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逆转裁判2 逆転裁判2
2002-10-18 (GBA) / GBA、NDS、3DS等 / 法庭战斗AVG
2016-2-24
最终章案子很棒,难得的是案子以外的部分也不错,对律师这一职业本身进行了一点探讨。 -
去月球 To the Moon
2011年11月1日 / PC / RPG/ADV
2018-9-7 / 标签: 人生的遗憾
首先我倒觉得本作做为科幻其实是部挺不错的作品。虽说不是第一次见到临终关怀这类点子,但对具体执行方式的想象以及通过游戏载体进行的呈现还是很有想法的。然后关于故事,还是原本的人生更加让人触动,利用技术手段消除遗憾无可厚非也是本作的题材,但最终制造出的新人生与过去的相距过远以至于像是别人一样,这降低了获得的满足感。当然,也许对当事人来说,还是这样的人生更加幸福吧,与其弥补遗憾,不如从一开始就没有遗憾。 -
兰斯03 利萨斯陷落 ランス03 リーザス陥落
2015-08-28 / PC / RPG+ADV
2022-10-9
乱来的兰斯缓解了乱来的矛盾解决的奇怪感,大概这就是强运眷顾、天选之子吧,一定程度上冲淡了剧情的残酷性,但这个结局氛围,却也无法否认其正剧性质。群像的刻画有一定水准,配音功不可没,感觉为了解后续作品打下了基础,虽然人物方面还是无法避免为h服务的扭曲部分。战斗系统还挺有特色的,到后面主线有几场boss还是有点策略性的,附加还没玩,就是存档限制太死时不时翻车浪费些时间。 -
魔导巧壳 魔導巧殻 ~闇の月女神は導国で詠う~
2013-04-26 / PC / 戦略級SLG / エウシュリー
2015-5-10
200小时的人生。剧情一般般,喜欢种田的系统,虽然也有不少不满意的地方,但还是从中获得了很多乐趣。 -
人狼村之谜 レイジングループ
2015年12月3日 / iOS、Android、PS Vita等 / ADV
2022-10-9
谜面出色,阅读感上佳。解谜部分只能说不得不强行制造狼人杀的局面注定了先天不足,其实怎么都圆不太好的。但作者还是尽可能做了尝试,神明这种类似s.a.c的现象还是挺有意思的,但科学和超自然的边界的把握感觉还是缺少清晰和一贯性,而因为狼的动机要以此为基础,和平时的状态还是存在违和。 -
家族计划~再开~ 家族計画 ~そしてまた家族計画を~
2004-07-30 / PC / 家族の絆AVG
2021-4-12
虽说猜到了叙诡但仍为这个切入角度而赞叹,我也很吃这种类型的煽情,短短两三个小时触动不亚于本篇,不过这个fd本来也就可以当成te线看待。亲情是个很大的话题,父母、兄弟姐妹、爱人、子女这些不同类型的家人我觉得并不适合一概而论,“家族计划”也许在试图给出一个对部分群体面临问题的解决方案,但终究也不是这个篇幅能说清的。最终我把这理解为一种祝愿,愿每个不幸的人都得以不必再一个人生活。 -
时钟机关的Ley-line-残影之夜将明时- 時計仕掛けのレイライン -残影の夜が明ける時-
2013-01-25 / PC / 昼と夜の学園ブレイクスルーAVG
2021-4-23
评分针对ne线。前期的每一个遗品以及包括一些第一部内容在内的众多细节在最后全部得到了利用,这种精致的结构比起石头门更接近咲良田,是非常漂亮的剧本,但可惜并不具备二者的讨喜人物与感情戏水平。黄油也玩了不少,虽然c过不少h,但希望一个r18游戏是全年龄还是第一次,这游戏的h就是用来加深男主渣化程度和给人添堵的。 -
时钟机关的Ley-line-朝雾中飘零之花- 時計仕掛けのレイライン-朝霧に散る花-
2015-01-30 / PC / 昼と夜の学園ブレイクスルーADV
2021-4-24
不如前作集中收线那么精致,但全程都保持着吸引力,依然是同水准的优秀剧本。难得的是感情戏终于上线了,算是亡羊补牢吧,分割商法罪大恶极。本作设定颇具潜力,本可在立意方面也有所深入,但最终对于造成“灾厄”的根源缺少反思而是更多地去怜悯不幸,对于一些本该尖锐的矛盾也依靠设定或剧情安排让其轻易化解,剧本整体上如人造人般有种精巧却无机质的感觉,止于纯剧情作没能更进一步,有些遗憾。 -
弹丸论破 希望的学园和绝望高中生 ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生
2010-11-25 (PSP) / PSP、iOS、Android等 / ハイスピード推理アクション
2016-2-6
集合了不少经典的推理桥段,难度不算太高,不过这样也好,太难了就猜不出来了。主要角色讨喜,有些地方的氛围营造的挺好的,除了在一些比较明显的地方设置论破要求以及机关枪等意义不大的动作部分让人觉得有点不耐烦,其他地方都不错。 -
交响乐之雨 シンフォニック=レイン
2004年3月26日 / PC、Nintendo Switch / 音乐冒险游戏
2016-8-16
虽然伏笔不算太难猜,但早早被剧透还是影响了观感。整体构思不错,法珞线的反转出乎意料,最终线剧情也不错,但高潮部分有点短。还是最喜欢al fine线,心理刻画和角色塑造不错,也许奇迹与魔法确实能给人带来救赎,但还是不受这些眷顾的凡人的挣扎更能触动我。 -
极限脱出 9小时9人9扇门 極限脱出 9時間9人9の扉
2009-12-10 / Xbox Series X/S、Xbox One、PC等 / AVG
2015-4-7
氛围一直都保持得不错,虽然大trick有E17即视感而且没那么给力,但还是有几个出人意料的地方。这次的设定看上去潜力非常大,结果最后又回到了老路上,感觉设定被浪费了,有些失望,还有几个地方没弄懂,先这样。 -
向日葵 ひまわり
2007-12-31、2011-09-15(全年龄版) / PC、Android、iOS / AVG / ぶらんくのーと
2016-7-30
2048篇和アクア篇很棒,能把几个方面的设定很好地整合到一起,两代人的故事相互呼应,伏线回收得很好,关键的几个人物塑造的也不错。アリエス线实际上并没有展开,得依靠アクア线的分支结局来补完,明香线虽然放在最后,但相对来说比较普通,不过有一些话还是让我挺有共鸣的。日常不怎么有趣。 -
Little Busters! EX リトルバスターズ!エクスタシー
2008年7月25日 / PC / 恋爱冒险游戏 / Key
2012-11-18
共通线非常欢乐,个别支线不知所云,读来很是辛苦。铃线和Refrain只有日常系和用滥了的loop,没有那些花哨的变化,却如一记单纯而强力的直球,直击心底,在最后时刻实现了逆转。世界观或者说loop的动机是本作最大的特色和亮点,制造loop的人并非为了自己而这么做,因此本作中没有突出强大的执念,而是充满了温柔的关怀。 -
9-nine-雪色雪花雪之痕 9-nine-ゆきいろゆきはなゆきのあと Episode.4 Yuki Noa
2020-04-24 / Nintendo Switch、PS4、PC / ADV
2021-3-16
气质上和前几作有一定区别,设定充分展开,如果说上一作开始有了超能力题材的样子,那么这一作才真正有了轮回系题材的样子。对meta也还是给出了一定的必要性,双轮回的设定虽然早就有,不过我还是第一次玩到,对boss的压迫感和轮回的绝望感有一定表现,对轮回系爽点把握的比较准确。角色方面希亚虽然对我仍是加分项,但本作中的塑造还是没有达到期待,大概可以算是性别刻板印象受害者。 -
传颂之物-二人之白皇- うたわれるもの 二人の白皇
2016年9月21日 / PS3、PS4、PSV等 / AVG+S・RPG
2016-10-2
视频通关。依然有一些有趣的日常,人物塑造及人物之间的互动和感情方面做得不错,几个重要场景很能给人触动。但感觉还是有一些遗憾的地方,主线制造矛盾冲突的好办法不多,设置的反派势力偏弱,为了在这种情况下维持一个平衡的局面,导致牵强的地方不少,好在最后伏笔基本上都收回来了,结局处理得也还不错。 -
家族计划 家族計画
2001-11-02 / PC、PS2、PSP / ハートフルコメディADV / D.O.
2021-4-11
对于人与人之间亲密关系之美好的呈现与必要性论证以及对不幸群体(主要为原生家庭)建立此类关系可行性的推演。共通线很长且缺少清晰的故事线,有些琐碎,更合逻辑但阅读感一般,不过还是为个人线情感爆发做足了铺垫,个人最能共情春花线最后和青叶线。搞笑部分不错,有部分日本限定neta(汉化组辛苦)。制造矛盾使用的偶然和极端事件较多。另外,春花母亲的背景设定让人不适,日本创作者也应受到政治正确的约束。 -
sense off ~a sacred story in the wind~
2000-08-18 / PC / ADV
2021-6-4
科幻转世。同时也是永生常见构想之一,但这方面只有透子线点到为止。特殊生命形式、存在维持和意识边界的探讨,喜欢的点主要是这部分,因为赞同作者的很多观念。椎子线有几分《伤心者》的味道,但也只有这条线的回忆篇是“正常”的,其他部分都是有骨无肉,换句话说,正片写得和回忆一样简略,就算我自诩比起故事更看重点子,也有点顶不住,而且就算看设定,都合的地方也太多。 -
ISLAND
2016年4月28日(PC) / PS4、PC、PS Vita等 / ADV
2017-8-12
世界设定比较神棍,但在此基础上设计的trick还是挺有趣的,再加上伏线埋设和回收做得好,阅读体验还是不错的,这种不断被打脸的快感也是一大加分点。真冬篇一开始没看懂,理解后感觉这个结局我还是挺满意的,其实本质上还是轮回系风的王道结局吧,虽然过程全部留白了。 -
英雄传说:零之轨迹 英雄伝説 零の軌跡
2010年9月30日 / PSP、PC、PS4 / RPG
2011-12-23
因为一直玩pc,从零轨起才享受到难度梯级带来的乐趣。nm难度一周目第二章拿处女珠和巨蟹珠是本作的游戏性巅峰,需要设计方法将概率提升至可实践的范畴,基本不抄作业地搞出来还是非常有成就感的,有种找回了玩游戏初心的感觉。手册记录撤退和战斗不能是坏文明。