岛乒线非常乐呵,值得感兴趣的人自行挑战。然而剧本实在乏善可陈:除了苍线(写情)和鸥线(写意)勉强还算能留有一定真诚的回味以外,其余个人线的发挥都太过幼稚和青涩(RB追加的三线毛病最严重),同质化的萌系互动占据过多篇幅却对设定展开和感情升温均没起到应有铺垫效果,低龄的身份撑不起角色动机和严肃主题;每条线路脚本家笔力不足的同时思路上只刻意而拙劣地模仿旧有的“泣系”赛道(尤其是CL),泛滥的温柔不增感动反显尴尬;Pocket线的尾声莫名其妙强行从BE转GE,完全是败笔。推游戏时的吐槽:https://b23.tv/lVuq4Ho