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巫师3:狂猎 The Witcher 3: Wild Hunt
2015年5月19日 / PC、PS4、Xbox One等 / ARPG
2020-1-28 / 标签: RPG CD_Projekt_RED 2015
开放世界并不是一味地堆料。没有代入感谈何开放世界?可能是杰洛特的性格和其他角色我喜欢不起来,也可能是我已经玩了上千小时的老滚的原因吧,巫师的世界对我来说并没有足够强的吸引力。但真正的原因,总结起来就是对玩家的引导不够好。就仿佛杰洛特把我夺舍了,我根本不知道他在干什么,为什么要这么干,跟他说话的人是谁,这个世界是什么样的......玩家的代入感也就因此被割裂。 -
泰坦天降2 Titanfall 2
2016-10-28 / Xbox One、PS4、PC / FPS
2020-7-5 / 标签: 2016 FPS
单人战役太优秀了,这短短的四个小时却让我想用千言万语去赞美它。完成新手训练的时候《现代战争》的感觉就回来了,后面一查制作组,果然。只能说不愧是老IW组的作品。 -
神秘海域4:盗贼末路 Uncharted 4: A Thief's End
2016-05-10 / PS4、PS5、PC / AAVG
2023-3-11 / 标签: 2016 AAVG
当我听到神海要拍电影的时候,我的第一反应居然是怀疑电影的画面表现力能否超越游戏。可以说不管索尼的电影化游戏策略是否成功,这一概念本身都是如此的深入人心。实际游戏中,除了那几个经典名场面,大部分流程还是处于一个云起来比玩起来舒服的层次,有点为了这碟醋包了顿饺子的意思。在去除了几乎所有RPG元素并单一化了玩法之后,仅存的叙事却又被游戏流程所拖长,因此这种游戏玩起来就感觉很累,每次玩一两章就想关掉。 -
看门狗 Watch_Dogs
2014年5月27日 / Wii U、XBOX ONE、PS4等 / AAVG
2021-2-15 / 标签: 2014 Ubisoft
狗哥帅得就不谈了,这么多年过去依旧是我心中最帅的游戏男主角之一。// “由于体量和产量,育碧经常能做出一些非常有趣的设定和玩法,但他们却总是不会将其深刻发掘”这一作算是最早印证了这句话的作品吧。然而即使只是流于表面,看门狗的设定在当时ps3向ps4过渡,智能手机刚刚普及的时代仍然足够惊艳,让人无法拒绝。//和R星的开放世界比起来,育碧并不存在什么技术上的鸿沟,他们的开放世界最缺少的是“世界感”。 -
白色相簿2 序章 WHITE ALBUM2 -introductory chapter-
2010-03-26 / PC / 恋爱ADV
2020-2-22 / 标签: leaf galgame 2010
两个秉持着“怎么不真实怎么来”的韩剧女主角,一个“怎么亚撒西怎么来的”中央空调型伞兵男主,再加上“怎么矫情怎么来的”人物行为安排,两个字“吐了”。蛤?问我这为什么能火?回家的诱惑都能火。哦对,我的,类比不恰当,洪世贤比北原春希强一万倍。6分给音乐。 -
卧龙:苍天陨落 Wo Long: Fallen Dynasty
2023年3月3日 / PC、PS4、PS5等 / ARPG
2023-3-8 / 标签: 2023 ARPG
化粪臭水沟、水坑独木桥、天雷地火,就逮着仁王里最恶心的地图往里塞是吧。“是故意的还是不小心?”,“我们保留了一部分仁王原本的味道,这样玩家才知道自己玩的是忍者组的游戏。”但没办法,确实还就好这口大肠味儿,一边被恶心一边手上停不下来。人形boss的表现力比仁王时期有明显进步,至少吕布和张辽这两个是到位了。尽管被诟病拿仁王的边角料糊弄,但它仅一周目30h之内的体验而言,仍不逊色前者太多,仍是目前最优秀的三国动作游戏。 -
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现在就想告诉哥哥,我是妹妹! いますぐお兄ちゃんに妹だっていいたい!
2012-12-14 / PSV、PC / AVG
2020-1-26 / 标签: galgame 妹 sprite 2012 幼なじみ
一句话评价是一部综合水平有限但非常“适合”我的游戏。巧合的是,在玩游戏之前,游戏中出现的所有场景我几乎都去过,并且以和男主完全一致的方式走过那条通勤路。所以本作的日常能给我一种“真的和现实中的朋友在一起”的感觉,完全不会无聊。男主讨论为观光设计的无人驾驶电车的时候自己不禁附和道“是的是的,‘百合鸥号’就是这样的”。雪碧社的画风是我最喜欢的,今、歩き出す君へ也是一首支撑我走过高三最紧张的时候的歌。 -
寄宿之恋 かりぐらし恋愛
2018-03-30 / PC / はしご生活恋愛ADV
2019-11-28 / 标签: ASa_Project galgame 2018 幼なじみ
共通线简直把我笑得满屋子打滚,日和完美女(基)友+1 -
初雪樱 はつゆきさくら
2012年2月24日(PC) / Nintendo Switch、PS4、PC等 / 冬から春へ至る純愛ADV / SAGA PLANETS
2020-3-17 / 标签: galgame SAGAPLANETS 2012 桐谷华
和魔女恋爱日记几乎相同,还好有华哥,能在我每次玩不下去的时候拉我一把。樱的卖萌也是很可爱的。新岛夕如果有个靠谱的人能“治”住他,那他就是好新岛夕,比如麻枝准。 -
间接之恋 ひとつ飛ばし恋愛
2013-04-26 / PC / ドキドキ間接恋愛AVG
2020-3-11 / 标签: galgame ASa_Project 2013
朋友你喜欢相声吗?原本我以为颜艺社现在已经够沙雕了,玩了这一作后才发现,现在的颜艺社已经是相当收敛了。目前只推了蓝毛和学姐。金发还是留给心理足够强大的人吧,我的小心脏...受不了,北见六花你居然...有朝一日如果颜艺社敢加入男主配音,我愿称你为搞笑界最强。 -
大家一起察言观色。 みんなで空気読み。
2018年8月30日(Nintendo Switch) / PC、Nintendo Switch、PS4 / “空気読めてる度”診断ゲーム
2020-3-31
看别人玩比自己玩有意思。如果不是对日本人那种“不给别人添麻烦”的想法理解很深的人,玩的时候真的可能会一肚子气。 -
爱之钥2 アイカギ2
2019-04-26 / PS4、PC / 自堕落幼馴染とイチャラブ同棲ADV
2020-1-28 / 标签: galgame 遥そら 幼なじみ 2019
冲着遥空给7分,说实话日常挺无聊的,但只要有遥空我就能推下去。 -
女巫之下 アンダーザウィッチ:ビギニング
2019-07-12 / PC / 3DCGRPG / ERO
2022-7-26 / 标签: 2019 ERO
感觉吊打原神...画质。没想到一个同人黄油都能用上虚幻4了,并且单说场景设计还真挺不错,确实有那味儿,让我一度以为在玩老滚5实验室。难道时代真的变了?就是h的部分和rpg的部分比较割裂,h部分的可玩性较差,分支路线也太少,rpg部分就纯粹是凑数,给人感觉两头都想抓但两头都只做了个半成品。而且hs基本都是在室内,战斗场景也很单一,有点浪费这么好的场景设计了。 -
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樱之诗 - 在樱花之森上飞舞 サクラノ詩 —櫻の森の上を舞う—
2015年10月23日 / PC / ノベルタイプADV / 枕
2020-2-10 / 标签: galgame 枕 2015
如果能忍受住前面十几个小时充斥着低劣且重复黄段子的,所有人都在装疯卖傻的无聊又尴尬的日常的话,可能还算是个好游戏?作者对剧本结构的处理堪称“灾难”,他把伏笔与亮点混在数十倍于它的垃圾文本中,整个游戏流程就仿佛“在化粪池里找黄金”。打个比方就是一张数学试卷,后面最难的大题都做出来了,但前面的基础题一分不得。很遗憾,我不是在评价一个学生做难题的能力,对于整张试卷而言,我无法给你高分。 -
魔女的夜宴 サノバウィッチ
2015年2月27日 / PC / ADV / ゆずソフト
2019-11-28 / 标签: 遥そら 桐谷华 galgame ゆずソフト 2015 小鸟居夕花 幼なじみ
几条线的剧情在萌作中都算不错的了。宁宁美咕噜和奏线不多说了,华哥+遥姐+小鸟居推就完事了。另外两条线也很有童话故事的感觉,很美。还有不知道是不是反差的原因,我觉得最漂亮的居然是女装的锤子。 -
超级马力欧 奥德赛 スーパーマリオ オデッセイ
2017年10月27日 / Nintendo Switch / Platform AAVG / 任天堂企画制作本部、1-UPスタジオ
2020-1-3 / 标签: 任天堂 ACT 神作 2017
作为一个游戏而言,它是完美的。游戏与其他艺术形式最本质的区别在于游戏性,游戏最初的目的就是使人获得快乐。奥德赛在这两方面做到了极致。构成奥德赛的世界的,是游戏制作人们那颗尽全力想让你高兴的心。 -
超级马力欧兄弟 スーパーマリオブラザーズ
1985年9月13日 / FC、街机、PC-88等 / ACT / 任天堂情報開発本部
2020-1-28 / 标签: 任天堂 FC ACT
任天堂拯救了全世界游戏产业的存在,所有游戏设计者的必读教科书。 -
塞尔达传说 王国之泪 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム
2023年5月12日 / Nintendo Switch / AAVG / 任天堂企画制作本部
2023-6-20 / 标签: 神作 2023 AAVG
一般来说游戏制作者通常会试图阻止玩家做出“出格”的行动,因为那会对游戏的流程、细节和地图设计提出极高的要求。但任天堂却总是愿意,也有底气把一切都交给玩家。因为他们明白,玩家们的头脑一定要比海拉鲁的天空更加广阔。于是,当我在复苏神庙醒来眼底尽收整个世界,当我再次如孩童一般看待万事万物,才初次领会“自由”二字的含义。但即使本作为林克赋予了如此强大的能力,我却还是选择了野炊中一步一个脚印的探索方式,便让我再次意识到,真正的自由并不是随心所欲地掌控世界,而是在此基础上仍能心甘情愿地控制自己;真正的风景来自柳暗花明又一村的惊喜,是不足为外人道也的自身生命体验的结晶,而非忽略路途的网红式景点打卡。“世上终究没有不停的雨,但或许有无止境的冒险”——林克令卓拉王子如此想到。所以,让我们相信吧,相信任天堂会带给电子游戏的一切美好,相信终有一日能够再次拥抱海拉鲁的风。 -
塞尔达传说 旷野之息 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
2017年3月3日 / Nintendo Switch、Wii U / AAVG / 任天堂企画制作本部
2020-1-3 / 标签: 神作 2017 AAVG
这是任天堂送给全世界热爱冒险的游戏玩家的最棒的礼物,一个活生生的世界,一个你想要踏遍它的每一寸土地,触摸它的每一方天空的世界。引用国内马哲教科书中的一句话:“自由是对必然的把握和利用。”在平庸的游戏中,玩家关注的是数值、技能、资源这些表象的东西,一切只为通关的效率和自身的爽快服务。这并不是利用规律,而只是在使用工具。旷野之息所做的,则是一开始就为玩家赋予设计者的视角,引导玩家熟悉游戏引擎的底层逻辑,一步步地让玩家们认识、把握,最后利用这个世界的物理化学规律。同时,它精妙绝伦的地图设计又时刻挑逗着玩家去尝试自己的想法。于是当发现这个世界真的能如所想那般回应自己时,规律性与目的性在这一刻统一,玩家想象的自信便被激发。这种自信,又反过来拔高了游戏本身的上限。从此,制作者与玩家的关系不再是单向的生产者与消费者的关系,游戏便踏入了玩家与作者共奏的真正艺术领域。 -
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永不落幕的前奏诗 ソレヨリノ前奏詩
2015-02-27 / PC / インタラクティブ・ノベル
2019-11-28 / 标签: minori galgame 2015 幼なじみ
嘴上说着不想伤害对方,但实际上只是为了保护自己,这不是“温柔”而是“逃避”。姬野永远的话不仅仅是在对终说,同时也如同成千上万根针一样刺痛着我的心,唤起了屏幕前的我一直想要忘却而不去回想的那段青涩、悲痛却又无比美好的初恋记忆。
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