• 刺客信条:大革命 Assassin's Creed: Unity

    2014-11-11(北美) / PS4、PC、XBOX ONE / 动作

    2019-12-28

  • 血源诅咒 Bloodborne

    2015-03-25 / PS4 / ARPG

    2023-3-8

    即使增加了很多数值增强的设计,无法防御以及攻击回血的机制,仍然没有和魂有足够的差别。同时boss设计虽然量大,却完全管不了饱,甚至本体boss可以说是大多廉价了。但是给人以极大精神压力的推图体验以及移步换景的美术设计,使得这部游戏仍有着让人沉迷的魔力。
  • 城市:天际线2 Cities: Skylines II

    2023年10月24日 / PS5、Xbox Series X/S、PC / SIM

    2023-10-29

    在仔细体验10w人口400w月盈利3亿存款后,仍不能称CSL2为底子优良的游戏。诚然,他比原版CSL1更有乐趣,他更加像一座城市,有自己的运行逻辑,但最根本的事情并不如我所想。商品、地价、工作、通勤等等,都市的要素看似齐备,但整个系统平衡缺乏逻辑:混乱的进出口、单向度无法调整的地价、无可撼动的城市阶层固化、工商办公业难以逆转的资产流失,让人渐渐体会到盈利那个看似有说服力的数字背后多么的空虚,而玩家则在调整的不达预期和蝴蝶效应中感到疲惫。或许这个游戏美好的未来还远,但如今的他急需调整的显然不仅是画质,仍然包括底层的逻辑。至少应该达到开发者日志里面那个理想与合理的经济模型的状态。
  • 赛博朋克 2077 Cyberpunk 2077

    2020年12月10日 / PC、PS5、Xbox Series X/S等 / ARPG / CD Projekt Red

    2021-12-15

    各方面来讲都是充满了赶工痕迹的游戏,但玩起来确实莫名让人觉得沉迷。厚重感与探索欲并未展现,但得益于流程较短,主线玩起来获得感还是很强的。RPG系统除了战斗相关之外都相当浅薄,但战斗部分的build尚有不少乐趣。
  • 黑暗之魂3 DARK SOULS III

    2016-03-24 / XBOX ONE、PS4、PC / ARPG

    2021-10-22

    从头至尾都极度呈现压抑的游戏。黑魂的世界庞大,艰深,困难,冷漠。在推进的过程中,一直存在着恐惧的压迫,与之相比,直面boss反而显得轻松。战斗系统极具深度,但有趣程度仍然有所欠缺,这一点在只狼中通过强调更深的参与感和战斗的对象特点得以解决。另外,如果剧情能在碎片化之外提供一个更加易懂的主线,可能会更吸引我去了解碎片化的补完剧情。
  • 尘埃4 DiRT 4

    2017年6月9日 / Xbox One、PS4、PC / RAC

    2021-1-16

    个人觉得非常好玩!因为开娱乐模式,手感并不非常拟真,很容易甩尾也很容易控制,专注于赛道,经验的成分相对较少,玩起来非常刺激,开心就好。
  • 极乐迪斯科 Disco Elysium

    2019年10月15日 / PC、macOS、PS4等 / CRPG

    2022-1-25

    masterpiece。颠覆性,手术刀,真诚,冷峻,伤痕与自我的再发现。无与伦比的严肃作品。与其说是游戏性不足,不如说是颠覆了我以往对游戏性所在的认知。
  • 艾尔登法环 ELDEN RING

    2022年2月25日 / PC、PS5、PS4等 / ARPG

    2022-3-12

    100h终于全成就,这个无与伦比的黑暗幻想世界,其沉浸感让人难以自拔。更加复杂的箱庭带来空间解谜的体验,更高的支线密度带来应接不暇的挑战。老头环的开放世界不应用以往的标杆来评价,它的好玩程度足以证明世界的成功。但战斗设计阻挡了成神的道路。过多加法带来平衡的失败,新机制导致一味加强boss性能,但又导致挫败感溢出,使得不论如何玩都难以保持一个标准的难度。最终整个战斗体验完全颠覆了魂系荣耀的过去。
  • 最终幻想7 重制版 FINAL FANTASY VII REMAKE

    2020年4月10日 / PS4 / ARPG / スクウェア・エニックス 第一開発事業本部

    2024-3-7

    能看得出制作资源堪称捉襟见肘,SE给出的答案便是:把ARPG和剧情叙事剥离开,战斗和CG部分是最为精心,夹在中间的世界塑造和一本道迷宫就显得过时。不过玩起来也是无所谓的,一本道也有古典的关卡设计,世界也有故事承托。反而是这种拘谨而复古的味道映衬着严肃的基调,沉郁顿挫的米德加故事直到最后两章之前都从不大气,但这就是沉默的力量。最后两章打破了这种克制的张力,某种程度上损坏了这种严肃的叙事,但也提供了下一作的期待。
  • 极限竞速 地平线4 Forza Horizon 4

    2018年10月2日 / Xbox One、Xbox Series X/S、PC / RAC / Playground Games

    2019-12-20

    享受空气以及手下的速度机器
  • 极限竞速:地平线5 Forza Horizon 5

    2021年11月9日 / Xbox Series X/S、Xbox One、PC / RAC

    2021-12-24

    在100h第二个季度终于是彻底疲惫了,还不如回去打打forza7。5在4的基础上并无真正乐趣上改变,只是添加了肝的方向,奈何这个模式前期足够好玩。而AI让人恼火,线上meta车让人绝望,各种新模式毫无魅力,更让人觉得5是4基础上的一个倒退。最后还是走向所有车改的差不多的末路,何况这游戏手感本就不够丰富。另外官方的迟钝和自大很无聊。
  • 极限竞速 Forza Motorsport

    2023年10月10日 / Xbox Series X/S、PC / RAC

    2023-10-28

    难以想象这么多年就打磨了一个这样的游戏。手感依然诡异,车的重量感和转向非常奇怪,个人觉得尚不如前作。画面反向提升不说,连游戏新的乐趣设计都是如此的贫瘠,整个框架像个Demo,更不要提恶性bug,“拟真游戏”不能调灵敏度,大幅退步的赛道高低差细节,毫无改进的鱼雷加自适应火箭AI。这是我所玩到过底子最差劲的赛车游戏,竟同时也是首发最为灾难的赛车游戏,除了It just works之外一无是处。遥想发售前领先友商一个世代、最好的Forza的大话真是令人唏嘘。
  • 极限竞速7 Forza Motorsport 7

    2017年10月3日 / PC、Xbox One / RAC

    2021-1-16

    AI问题过于严重,超车的乐趣基本被完全没有规则的AI抹杀的差不多了,逼人只能一样暴力。生涯模式还是可以坚持玩下去。手感只能说还行,多少还是过于平面了。
  • GT赛车6 Gran Turismo 6

    2013-12-05 / PS3 / オンラインカーライフシミュレーター

    2023-10-28

    GT6也是同样的快乐,当然,也让人察觉到GT7那一成不变的底子。仔细想来,赛车游戏的快乐似乎已经很久没有被重新定义了。即使说赛车的本质乐趣是永恒的,那么在新的时代是否本就应该去尝试新的呈现方式呢?
  • 侠盗猎车手5 Grand Theft Auto V

    2013年9月17日(PS3/Xbox 360) / Xbox Series X/S、PS5、PC等 / AAVG / Rockstar North (Rockstar Games)

    2019-12-28

  • INSIDE

    2016年6月29日 / iOS、Nintendo Switch、PS4等 / 冒险

    2023-3-13

    作为一个近乎一维的横版,有效地利用画面元素给出提示,逐步提升难度曲线。一些和timing有关的解谜也颇有乐趣和紧张感。难度的把控和感官氛围的设计使得沉浸感优秀。
  • 双人成行 It Takes Two

    2021年3月26日 / Nintendo Switch、PC、PS4等 / Platformer

    2021-12-24

    和室友一起玩的,可能心之壁更薄些许吧(笑)。好玩程度还是可以,花样频出,但剧情和部分美术多少让人有点怀疑欧美人的喜好。好玩的地方还嫌不够多,不好玩的地方有点瞌睡,但好在会让你一直期待后面会更加好玩。多少个小游戏加起来也没有打雪仗好玩。
  • 我的世界 Minecraft

    2011年11月18日 / Nintendo Switch、tvOS、Fire OS等 / 沙盒

    2019-12-28

  • 歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER

    2018年7月13日 / Xbox One、PC、Nintendo Switch等 / RPG

    2021-12-15

    仿佛遥远的国度传来的陌生的史诗。尽管充满了重复以及低龄的剧情,但这或许也是复古情调的一部分,并未让我感到有任何不妥。整个游戏都浸润于高歌JRPG黄金时代和黄金机制的氛围中,从中提取设计出的种种经典而常新的机制使我能不断保持新鲜感,对于一个当时并没怎么接触过JRPG的玩家来说是补习了上个时代所继承至今的经久不衰的各种设计。
  • 精灵与萤火意志 Ori and the Will of the Wisps

    2020年3月11日 / Xbox One、Xbox Series X/S、PC等 / ACT

    2020-12-18

    画面、音乐、剧情浑然一体,充满了深邃的未知感和丰富的情感。游戏设计相当紧凑,但又令人感到舒缓,同时并不显得单调乏味。直到游戏结束时,我也没有感到趣味变淡,而是在行动方式和关卡设计的不断升级中愈发兴奋。但在地图设计方面,仍然拼接感较重,这是一致性上的遗憾。另外,在引导暗示不太足,任务的强引导也不太直观。
  • 幻兽帕鲁 Palworld

    2024年1月19日(Early access) / Xbox One、Xbox Series X/S、PC / AAVG,开放世界生存制作

    2024-3-3

    从总体来说仍是一个不值得一玩的作品,曲线平淡,反馈平庸,缺乏更具深度的设计,但从侧面反映着对宝可梦系列的尚未实现的愿望——到底和宠物的连结怎么以更加现代的方式呈现和参与
  • 荒野大镖客:救赎2 Red Dead Redemption 2

    2018年10月26日 / PS4、Xbox One、PC等 / AAVG

    2020-10-15

    展示了游戏作为叙事载体能够达到的高度。剧本本身细致繁复又不乏说服力,精彩的演出和美术效果使得游戏充满了情绪感和打动人的力量。但是缺乏交互与叙事间的和谐,以及gameplay上给玩家的核心驱动力。
  • 只狼:影逝二度 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

    2019年3月22日 / Xbox One、PS4、PC / ACT / フロム・ソフトウェア

    2020-7-26

    “简单”是至高无上的评价。当然不是说游戏难度简单,打得我都快崩溃了,而是游戏逻辑简单,体验纯粹。不用过多的设计和繁复的支线来干扰你,画面恰到好处,仅此即以足够。其战斗系统完美提取出了音游令人着迷的内核,融合进动作游戏的系统中,重塑了魂类的战斗。任何人在不断挑战中都能收获的经验让人欲罢不能,如今时长已经超过90h,四周目,时不时拿出来打一把,无法自拔。双难的挑战性甚至更让人着迷。
  • 师父 Sifu

    2022年2月8日 / Xbox Series X/S、Xbox One、Nintendo Switch等 / ACT

    2022-2-17

    作为独立游戏,动作系统做得令人惊讶的好。碎片化的剧情加上这个动作系统,整个游戏堪称扎实,同时相当有品位。五位boss各有特点,充满乐趣。如果抛开独立游戏不谈,游戏体量还是偏少。另外学习曲线上,尽管前三关能看出打法上的引导,后两关除了boss之外的地方的确少了些新意。

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