• 塞尔达传说 缩小帽 ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし

    2004-11-04 (日本) / GBA / AAVG

    2020-2-9 / 标签: GBA 任天堂 Capcom AAVG 2004

  • 塞尔达传说 旷野之息 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

    2017年3月3日 / Nintendo Switch、Wii U / AAVG / 任天堂企画制作本部

    2021-12-31 / 标签: Switch 任天堂 AAVG 2017

    在评价伊苏树海时我就曾批评过Falcom未能充分发挥大地图下碎片叙事的作用,没想到紧接着玩的荒野之息就让我彻底见识到了这种叙事的妙处。塞尔达的第一次开放世界不仅没能给这个系列带来任何不适症,相反还为系列一贯的碎片叙事找到了新的切入点。林克仍然还是过去那个天降大任的勇者,但玩家的心却跟着他的视野慢慢唤醒直至与林克达到共鸣,这是唯有在连贯无缝隙的世界下才能完成的情感传递。
  • 塞尔达传说 时光之笛 3D ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D

    2011年6月16日(日本) / 3DS / AAVG / グレッゾ

    2020-3-1 / 标签: 3DS 任天堂 AAVG 宮本茂 2011

    后宫王林克的传说正式开始。。。说正经的:1、整体流程与三角力量相似,均为在两个世界间互相穿梭的半线性流程,两个世界的互动互补是关键;2、世界观并不大,可见当年N64卡带容量确实捉襟见肘,为了减少迷宫数量甚至不惜白送你一枚奖章,真的装不下了;3、迷宫设计之精巧令人叹为观止,尤其水之神殿,见过的人都说好;4、我喜欢这个结局,像是一个人翻阅完了毕生的日记,微笑着轻轻的把日记本合上了那样。
  • 地球冒险2 MOTHER2 ギーグの逆襲

    1994年8月27日 / SFC / RPG

    2023-6-8 / 标签: SFC RPG 任天堂 HAL研究所 糸井重里 1994

    打到一半的时候我其实就有预感了。。。然而它每时每刻就是不会辜负我的期待。这是一个孩子的梦,是真正透过以当时仅有的画面、音效、UI、玩法条件放射出去的童真。它对于世界的理解有一份真实的稚嫩,但对于爱与勇气的追求又是那样真实的坚定!这正好呼应了JRPG一直以来所讴歌所赞颂的主题!它是一朵璀璨的花朵,绽放于SFC时代JPRG百花齐放的大花园里,共同见证了这个伟大的游戏门类那不容置疑的辉煌。
  • 塞尔达传说 王国之泪 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

    2023年5月12日 / Nintendo Switch / AAVG / 任天堂企画制作本部

    2023-9-3 / 标签: Switch AAVG 任天堂 2023

    从发售当天到我一周目通关的今天,游戏界真是发生了太多事情,从博德之门3到星空,玩家们对于这几款游戏的高下之分似乎从未停止,然而,可能所有人都忽略了,这几款游戏在风评上的输赢,代表的是游戏设计理念的翻新。这么说可能有点唬人,但当我没看攻略,不小心早早的拿到了大师之剑,之后才去寻找第五位贤者,而整个故事却仍然成立的时候,我才意识到,荒野之息带来的,是根本的设计逻辑的转变。过去很多游戏,不,是绝大部分游戏,设计逻辑是属于创作者的,只有玩家理解才能感受到其中的奥妙。而荒野之息,正是近几年创作者在逻辑上尽可能的向玩家靠拢,为玩家着想的代表。林克解救塞尔达的故事,它可以有无数种写法,它可以被无数人书写,它可以有无数个逻辑。我们在此时被赋予的不仅仅是选择的自由,还有更高一层的,创作的自由。今后摆在我们面前的,将会是一个全新的,自由的战国时代。
  • 超级密特罗德 スーパーメトロイド

    1994-03-19 / SFC / ACT

    2019-3-19 / 标签: SFC ACT 任天堂 インテリジェントシステムズ 1994

    Metroidvania的传奇,就此开始。二十五周年纪念。
  • 超级马里奥 3D大陆 スーパーマリオ 3Dランド

    2011年11月3日(日) / 3DS / ACT

    2020-2-9 / 标签: 3DS 任天堂 ACT 2011

  • 密特罗德 生存恐惧 メトロイド ドレッド

    2021年10月8日 / Nintendo Switch / 探索型动作

    2021-10-24 / 标签: Switch 任天堂 Mercury_Steam ACT 2021

    2D Metroid,纯的!1、整体上沿用了3DS萨姆斯归来的框架,且各方面更进一步,比如大家都能看出来的,环·环·相·扣·的地图设计;2、超银的孤独感很可能再也找不回来了,但水银蒸气做对了一件事,那就是努力让这个系列跟上时代的步伐,循循善诱的引导和频繁的NPC对话虽然唠叨,但却是为争取新玩家所必须做出的妥协;3、BOSS战太过单一,且模仿痕迹太重,这点需要批评;4、总体而言,我很满意。
  • 异度神剑 终极版 ゼノブレイド ディフィニティブ エディション

    2020年5月29日 / Nintendo Switch / RPG

    2021-9-1 / 标签: Switch 任天堂 MonolithSoft RPG 高橋哲哉 2020

    高桥到底是有多喜欢FF系列啊。可能直到现在,我们仍然未搞清怎样才能把即时制战斗完美融入到RPG里,但至少XB迈出了坚实的一步。至于支线的随意我想各位都看到了,毕竟JRPG的线性单点思维势必会导致支线的薄弱,然而官方对其完全自暴自弃的态度反倒带出一股别样的风味。幸而坚实的剧本撑起了一切。不过我更欣赏的还是高桥在之后的XB2又更进的那一步:成长。只可惜碍于萌豚人设和幼稚台词,不少玩家未必能看穿这一母题
  • 密特罗德 融合 メトロイドフュージョン

    2003-02-14 / GBA / ACT

    2020-2-9 / 标签: GBA 任天堂 ACT 2003

  • 异度神剑3 ゼノブレイド3

    2022年7月29日 / Nintendo Switch / RPG

    2022-9-8 / 标签: Switch 任天堂 MonolithSoft RPG 高橋哲哉 2022

    https://www.douban.com/people/Echo-of-Death/status/3983337395/
  • 密特罗德 零点任务 メトロイド ゼロミッション

    2004年5月24日(日版) / GBA / ACT

    2020-2-9 / 标签: GBA 任天堂 ACT 2004

  • 蓓优妮塔2 ベヨネッタ2

    2014年9月20日(日本) / Wii U、Nintendo Switch / ACT (Climax Action)

    2020-2-9 / 标签: Switch ACT 任天堂 PlatinumGames SEGA 2014 神谷英樹

  • 超级马力欧银河 スーパーマリオギャラクシー

    2007-11-01 / Wii、Nvidia Shield TV

    2020-9-28 / 标签: Wii 任天堂 ACT switch 2007 宮本茂

    《超级马里奥银河》是怎样的一款游戏?也许,大概就像林克来到梦见岛一样。这里会让你想起儿时与心爱的玩具玩耍时开心的时刻,想起你某天晚上做的甜美的梦,会让你把丢失已久的宝物找寻回来。任天堂是造梦者。《超级马里奥银河》正是这样的一场漫无边际的梦。
  • 星之卡比3 星のカービィ3

    1997年11月27日(美);1998年3月27日(日) / SFC

    2022-9-3 / 标签: SFC ACT HAL研究所 任天堂 1997

    今年来最愉快的横版卷轴冒险之旅。HAL研究所证明自己拥有着并不输任天堂EAD的创造力。蜡笔手绘的美术风格更是让卡比世界的演出上了一个台阶。可惜关卡设计上稍微欠缺想法,可反复把玩的价值不高,再就是BOSS战的模式较单一(基本都是瞅准机会利用BOSS的攻击方式反击),时间一长容易腻味。
  • 黄金太阳 失落的时代 黄金の太阳 失われし时代

    2002年6月28日(日本) / 2003年4月14日(北美) / 欧版2003年9月19日(欧洲) / GBA、Wii U (Virtual Console)、Nintendo Switch (Online service) / RPG / Camelot

    2020-2-9 / 标签: GBA RPG Camelot 任天堂 2002

  • 塞尔达传说 众神的三角力量&四支剑 ゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣

    2002-12-02 欧洲 / GBA / AAVG

    2020-2-12 / 标签: 任天堂 Capcom GBA AAVG 2002

  • 异度神剑2 ゼノブレイド2

    2017年12月1日 / Nintendo Switch / RPG

    2021-3-13 / 标签: Switch 任天堂 MonolithSoft RPG 高橋哲哉 2017

    一开始是《夏娃年代记》,中途乱入到《空轨SC》,最后给出了《最终幻想9》一样的结局。但是跳脱出整体的框架去看,就会发现XB2的决定性区别,那就是成长。而对于剧情不同阶段理解变化的过程,恰恰是主要角色成长的过程。毛病当然是不少,其中有很多算是吸收了网游和手游一些特征后不适症的体现,但是我觉得,把地图画成浅显易懂的样子应该没有那么难。另外人设风格不统一也是一个问题。
  • 超级马力欧世界 スーパーマリオワールド

    1990-11-21 / SFC、GBA / ACT

    2021-11-26 / 标签: SFC ACT 任天堂 1990

    嗯。。。应该算是第一部让我对2D马有好感的一作?至少关卡设计不像超马3那样变着法的把玩家当猴耍。虽然作为SFC首发大作把SFC主机演算速度慢(对比MD)的缺点暴露无遗,玩法上除了耀西这个见啥吞啥的“星之卡比”的加入之外也没太大新意,但地图设计这一美就够遮这数丑了。不过嘛,我还是那个疑问:马里奥到底比索尼克强在哪(至少在2D横版时代)?
  • 火焰之纹章 圣魔之光石 ファイアーエムブレム 聖魔の光石

    2004-10-07 / GBA、3DS、Wii U / SRPG

    2021-1-1 / 标签: GBA SRPG 任天堂 インテリジェントシステムズ 2004

    8.5分。如果不算晓之女神和NDS的旧作重制,本作实际上可看成是觉醒的前作,系统层面几乎与之后的觉醒没什么太大区别了:系列第一回的二段转职,且可转职的职业并不单一,大地图的引入,以及开放魔塔、遗迹等场所供练级,这些都使一款战棋游戏的自由度和可玩程度大大提高。难度还好,至少跟烈火之剑那简单的不像话的难度相比还有点挑战性。剧情上,类似生化2的双线剧情引入是个突破,但也导致主线流程略短,后期剧情有点赶。
  • 塞尔达传说 众神的三角力量2 ゼルダの伝説 神々のトライフォース2

    2013-11-22 美版/欧版 / 3DS / AAVG

    2020-2-9 / 标签: 3DS 任天堂 AAVG 2013

  • 塞尔达传说 姆吉拉的假面 3D ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D

    2015-02-14 / 3DS / AAVG

    2021-9-18 / 标签: 3DS 任天堂 AAVG 2015

    又名《假面骑士林克》,讲述总是为他人带来笑容的林克交到了一个新朋友的故事。。。说正经的,假面看似是捡了时之笛的边角料,实际则是在时空轮回的母题上从另一个角度对游戏系统和叙事方式作出了有别于时之笛的尝试。舍弃掉时之笛连接两个时空的宏大叙事,而是将零散事件散布在大地图的每一个角落,让玩家用一次次的轮回慢慢见证。时空上的碎片化正是假面叙事的奥妙所在。问题嘛,自然是太!难!了!是为此必须要扣一星的难度。
  • 塞尔达传说:织梦岛 ゼルダの伝説 夢をみる島

    1993-06-06 (GB日版) / GB、GBC / AAVG

    2020-7-31 / 标签: GB GBC 任天堂 AAVG 1993

    剧情上其实说白了,就像阿虚在凉宫春日消失的世界里遇见长门有希一样,周边的一切似真似幻,醒来之后,一切解释权交给玩家(观众),你是相信梦见岛的存在,还是选择遗忘?真相已不重要,重要的是你会怀着怎样的心情前进。所以本作改名《塞尔达的消失》我觉得没有任何问题(另:迷宫可算是2D塞尔达最坑,尤其是第七迷宫,简直反人类杰作)。
  • 塞尔达传说:众神的三角力量 ゼルダの伝説 神々のトライフォース

    1991-11-21 日版 / SFC / AAVG

    2020-2-12 / 标签: SFC AAVG 任天堂 宮本茂 1991

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