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恶魔城 血族 バンパイアキラー
1994-03-17 (美)1994-03-18(日)1994-03-20(欧) / MD / 2D横版ACT
2020-2-11 / 标签: MD ACT Konami 1994
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女仆咖啡帕露菲 パルフェ ~chocolat second brew~
2005-03-25、2005-12-22(Re-order)、2007-06-29(Standard Edition) / PC、PS2、PSV / AVG/ADV / 戯画
2021-12-27 / 标签: GIGA 丸戸史明 galgame PC AVG 2005
青约不愿放手的羁绊,WA2忍痛放手的羁绊,两条截然不同的道路却拥有同一个起点,这就是帕露菲。我很能理解很多人对于其90点台的不满之声,毕竟丸户史明呈现给我们的现实是那样甜美,那样甜美,以至于一切虚假的如同一场梦,以至于丸户史明在WA2里踏出了那不得不踏出的一步。天真的时代早已不复存在,可还有一段又一段接连不断的日常连接着你我,以及那不可知的未来。 -
疯狂大射击 パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜
1990年4月25日 / Arcade、FC、GB等 / STG
2022-9-20 / 标签: ARC FC SFC STG Konami 1990
《论哪款游戏可以代表80年代的Konami》《论横版STG如何将美术设计和关卡设计融为一体》《论我为什么从不说“FXXK KONAMI”》《论什么是自由的电子游戏》 -
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Hira Hira Hihiru ヒラヒラヒヒル
2023年11月17日 / PC / ADV
2023-12-24 / 标签: BA-KU ANIPLEX.EXE 瀬戸口廉也 PC AVG 2023
大雪,大雪,又是大雪。打完之后随便翻了下原来的记录,发现打完SWAN SONG也正是三年前的年末,那时我还在昆明,度过了一个无雪的冬天,但此刻的郑州却是白雪皑皑。这个濑户口,他再次选择了这么一个洁白的季节去抹消他之前笔下的所有记忆。但也还是他,这次却换了一个慈眉善目的面容来叙述这个故事,于是,这里你看不到那个类似鍬形拓馬那样的害群之马,所有不光彩的人和事都隐藏在了画面之外。习惯绵里藏针的他这次往里面塞得却是一根牙签,故事也破天荒的迎来了明年春天——以前想都不敢想的一种未来。他可能确实是老了,但Aniplex,以及其他地方,还有很多的年轻人,他们愿意去整理这个老人的笔录(甚至有可能是口述?),并以一种古朴,但又不乏锋锐的方式表现了出来。老人确实在老去,但新人也确实在成长,而我,并不会就此对未来失望。 -
火焰之纹章 封印之剑 ファイアーエムブレム 封印の剣
2002年3月29日 / GBA、3DS、Wii U / SRPG
2020-12-10 / 标签: GBA SRPG 任天堂 インテリジェントシステムズ 2002
难度在系列里应该算偏难,剧情又太过正统严肃,很容易就能猜出后续发展,细节上也较粗糙,跟烈火之剑一对比就知道后者的进步有多大。当然,火纹系列的硬素质还是在的,真结局最后的留白很棒,整体而言,还是值得一玩的。(对了,郑重提醒,汉化版不要下火花版) -
火焰之纹章 烈火之剑 ファイアーエムブレム 烈火の剣
2003年4月25日(日本) / GBA、3DS、Wii U / SRPG
2020-2-9 / 标签: GBA SRPG 任天堂 2003 インテリジェントシステムズ
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火焰之纹章 圣魔之光石 ファイアーエムブレム 聖魔の光石
2004-10-07 / GBA、3DS、Wii U / SRPG
2021-1-1 / 标签: GBA SRPG 任天堂 インテリジェントシステムズ 2004
8.5分。如果不算晓之女神和NDS的旧作重制,本作实际上可看成是觉醒的前作,系统层面几乎与之后的觉醒没什么太大区别了:系列第一回的二段转职,且可转职的职业并不单一,大地图的引入,以及开放魔塔、遗迹等场所供练级,这些都使一款战棋游戏的自由度和可玩程度大大提高。难度还好,至少跟烈火之剑那简单的不像话的难度相比还有点挑战性。剧情上,类似生化2的双线剧情引入是个突破,但也导致主线流程略短,后期剧情有点赶。 -
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最终幻想 ファイナルファンタジー
1987年12月18日(FC) / Android、FC、WS等 / RPG
2021-8-22 / 标签: FC RPG SQUARE SquareEnix 1987
最后,我终于变成了光之战士。。。12h刷完了。作为系列第一作,各方面基本都是无功无过吧。系统上虽然遇敌率贼高,但由于是传统回合制倒也不至于让人手忙脚乱,难度可以说很亲民了。至于迷宫设计真的很。。。随心所欲。剧情交代一句话就能说清楚,但也许是本作涉及到时空穿越要素的关系,才会有一个“太空战士”的译名吧。。。 -
最终幻想2 ファイナルファンタジーII
1988-12-17(FC) / FC IOS GBA PS PSP WSC / RPG
2022-5-28 / 标签: PC FC RPG SQUARE SquareEnix 1988
系统层面用熟练度取代传统等级制的做法在那个年代的确剑走偏锋,但可惜的是没发挥好,练习熟练度的过程不仅枯燥还消耗玩家大量时间。和FF5一样,如果不去钻研系统盲打莽撞的话难度几乎可以用变态形容,且本作的难度曲线存在很大问题,经常存在后期迷宫居然比前期简单的情况。如果不是这个还算有些水准的剧情、天野喜孝的人设和植松伸夫的配乐,说实在我真的坚持不下去。 -
最终幻想3 ファイナルファンタジーIII
1990年4月27日(FC) / FC、Android、iOS等 / RPG / スクウェア
2022-6-7 / 标签: FC PSP RPG SQUARE SquareEnix 1990
初次接触职业系统的感想:这不就是FF5那一套的简化版吗?表面上,职业系统是为系列(甚至整个JRPG)带来了变革,但如果细究起来,你会发现职业系统其实就是FF2的熟练度系统与传统经验值等级制结合后的产物。将FF2复杂而累赘的熟练度系统一转变为在玩法上高度自由的可能性,同时职业系统与FF4的ATB系统又共同为系列的玩法打下了坚实的基础,因此FF3和FF4的确是“承上启下”的两作。 -
最终幻想4 ファイナルファンタジーIV
1991年7月19日(SFC) / SFC、PS、WSC等 / RPG
2022-3-2 / 标签: SFC GBA RPG SQUARE SquareEnix 1991
以登陆新平台的系列第一作而言,FF4显然不像7和10那样充满着“革新”的味道,你在这部作品里处处都可以窥见FC时代的古旧烙印。而以SFC时代的作品而言,FF4又不像之后的5和6那样有着值得推敲的系统和值得回味的流程。所以算来算去,唯有这个充满时田贵司味道的剧本大概可以稍稍咀嚼一下。难度基本还好,但是你们写程序脚本的时候是不是在遇敌率那里多写了一个零啊。。。 -
最终幻想9 ファイナルファンタジーIX
2000年7月7日(日本) / PS、Android、iOS等 / RPG / スクウェア
2021-2-19 / 标签: PS RPG SquareEnix SQUARE 2000
一言以蔽之:“迪士尼遇到了皮克斯。”FF9的成功绝不是偶然,而是瑰奇的想象力与成熟的CG技术(以及平滑的演出效果)共同孕育的结果。这才是曾经为我们所传颂的爱与勇气在新世代应该有的样子。有朝一日我们也许会不再喜欢电子游戏,但我们一定不能忘记是什么驱使我们前进。“没有人来救我,我只知道我必须要活下去。” -
最终幻想1+2 ファイナルファンタジーI・II アドバンス
2004年7月29日 / GBA / RPG
2022-5-28 / 标签: GBA RPG SquareEnix 2004
毕竟都是在GBA上通关的,标记一下应该没什么问题www -
最终幻想5 ファイナルファンタジーV
1992年12月6日(SFC) / PC、iOS、Android等 / RPG
2022-2-4 / 标签: SFC GBA RPG SQUARE SquareEnix 1992
虽然很多人都在夸本作的职业系统给角色成长带来了多样的选择,可我还是觉得职业和技能就这么捆在一起仍然还是略微简单粗暴,反倒不如以此为蓝本的FF6和FF9来的精炼。剧情上说穿了就是把初代的剧情骨架填上了血肉,最开始过于欢快与之后的剧情有些割裂,直到古代图书馆那里才算是开始发挥SFC时代JRPG的演出魅力。总体来说不如FF6,但自由度这么高的RPG。。。在那个时代应该也算是鹤立鸡群了吧。
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