• 塞尔达传说 旷野之息 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

    2017年3月3日 / Nintendo Switch、Wii U / AAVG / 任天堂企画制作本部

    2019-12-20

    无可挑剔
  • 极限竞速 地平线4 Forza Horizon 4

    2018年10月2日 / Xbox One、Xbox Series X/S、PC / RAC / Playground Games

    2019-12-20

    享受空气以及手下的速度机器
  • 只狼:影逝二度 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

    2019年3月22日 / Xbox One、PS4、PC / ACT / フロム・ソフトウェア

    2020-7-26

    “简单”是至高无上的评价。当然不是说游戏难度简单,打得我都快崩溃了,而是游戏逻辑简单,体验纯粹。不用过多的设计和繁复的支线来干扰你,画面恰到好处,仅此即以足够。其战斗系统完美提取出了音游令人着迷的内核,融合进动作游戏的系统中,重塑了魂类的战斗。任何人在不断挑战中都能收获的经验让人欲罢不能,如今时长已经超过90h,四周目,时不时拿出来打一把,无法自拔。双难的挑战性甚至更让人着迷。
  • 生化危机4 重制版 バイオハザード RE:4

    2023年3月24日 / iOS、PS VR2、PS5等 / ACT (Survival horror)

    2023-10-13

    除了完美不知道还有什么形容。用艾什莉串联起整个剧情,其中穿插多个人物,一次又一次用不同的表现手法来增进人物形象的塑造,以及玩家对各位角色的理解,并被不断更新的恐惧氛围所笼罩。经典的关卡设计自不必说,作为射击类恐怖游戏,极其精密的动态难度使得生存的恐惧一直压在心上,却又总是能带你逃出生天。在这样一个罐头横行的年代,卡普空用更现代的技术和设计重新带我们回顾了场景、关卡、人物、核心玩法是如何构建一代伟大的经典,游戏设计又是如何使作品成为不朽。
  • 极乐迪斯科 Disco Elysium

    2019年10月15日 / PC、macOS、PS4等 / CRPG

    2022-1-25

    masterpiece。颠覆性,手术刀,真诚,冷峻,伤痕与自我的再发现。无与伦比的严肃作品。与其说是游戏性不足,不如说是颠覆了我以往对游戏性所在的认知。
  • 黑暗之魂3 DARK SOULS III

    2016-03-24 / XBOX ONE、PS4、PC / ARPG

    2021-10-22

    从头至尾都极度呈现压抑的游戏。黑魂的世界庞大,艰深,困难,冷漠。在推进的过程中,一直存在着恐惧的压迫,与之相比,直面boss反而显得轻松。战斗系统极具深度,但有趣程度仍然有所欠缺,这一点在只狼中通过强调更深的参与感和战斗的对象特点得以解决。另外,如果剧情能在碎片化之外提供一个更加易懂的主线,可能会更吸引我去了解碎片化的补完剧情。
  • 怪物猎人:世界 モンスターハンター:ワールド

    2018年1月26日(PS4/Xbox One) / Xbox One、PS4、PC / ACT(ハンティングアクション) / CAPCOM

    2022-4-16

    怪猎的终极,或许摸脚印系统还需要再打磨,武器动作系统还是不如崛起,但是这个底子堪称终极,足以作为模板再完善数代。崛起还是算了吧
  • 歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER

    2018年7月13日 / Xbox One、PC、Nintendo Switch等 / RPG

    2021-12-15

    仿佛遥远的国度传来的陌生的史诗。尽管充满了重复以及低龄的剧情,但这或许也是复古情调的一部分,并未让我感到有任何不妥。整个游戏都浸润于高歌JRPG黄金时代和黄金机制的氛围中,从中提取设计出的种种经典而常新的机制使我能不断保持新鲜感,对于一个当时并没怎么接触过JRPG的玩家来说是补习了上个时代所继承至今的经久不衰的各种设计。
  • 师父 Sifu

    2022年2月8日 / Xbox Series X/S、Xbox One、Nintendo Switch等 / ACT

    2022-2-17

    作为独立游戏,动作系统做得令人惊讶的好。碎片化的剧情加上这个动作系统,整个游戏堪称扎实,同时相当有品位。五位boss各有特点,充满乐趣。如果抛开独立游戏不谈,游戏体量还是偏少。另外学习曲线上,尽管前三关能看出打法上的引导,后两关除了boss之外的地方的确少了些新意。
  • 艾尔登法环 ELDEN RING

    2022年2月25日 / PC、PS5、PS4等 / ARPG

    2022-3-12

    100h终于全成就,这个无与伦比的黑暗幻想世界,其沉浸感让人难以自拔。更加复杂的箱庭带来空间解谜的体验,更高的支线密度带来应接不暇的挑战。老头环的开放世界不应用以往的标杆来评价,它的好玩程度足以证明世界的成功。但战斗设计阻挡了成神的道路。过多加法带来平衡的失败,新机制导致一味加强boss性能,但又导致挫败感溢出,使得不论如何玩都难以保持一个标准的难度。最终整个战斗体验完全颠覆了魂系荣耀的过去。
  • 我的世界 Minecraft

    2011年11月18日 / Nintendo Switch、tvOS、Fire OS等 / 沙盒

    2019-12-28

  • 侠盗猎车手5 Grand Theft Auto V

    2013年9月17日(PS3/Xbox 360) / Xbox Series X/S、PS5、PC等 / AAVG / Rockstar North (Rockstar Games)

    2019-12-28

  • 荒野大镖客:救赎2 Red Dead Redemption 2

    2018年10月26日 / PS4、Xbox One、PC等 / AAVG

    2020-10-15

    展示了游戏作为叙事载体能够达到的高度。剧本本身细致繁复又不乏说服力,精彩的演出和美术效果使得游戏充满了情绪感和打动人的力量。但是缺乏交互与叙事间的和谐,以及gameplay上给玩家的核心驱动力。
  • 血源诅咒 Bloodborne

    2015-03-25 / PS4 / ARPG

    2023-3-8

    即使增加了很多数值增强的设计,无法防御以及攻击回血的机制,仍然没有和魂有足够的差别。同时boss设计虽然量大,却完全管不了饱,甚至本体boss可以说是大多廉价了。但是给人以极大精神压力的推图体验以及移步换景的美术设计,使得这部游戏仍有着让人沉迷的魔力。
  • 精灵与萤火意志 Ori and the Will of the Wisps

    2020年3月11日 / Xbox One、Xbox Series X/S、PC等 / ACT

    2020-12-18

    画面、音乐、剧情浑然一体,充满了深邃的未知感和丰富的情感。游戏设计相当紧凑,但又令人感到舒缓,同时并不显得单调乏味。直到游戏结束时,我也没有感到趣味变淡,而是在行动方式和关卡设计的不断升级中愈发兴奋。但在地图设计方面,仍然拼接感较重,这是一致性上的遗憾。另外,在引导暗示不太足,任务的强引导也不太直观。
  • 尘埃4 DiRT 4

    2017年6月9日 / Xbox One、PS4、PC / RAC

    2021-1-16

    个人觉得非常好玩!因为开娱乐模式,手感并不非常拟真,很容易甩尾也很容易控制,专注于赛道,经验的成分相对较少,玩起来非常刺激,开心就好。
  • 塞尔达传说 王国之泪 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

    2023年5月12日 / Nintendo Switch / AAVG / 任天堂企画制作本部

    2023-5-25

    即使衬托得旷野之息仿佛一个demo,也只能感叹艺术总是世不二出的。以夸张的体量和完全革新的驱动力系统以及重新平衡的反馈机制,游戏的密度大大增加,使得玩家的注意力很容易就被操纵。但加法做下来,被如此操纵的感觉并非好的。旷野之息用所见即所得的吸引力让你踏遍每个角落,王国之泪则用数不清的视觉的完全障碍打破了探索驱动力的往复。用任务代替眼睛那有和其他开放世界何异呢?贤者重复的故事和蹩脚的交互使人缺乏共情。
  • GT赛车7 グランツーリスモ7

    2022年3月4日 / PS VR2、PS5、PS4 / RAC

    2022-3-22

    或许最为值得称赞的就是精心设计过难度的AI,以及积累多年的驾驶手感,这些堪称竞速游戏底子的东西依然在GT系列中不断传承革新,使得乐趣仍然不减。车录和二手车的设计,在回味GT6之后重新玩来终归还是理解了其用意。作为驾驶、作为工业品、作为历史、作为艺术的汽车,还是被完整地摆在了桌面上。但是我希望赛道竞速游戏能够在新世代有全新的Gameplay,而不仅仅只是在细节和激励上打磨。老本吃到如此地步,可见严肃竞速游戏领域,已经太缺乏竞争,或者说太缺乏新玩家的涌入。
  • INSIDE

    2016年6月29日 / iOS、Nintendo Switch、PS4等 / 冒险

    2023-3-13

    作为一个近乎一维的横版,有效地利用画面元素给出提示,逐步提升难度曲线。一些和timing有关的解谜也颇有乐趣和紧张感。难度的把控和感官氛围的设计使得沉浸感优秀。
  • 塞尔达传说 织梦岛 ゼルダの伝説 夢をみる島

    2019年9月20日 / Nintendo Switch / AAVG

    2021-1-25

    对于现在这个时代来说,体验可能还是略显单调了。但是,放在如今再去体验当时如何设计2D迷宫,以及2D迷宫的设计如何影响如今作为大多数的3D游戏的设计,这部分确实是很吸引人的。
  • 最终幻想7 重制版 FINAL FANTASY VII REMAKE

    2020年4月10日 / PS4 / ARPG / スクウェア・エニックス 第一開発事業本部

    2024-3-7

    能看得出制作资源堪称捉襟见肘,SE给出的答案便是:把ARPG和剧情叙事剥离开,战斗和CG部分是最为精心,夹在中间的世界塑造和一本道迷宫就显得过时。不过玩起来也是无所谓的,一本道也有古典的关卡设计,世界也有故事承托。反而是这种拘谨而复古的味道映衬着严肃的基调,沉郁顿挫的米德加故事直到最后两章之前都从不大气,但这就是沉默的力量。最后两章打破了这种克制的张力,某种程度上损坏了这种严肃的叙事,但也提供了下一作的期待。
  • 极限竞速:地平线5 Forza Horizon 5

    2021年11月9日 / Xbox Series X/S、Xbox One、PC / RAC

    2021-12-24

    在100h第二个季度终于是彻底疲惫了,还不如回去打打forza7。5在4的基础上并无真正乐趣上改变,只是添加了肝的方向,奈何这个模式前期足够好玩。而AI让人恼火,线上meta车让人绝望,各种新模式毫无魅力,更让人觉得5是4基础上的一个倒退。最后还是走向所有车改的差不多的末路,何况这游戏手感本就不够丰富。另外官方的迟钝和自大很无聊。
  • 怪物猎人 崛起 モンスターハンターライズ

    2021年3月26日 / PS4、PS5、Xbox One等 / ハンティングアクション(狩猎动作)

    2021-9-17

    年轻人的第一作怪猎,纯粹的动作体验,初步学习三种武器大概花了100h的时间,仍然觉得在动作方面有相当的深度等待挖掘。而多人游戏又像是完全能换了一个游戏一样,从升血压到降血压。听说MHW的生态设计不错,而这作的生态内容实在是鸡肋了,不愿大刀阔斧适应时代,也不愿意更多地删减,一定程度上降低了更长时间的可玩性。
  • 刺客信条:大革命 Assassin's Creed: Unity

    2014-11-11(北美) / PS4、PC、XBOX ONE / 动作

    2019-12-28

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