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火箭骑士 スパークスター
1994年9月15日 / SFC / ACT
2020-7-12 / 标签: SFC ACT Konami 1994
钢铁直男火箭骑士,见到被绑架的公主都不松绑直接顺走塞进飞船里,扛回到国王身边,与MD版绅士的公主抱形成鲜明对比。不管怎样,用模拟器补了SFC版的坑,算是给小时候沉迷过的这个系列道个别,谢谢你。 -
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超级街头霸王2:新挑战者 スーパーストリートファイターII -The New Challengers-
1993年9月10日 / ARC、PS / FTG
2020-3-29 / 标签: FTG Capcom 1993 ARC
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超级街头霸王2X:绝世高手 スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge-
1994年2月23日 / ARC / FTG
2020-3-29 / 标签: FTG Capcom ARC 1994
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超级弹丸论破2 再见了绝望学园 スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園
2012-07-26 (PSP) / PSP、PSV、PC等 / ハイスピード推理アクション
2020-2-9 / 标签: PSP PSV AVG SpikeChunsoft 小高和剛 2012
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超级马力欧 奥德赛 スーパーマリオ オデッセイ
2017年10月27日 / Nintendo Switch / Platform AAVG / 任天堂企画制作本部、1-UPスタジオ
2020-3-12 / 标签: 任天堂 Switch ACT 2017
游戏做到这个地步也确实没什么可说的了。当关卡设计的业界王者终于学会自然的引导玩家和创造出平滑的难度曲线,除了天下无敌之外,还会有第二种结果吗? -
神游马力欧 スーパーマリオ64
1996年6月23日 (N64) / N64、NDS、Wii (Virtual Console)等 / ACT
2022-8-4 / 标签: N64 Switch 任天堂 宮本茂 ACT 1996
1、本作N64卡带容量只有8MB,于是我们便不难看出任天堂在本作所做的努力和突破除了为3D动作游戏带来革新,更多是为了压缩容量;2、现在来看毛病确实很大,但本作弃当时很多仍采用2D思维的3D游戏于不顾,而是对3D游戏进行大刀阔斧的改革,摇杆控制、箱庭世界的探索以及流程上的非线性自由无一不为3D游戏带来了新的可能,这种锐意进取的革新精神正是任天堂一直占据鳌头的原因所在;3、但是,蹬墙跳真的太恶心了。 -
超级马力欧银河 スーパーマリオギャラクシー
2007-11-01 / Wii、Nvidia Shield TV
2020-9-28 / 标签: Wii 任天堂 ACT switch 2007 宮本茂
《超级马里奥银河》是怎样的一款游戏?也许,大概就像林克来到梦见岛一样。这里会让你想起儿时与心爱的玩具玩耍时开心的时刻,想起你某天晚上做的甜美的梦,会让你把丢失已久的宝物找寻回来。任天堂是造梦者。《超级马里奥银河》正是这样的一场漫无边际的梦。 -
超级马力欧兄弟 スーパーマリオブラザーズ
1985年9月13日 / FC、街机、PC-88等 / ACT / 任天堂情報開発本部
2022-8-22 / 标签: 任天堂 FC ACT 宮本茂 1985
重新通关后改九星。现在想来,我这个玩MD长大的人最大的问题还是没法公正的评价任天堂——尤其是马里奥——尤其是2D马吧,虽然之后的宫本茂走火入魔非要把2D马带到一个万劫不复的境地(反正我目前是没法认同2和3的设计理念),不过还是得承认,初代是个伟大的游戏。 -
超级马力欧兄弟3 スーパーマリオブラザーズ3
1988-10-23 (FC) / GBA、FC / ACT
2020-5-2 / 标签: FC GBA 任天堂 ACT 1988
我好像找着《银河战士》里加速蓄能起跳的原型在哪里了。。。确实是大胆的革新,系统层面已经跟之后的2D马里奥别无二致了,而且这个关卡容量,放到FC时代简直是变态级别的。但是,关卡设计却太折磨人,有时候你真得怀疑到底是你玩它还是它玩你,看着简单却屡屡中招,这种好似被恶作剧的游戏体验是我不喜欢的,你可以说这就是老任奇思妙想之所在,但反正我是不想再玩第二遍了。 -
超级马力欧世界 スーパーマリオワールド
1990-11-21 / SFC、GBA / ACT
2021-11-26 / 标签: SFC ACT 任天堂 1990
嗯。。。应该算是第一部让我对2D马有好感的一作?至少关卡设计不像超马3那样变着法的把玩家当猴耍。虽然作为SFC首发大作把SFC主机演算速度慢(对比MD)的缺点暴露无遗,玩法上除了耀西这个见啥吞啥的“星之卡比”的加入之外也没太大新意,但地图设计这一美就够遮这数丑了。不过嘛,我还是那个疑问:马里奥到底比索尼克强在哪(至少在2D横版时代)? -
超级密特罗德 スーパーメトロイド
1994-03-19 / SFC / ACT
2019-3-19 / 标签: SFC ACT 任天堂 インテリジェントシステムズ 1994
Metroidvania的传奇,就此开始。二十五周年纪念。 -
超级魂斗罗 スーパー魂斗羅 エイリアンの逆襲
1988年1月28日(Arcade),1990年2月2日(NES) / Arcade,NES,PC,XBLA,Virtual Console / ACT / Konami
2020-2-9 / 标签: ARC FC Konami ACT 1988
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性感疯狂大射击 セクシーパロディウス
1996年3月(ARC)、1996年11月1日(PS)、1996年11月1日(SS)等 / ARC、PS、SS等 / STG
2022-9-23 / 标签: ARC PS STG Konami 1996
成立侦探所解决客人委托的剧情对于STG的确是很新颖的款式,需要收集足够多的道具,解决足够多的敌人来完成委托,以及最后的时限关卡都非常有意思,但唯一的问题是,太难了啊。光是躲避弹幕已经是勉勉强强,在此之上还得注意完成任务,对于玩家实在是过分的要求。三面的场景和音乐很明显是NETA了恶魔城,Konami总算是想起来自己还有这么个大IP了。 -
异度神剑 终极版 ゼノブレイド ディフィニティブ エディション
2020年5月29日 / Nintendo Switch / RPG
2021-9-1 / 标签: Switch 任天堂 MonolithSoft RPG 高橋哲哉 2020
高桥到底是有多喜欢FF系列啊。可能直到现在,我们仍然未搞清怎样才能把即时制战斗完美融入到RPG里,但至少XB迈出了坚实的一步。至于支线的随意我想各位都看到了,毕竟JRPG的线性单点思维势必会导致支线的薄弱,然而官方对其完全自暴自弃的态度反倒带出一股别样的风味。幸而坚实的剧本撑起了一切。不过我更欣赏的还是高桥在之后的XB2又更进的那一步:成长。只可惜碍于萌豚人设和幼稚台词,不少玩家未必能看穿这一母题 -
异度神剑2 ゼノブレイド2
2017年12月1日 / Nintendo Switch / RPG
2021-3-13 / 标签: Switch 任天堂 MonolithSoft RPG 高橋哲哉 2017
一开始是《夏娃年代记》,中途乱入到《空轨SC》,最后给出了《最终幻想9》一样的结局。但是跳脱出整体的框架去看,就会发现XB2的决定性区别,那就是成长。而对于剧情不同阶段理解变化的过程,恰恰是主要角色成长的过程。毛病当然是不少,其中有很多算是吸收了网游和手游一些特征后不适症的体现,但是我觉得,把地图画成浅显易懂的样子应该没有那么难。另外人设风格不统一也是一个问题。
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