-
幕末浪漫 月华之剑士 幕末浪漫 月華の剣士
1997-12-05 / ARC、PSN、PS2 (幕末浪漫月华の剣士1・2)等 / FTG
2020-4-7 / 标签: FTG ARC SNK 1997
-
幕末浪漫2 月华之剑士 ~月中芳华、散落月下~ 幕末浪漫第二幕 月華の剣士 ~月に咲く華、散りゆく花~
1998年11月25日 / FTG
2020-4-7 / 标签: FTG SNK ARC 1998
-
幻想水浒传2 幻想水滸伝II
1998-12-17(PS) / PS、PSP、PC / RPG / KONAMI
2021-2-28 / 标签: Konami PS PC PSP RPG 村山吉隆 1998
真结局通关,泪流满面。真正给予人以“勇气”的游戏。世界也许并没有比那时变得更好,可我还是想多花一些时间去拥抱它。 -
影子传说 影の伝説
1985-10-01 / ARC、FC (1986-04-18)、MSX (1986-10)等
2024-8-1 / 标签: ARC FC ACT TAITO 1985
单从操作上来看,后来的NINJA WARRIORS其实就是这部作品的续作。加上配乐也是同一个人(本作一般认为是小仓久佳的成名之作,我也愿意把这部作品看成是ZUNTATA传说之始),用的也是差不多的音乐风格。但本作相较后者值得提的几个点,一是主要的几个关卡其流程设计和通关目的不同(有的是要求击杀特定数量的敌人,有的则是到达指定地点,总之就是有花样),二是流程重复利用算是弥补流程太短的问题,还算不赖的曲线救国。至于三,就是男主角在游戏里面外型实在很男娘,因此如果不介意的话你完全可以把它当成一个百合游戏来玩( -
徒花异谭 徒花異譚
2020年6月19日 / iOS、Android、Nintendo Switch等 / ノベルゲーム / Liar-soft
2023-7-6 / 标签: Liar-soft ANIPLEX.EXE galgame 海原望 Switch AVG 2020
什么高配胧村正(特别是这满地转的车轱辘话文风和Liar-soft自成一派的美工跟香草社的风格还真的蛮像的233 -
怒首领蜂 大复活 怒首領蜂 大復活
2008年5月22日 / Nintendo Switch、Arcade、Xbox 360等 / STG
2020-2-7 / 标签: STG CAVE PC ARC switch 2008
-
怒首领蜂:最大往生 怒首領蜂 最大往生
2012年4月20日 / Arcade、Xbox 360、exA-Arcadia / シューティングゲーム
2024-4-6 / 标签: ARC XBOX360 STG CAVE 2012
人类最美好的品质之一是韧性。。。啊,不用在意,感情分而已,从未对自己身为人类的一员而这么开心过www -
怒首领蜂II 怒首領蜂II
2001年5月21日 / ARC / 纵版STG / IGS
2020-3-27 / 标签: ARC STG CAVE 鈊象電子 Capcom 2001
系列及格线的水准还是有的,然而总体上还是跟正牌系列有较大差距,一些细节的粗糙更是显得这作太磕碜。 -
想要传达给你的爱恋 恋×シンアイ彼女
2015-10-30 / PC / ADV / Us:track
2022-9-11 / 标签: 新島夕 Us:track galgame PC AVG 2015
https://www.douban.com/people/Echo-of-Death/status/3986783575/ -
超级恶魔城4 悪魔城ドラキュラ
1991-10-31(日/美版) 1992-08-27(欧版) / SFC / ACT
2020-9-20 / 标签: SFC ACT Konami 1991
流!程!超!长!看到进入恶魔城之后居然还有几个关卡我心里是服气的(后来在血污里也这么来了一次)。画面上很多人认为达到了SFC的巅峰水平,但我反倒觉得用力过猛,某些地方是真正做到了眼花缭乱,打下来眼睛是真的很累。操作对于鞭子城来说已经是非常灵活了,跳跃到半空可以改变移动轨迹不说,可八方向随意挥鞭这点甚至直接降低了难度,但你还是很难打中迎面飞来的蝙蝠(于是得出结论:在恶魔城的世界观里,蝙蝠是最强的)。 -
恶魔城 迷宫回廊 悪魔城ドラキュラ -ギャラリー オブ ラビリンス-
2006年11月16日 / NDS / ARPG / KONAMI
2020-2-9 / 标签: NDS Konami ACT 2006
-
恶魔城 月之轮回 悪魔城ドラキュラ Circle of the Moon
2001年3月21日 / GBA / ARPG
2021-3-2 / 标签: GBA ACT Konami 2001
GBA刚刚发售时就推出的几款游戏之一,亦是月下之后第一部2D Metroidvania式恶魔城。实际表现来看并没有完全发挥出GBA机能的优势,各方面均非常平庸(可能只有音乐稍微扳回一城),尤其是僵硬的手感使得该作难度极高,个人认为算是2D恶魔城难度第二,仅次于FC《恶魔城传说》。另外卡牌组合系统应该可以视作晓月里魂系统的雏形,但刷出卡片的概率太低,导致这套还算亮眼的系统在游戏里并没有什么大的作为。 -
恶魔城 X 历代记 悪魔城ドラキュラ X クロニクル
2007-10-23 / PSP / ACT
2020-3-17 / 标签: PSP ACT Konami 2007
搞了半天原来是血之轮回的重制,怪不得最后能跟月下的开头接上趟。。。但是,太傻了,真的太傻了,这都PSP时代了为什么还会有这么傻的游戏,傻到我甚至想看看原版是不是也这么傻。你们还敢把月下放里面(拜此所赐加了一颗星),知不知道跟月下一比显得你们更傻了好吗。。。 -
恶魔城 被夺走的刻印 悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印
2008年10月23日 / NDS / ARPG / KONAMI
2024-9-17 / 标签: NDS ACT Konami 2008
没任何证据,纯粹猜想。开发的时候应该是先有的恶魔城地图,结果发现规模太小撑不起来流程,于是才有了周边场景的小地图。总之流程整体更像是早期的横版ARPG,除最后的恶魔城外,各个小地图之间互相并不联系。如果是抱着传统银河城的期待,玩起来会非常有新鲜感,但同时也掩盖了地图设计偷懒的问题(从直到打最后的德古拉了才拿到飞翔能力就能看出来)。而且很多房间完全就是复制粘贴(一模一样的山谷我走了大概有十个那么多吧),敌人很多也都是以往旧作的素材,反正不能深究,不然真是捉襟见肘。总之经历了GBA和NDS六作,IGA城应该可以说是走到了一个瓶颈。大量同质化、没有新意的设计只能为银河城这个品类徒增反面案例而已。但可能正是恶魔城系列的不断试错,也为后面很多游戏铺平了道路,甚至可能影响了魂类游戏的地图设计思路。
玩过的标签
- 263ARC
- 240PC
- 229ACT
- 166AVG
- 145STG
- 136galgame
- 95Capcom
- 89MD
- 75Konami
- 72FTG
- 66SNK
- 64SEGA
- 55RPG
- 54FC
- 53Switch
- 47任天堂
- 421993
- 401994
- 391991
- 361992
- 351990
- 35TAITO
- 33SFC
- 30PSP
- 301995
- 27AAVG
- 27PUZ
- 271998
- 252004
- 25ARPG
- 252009
- 25GBA
- 24SquareEnix
- 221996
- 22TPS
- 212017
- 211989
- 21falcom
- 20CAVE
- 201997
- 202001
- 202011
- 20PS
- 192016
- 192007
- 18NDS
- 182003
- 182015
- 182014
- 172002
- 173DS
- 172019
- 171999
- 17SCE
- 16DC
- 162020
- 162012
- 162005
- 162006
- 161987
- 16PSV
- 162000
- 152008
- 15SS
- 152013
- 152018
- 15ATLUS
- 13IREM
- 13SQUARE
- 132023