• 超级幻想地带 スーパーファンタジーゾーン

    1992年1月14日 / MD、Wii VC、PS2 / 横版STG

    2020-3-15 / 标签: MD STG SEGA Sunsoft 1992

  • 超级马力欧 3D大陆 スーパーマリオ 3Dランド

    2011年11月3日(日本) / 3DS / ACT / 1-UPスタジオ、任天堂情報開発本部

    2020-2-9 / 标签: 3DS 任天堂 ACT 2011

  • 超级马力欧 奥德赛 スーパーマリオ オデッセイ

    2017年10月27日 / Nintendo Switch / Platform AAVG / 任天堂企画制作本部、1-UPスタジオ

    2020-3-12 / 标签: 任天堂 Switch ACT 2017

    游戏做到这个地步也确实没什么可说的了。当关卡设计的业界王者终于学会自然的引导玩家和创造出平滑的难度曲线,除了天下无敌之外,还会有第二种结果吗?
  • 超级马力欧64 スーパーマリオ64

    1996年6月23日 (N64) / N64、NDS、Wii (Virtual Console)等 / ACT

    2022-8-4 / 标签: N64 Switch 任天堂 宮本茂 ACT 1996

    1、本作N64卡带容量只有8MB,于是我们便不难看出任天堂在本作所做的努力和突破除了为3D动作游戏带来革新,更多是为了压缩容量;2、现在来看毛病确实很大,但本作弃当时很多仍采用2D思维的3D游戏于不顾,而是对3D游戏进行大刀阔斧的改革,摇杆控制、箱庭世界的探索以及流程上的非线性自由无一不为3D游戏带来了新的可能,这种锐意进取的革新精神正是任天堂一直占据鳌头的原因所在;3、但是,蹬墙跳真的太恶心了。
  • 超级马力欧银河 スーパーマリオギャラクシー

    2007年11月1日 / Wii、Nvidia Shield TV / ACT / 任天堂情報開発本部

    2020-9-28 / 标签: Wii 任天堂 ACT switch 2007 宮本茂

    《超级马里奥银河》是怎样的一款游戏?也许,大概就像林克来到梦见岛一样。这里会让你想起儿时与心爱的玩具玩耍时开心的时刻,想起你某天晚上做的甜美的梦,会让你把丢失已久的宝物找寻回来。任天堂是造梦者。《超级马里奥银河》正是这样的一场漫无边际的梦。
  • 超级马力欧兄弟 スーパーマリオブラザーズ

    1985年9月13日 / FC、街机、PC-88等 / ACT / 任天堂情報開発本部

    2022-8-22 / 标签: 任天堂 FC ACT 宮本茂 1985

    重新通关后改九星。现在想来,我这个玩MD长大的人最大的问题还是没法公正的评价任天堂——尤其是马里奥——尤其是2D马吧,虽然之后的宫本茂走火入魔非要把2D马带到一个万劫不复的境地(反正我目前是没法认同2和3的设计理念),不过还是得承认,初代是个伟大的游戏。
  • 超级马力欧兄弟 惊奇 スーパーマリオブラザーズ ワンダー

    2023年10月20日 / Nintendo Switch / Platformer

    2024-8-19 / 标签: Switch ACT 任天堂 2023

    游戏二大宗旨,一是跨越挑战带来的成就感,二是享受挑战本身的乐趣。过去老派平台游戏,都在前者里摸爬滚打,好在任天堂及时抽身,通过直觉与经验试图将玩家往后者引导。于是一个个的创意接连落地,小水珠自然汇集成大江河。。。总之是同品类游戏的一次阶段性总结,还是希望这不会是最后一次。
  • 超级马力欧兄弟3 スーパーマリオブラザーズ3

    1988-10-23 (FC) / GBA、FC / ACT

    2020-5-2 / 标签: FC GBA 任天堂 ACT 1988

    我好像找着《银河战士》里加速蓄能起跳的原型在哪里了。。。确实是大胆的革新,系统层面已经跟之后的2D马里奥别无二致了,而且这个关卡容量,放到FC时代简直是变态级别的。但是,关卡设计却太折磨人,有时候你真得怀疑到底是你玩它还是它玩你,看着简单却屡屡中招,这种好似被恶作剧的游戏体验是我不喜欢的,你可以说这就是老任奇思妙想之所在,但反正我是不想再玩第二遍了。
  • 超级马力欧世界 スーパーマリオワールド

    1990-11-21 / SFC、GBA / ACT

    2021-11-26 / 标签: SFC ACT 任天堂 1990

    嗯。。。应该算是第一部让我对2D马有好感的一作?至少关卡设计不像超马3那样变着法的把玩家当猴耍。虽然作为SFC首发大作把SFC主机演算速度慢(对比MD)的缺点暴露无遗,玩法上除了耀西这个见啥吞啥的“星之卡比”的加入之外也没太大新意,但地图设计这一美就够遮这数丑了。不过嘛,我还是那个疑问:马里奥到底比索尼克强在哪(至少在2D横版时代)?
  • 超级密特罗德 スーパーメトロイド

    1994-03-19 / SFC / ACT

    2019-3-19 / 标签: SFC ACT 任天堂 インテリジェントシステムズ 1994

    Metroidvania的传奇,就此开始。二十五周年纪念。
  • 超级魂斗罗 スーパー魂斗羅 エイリアンの逆襲

    1988年1月28日(Arcade),1990年2月2日(NES) / Arcade,NES,PC,XBLA,Virtual Console / ACT / Konami

    2020-2-9 / 标签: ARC FC Konami ACT 1988

  • 性感疯狂大射击 セクシーパロディウス

    1996年3月(ARC)、1996年11月1日(PS)、1996年11月1日(SS)等 / ARC、PS、SS等 / STG

    2022-9-23 / 标签: ARC PS STG Konami 1996

    成立侦探所解决客人委托的剧情对于STG的确是很新颖的款式,需要收集足够多的道具,解决足够多的敌人来完成委托,以及最后的时限关卡都非常有意思,但唯一的问题是,太难了啊。光是躲避弹幕已经是勉勉强强,在此之上还得注意完成任务,对于玩家实在是过分的要求。三面的场景和音乐很明显是NETA了恶魔城,Konami总算是想起来自己还有这么个大IP了。
  • 异度神剑 终极版 ゼノブレイド ディフィニティブ エディション

    2020年5月29日 / Nintendo Switch / RPG

    2021-9-1 / 标签: Switch 任天堂 MonolithSoft RPG 高橋哲哉 2020

    高桥到底是有多喜欢FF系列啊。可能直到现在,我们仍然未搞清怎样才能把即时制战斗完美融入到RPG里,但至少XB迈出了坚实的一步。至于支线的随意我想各位都看到了,毕竟JRPG的线性单点思维势必会导致支线的薄弱,然而官方对其完全自暴自弃的态度反倒带出一股别样的风味。幸而坚实的剧本撑起了一切。不过我更欣赏的还是高桥在之后的XB2又更进的那一步:成长。只可惜碍于萌豚人设和幼稚台词,不少玩家未必能看穿这一母题
  • 异度神剑2 ゼノブレイド2

    2017年12月1日 / Nintendo Switch / RPG

    2021-3-13 / 标签: Switch 任天堂 MonolithSoft RPG 高橋哲哉 2017

    一开始是《夏娃年代记》,中途乱入到《空轨SC》,最后给出了《最终幻想9》一样的结局。但是跳脱出整体的框架去看,就会发现XB2的决定性区别,那就是成长。而对于剧情不同阶段理解变化的过程,恰恰是主要角色成长的过程。毛病当然是不少,其中有很多算是吸收了网游和手游一些特征后不适症的体现,但是我觉得,把地图画成浅显易懂的样子应该没有那么难。另外人设风格不统一也是一个问题。
  • 异度神剑3 ゼノブレイド3

    2022年7月29日 / Nintendo Switch / RPG

    2022-9-8 / 标签: Switch 任天堂 MonolithSoft RPG 高橋哲哉 2022

    https://www.douban.com/people/Echo-of-Death/status/3983337395/
  • 铁板阵 ゼビウス

    1983年1月29日 (街机) / 街机、Apple II、Atari 7800等 / 纵版STG

    2021-1-9 / 标签: ARC FC STG NAMCO ATARI 1983

  • 塞尔达传说 ゼルダの伝説

    1986年02月21日(FC) / FC、GBA / AAVG / 任天堂情報開発本部

    2023-5-24 / 标签: FC AAVG 任天堂 宮本茂 1986

    属于“实际条件还未能完全实现创作者想法”的游戏,明眼人基本都能看出来这个雏形所拥有的巨大潜力。虽说在80年代,这样的事情会发生在几乎每个游戏每个厂商每个制作人身上,要让实际条件跟上想法当然也只是一个时间问题,但塞尔达的特殊——或者说,伟大之处,在于37年后的今天,我们可能还没能见识过它的完全体到底是什么样子(旷野之息和王国之泪只是当下的一个极优解),又或者它的完全体可能永远都不会到来,谁晓得呢。
  • 塞尔达传说 缩小帽 ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし

    2004-11-04 (日本) / GBA / AAVG

    2020-2-9 / 标签: GBA 任天堂 Capcom AAVG 2004

  • 塞尔达传说 御天之剑 HD ゼルダの伝説 スカイウォードソードHD

    2021年7月16日 / Nintendo Switch / AAVG

    2021-10-16 / 标签: Switch AAVG 任天堂 宮本茂 2021

    年度最吵游戏就决定是你了!整体还是借鉴了塞尔达的旧框架,虽然地图的三次利用应该让一些新玩家感到不满,可任天堂相应的还是用灵活多变的流程做了相当的弥补,这点问题不大。天空之剑HD的主要问题还是在新主机上的“水土不服”,毕竟如何将原版的体感操作还原确实是一个难题。在这点上HD版只能说是做的不过不失,操作需要适应但也并非没法玩。剧情很多人说是塞尔达巅峰,不过我还是弱弱的提一嘴,其他塞尔达有剧情吗。。。
  • 塞尔达传说 王国之泪 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

    2023年5月12日 / Nintendo Switch / AAVG / 任天堂企画制作本部

    2023-9-3 / 标签: Switch AAVG 任天堂 2023

    从发售当天到我一周目通关的今天,游戏界真是发生了太多事情,从博德之门3到星空,玩家们对于这几款游戏的高下之分似乎从未停止,然而,可能所有人都忽略了,这几款游戏在风评上的输赢,代表的是游戏设计理念的翻新。这么说可能有点唬人,但当我没看攻略,不小心早早的拿到了大师之剑,之后才去寻找第五位贤者,而整个故事却仍然成立的时候,我才意识到,荒野之息带来的,是根本的设计逻辑的转变。过去很多游戏,不,是绝大部分游戏,设计逻辑是属于创作者的,只有玩家理解才能感受到其中的奥妙。而荒野之息,正是近几年创作者在逻辑上尽可能的向玩家靠拢,为玩家着想的代表。林克解救塞尔达的故事,它可以有无数种写法,它可以被无数人书写,它可以有无数个逻辑。我们在此时被赋予的不仅仅是选择的自由,还有更高一层的,创作的自由。今后摆在我们面前的,将会是一个全新的,自由的战国时代。
  • 塞尔达传说 旷野之息 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

    2017年3月3日 / Nintendo Switch、Wii U / AAVG / 任天堂企画制作本部

    2021-12-31 / 标签: Switch 任天堂 AAVG 2017

    在评价伊苏树海时我就曾批评过Falcom未能充分发挥大地图下碎片叙事的作用,没想到紧接着玩的荒野之息就让我彻底见识到了这种叙事的妙处。塞尔达的第一次开放世界不仅没能给这个系列带来任何不适症,相反还为系列一贯的碎片叙事找到了新的切入点。林克仍然还是过去那个天降大任的勇者,但玩家的心却跟着他的视野慢慢唤醒直至与林克达到共鸣,这是唯有在连贯无缝隙的世界下才能完成的情感传递。
  • 塞尔达传说 姆吉拉的假面 3D ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D

    2015-02-14 / 3DS / AAVG

    2021-9-18 / 标签: 3DS 任天堂 AAVG 2015

    又名《假面骑士林克》,讲述总是为他人带来笑容的林克交到了一个新朋友的故事。。。说正经的,假面看似是捡了时之笛的边角料,实际则是在时空轮回的母题上从另一个角度对游戏系统和叙事方式作出了有别于时之笛的尝试。舍弃掉时之笛连接两个时空的宏大叙事,而是将零散事件散布在大地图的每一个角落,让玩家用一次次的轮回慢慢见证。时空上的碎片化正是假面叙事的奥妙所在。问题嘛,自然是太!难!了!是为此必须要扣一星的难度。
  • 塞尔达传说:织梦岛 ゼルダの伝説 夢をみる島

    1993-06-06 (GB日版) / GB、GBC / AAVG

    2020-7-31 / 标签: GB GBC 任天堂 AAVG 1993

    剧情上其实说白了,就像阿虚在凉宫春日消失的世界里遇见长门有希一样,周边的一切似真似幻,醒来之后,一切解释权交给玩家(观众),你是相信梦见岛的存在,还是选择遗忘?真相已不重要,重要的是你会怀着怎样的心情前进。所以本作改名《塞尔达的消失》我觉得没有任何问题(另:迷宫可算是2D塞尔达最坑,尤其是第七迷宫,简直反人类杰作)。
  • 塞尔达传说 时光之笛 3D ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D

    2011年6月16日(日本) / 3DS / AAVG / グレッゾ

    2020-3-1 / 标签: 3DS 任天堂 AAVG 宮本茂 2011

    后宫王林克的传说正式开始。。。说正经的:1、整体流程与三角力量相似,均为在两个世界间互相穿梭的半线性流程,两个世界的互动互补是关键;2、世界观并不大,可见当年N64卡带容量确实捉襟见肘,为了减少迷宫数量甚至不惜白送你一枚奖章,真的装不下了;3、迷宫设计之精巧令人叹为观止,尤其水之神殿,见过的人都说好;4、我喜欢这个结局,像是一个人翻阅完了毕生的日记,微笑着轻轻的把日记本合上了那样。

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