• 腐姬 腐り姫 ~euthanasia~

    2002-02-08 / PC / インモラル・ホラーADV

    2024-1-22 / 标签: 2002 AVG 星空流星 Lair-soft

    (7.5/10)跟随五周目无存档版攻略。一个点子作,重在时空轮回中(看玩家是否拥有)体会浓稠氛围营造下的乡愁情怀与爱欲锁链(的能力),而不适合过分深究逻辑细节。单文本精度而言感觉星空没用五成功力,但H场景描绘十分诱人(面对背德的扭曲情欲所持的创作态度端正);每个轮回都有新视角和记忆碎片插入来逐步完善各个角色,不过无论揭秘前后,每轮小结构还是相对短促,适合拓宽长度以获取渐进连贯性;大后期空降的科幻设定破坏了原有的氛围感,但理清顺序后其实对作品的世界观和因果论均有很大补全,大轮回套小轮回尤其有趣,可惜写的太草率也止步于框架结构。画风虽有小崩但数量不少,水墨画的朦胧韵味极佳地贴合了作品的气质,鲜红的海洋既是“弥散着腐烂香气的果实”也是血脉更是吸睛的情欲本身;配乐中悠长韵律的实际运用效果也十分出色。不同结局的分支没太多新内容,“狐狸娶亲”的搞怪番外太脱线了。
  • 在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO この世の果てで恋を唄う少女YU-NO

    1996年12月26日 (PC-98) / PC-98、SS、Windows / ADV

    2024-1-20 / 标签: 1996 AVG エルフ 菅野洋之

    (5.5/10)虽然被折磨到几乎精神崩溃,本着全面考虑的理念还是得肯定ADMS系统对作品内时空穿梭、道具存储、地图线路的有机融合以及gal体裁可能性的超前延伸和相应历史地位,庞杂的内容反馈不难看出工程之浩大,高质量人设和配音也是涩到不行的上世纪媚宅精品,世界观脑洞还算自圆其说;但无法回溯的文本、没有提示的场景点击、极易卡关的存储模式,不仅让探索变得迷茫枯燥也大幅提高了全通的难度。剧情的撰写简直tm重量级:一张烂嘴一根烟,丁点屁事唠半天,拿着鼠标点点点,线索愣是找不见;文本塞满了大量啰嗦、自嗨、尴尬、犯贱的垃圾话,许多明摆着的伏笔还要故意装蠢降智,拖慢进度的废料桥段此起彼伏,槽点多到难以形容,人物塑造工具化严重(只有澪线还行);异世界路线走马观花艹天艹地的脑残恶趣味更是罄竹难书,为设计而设计。框架点子的前沿难掩填充内容的劣质,和动画界《无限地带》类似。
  • 秽翼的尤斯蒂娅 穢翼のユースティア

    2011-04-28 / PC、PSV、PS4、Nintendo Switch等 / ADV

    2024-1-18 / 标签: 2011 AVG 榊原拓

    (8/10)从欲扬先抑的角度不妨先说缺点:最核心的设定“天使”世界没有内部领域展开;庞大的文本量有些损坏剧情紧凑度,只得加快读速弥补观感;最终章些许细节插入较突兀,末尾转折稍显仓促。本作的每个主题都不算有新意,但克制、严肃的笔触从社会最底层到最上层的历程中一路贯彻极为深入立体的“信念”塑造和人文关怀,毫不妥协于男性向传统叙事的底层媚俗或以世界观给恶趣味做常有正当性辩护,反而用犀利的话术交锋不断尝试深入探讨“破除奴性”“向死而生”等极为正统的可贵价值(支线与主线的美好/残酷、依赖/独立也是指涉玩家抉择的人性考验);虽然在泰坦尼克的最终章暴露出了大叙事的不成熟,但小段落仍然有精彩的发挥;场景和立绘精细到无可挑剔(只是动态效果略显不足),配乐曲风贴合。这种扎实而真诚的创作在整个ACG界都屈指可数。“即使身为罪人的子孙诞生于世,也要拼尽一生挑战天神的权威。”
  • 亚托莉 -我挚爱的时光- ATRI -My Dear Moments-

    2020年6月19日 / iOS、Android、Nintendo Switch等 / 全年齢ノベルゲーム

    2024-1-16 / 标签: 2020 AVG

    (5.5/10)人机恋的离别定式创作。末日世界观连作为背景都可有可无(哪怕换成一般的海市,文本修改难度都极小),现有社会的架构从没被脚本家正视,只萎缩在自己的舒适区内从几个“学生”的视角中书写“高中生毕业”情结,而“教育系统”本身也是随意、松散甚至虚假的存在,简而言之,过家家。仅有的矛盾在漫长的日常随笔中或被媚俗元素惬意地淡化,或是转向俗套的校园暴力与爱的议题,根本不足以称起支撑岛上的主线,后日谈大跨度的顺水推舟更是理想,总体较为自我感动。不欣赏立绘的面部设计,双眼的角度和比例处理得不好,嘴角的表情达意不够自然生动;场景CG非常精细,大后期漂亮的日光定格很好地捕捉了美好的氛围,与松本文纪的音乐搭配非常舒适;不得不说ATRI很可爱,中后期涉及机娘属性的“感情伪装”把控得意外不错,观感也就还行。
  • Forest

    2004-02-13 / PC / ADV

    2024-1-15 / 标签: 2004 AVG Liar-soft 星空流星

    (9.5/10)参考攻略。星空流星最高作,元叙事/超小说的游戏化典范,百科全书式童话的终极狂想曲。每章均选用不同叙述角度、文本风格、游戏形式来丰富内容、完善人物、拓宽边界;星空的文本撰写能力已然迈入真正的文学领域,沉思翰藻、斗榫合缝、琳琅满目的出典足以让本作被称为gal界的《尤利西斯》,能否感知其魔法般的吸引力则取决于玩家的鉴赏能力是否够格;里构建而外瓦解的情节交锋牵动着世界棋盘之上形有限而神无限的角色群像肆意歌唱着翩翩起舞诉说那永恒的神话,于浇灌中生根发芽并凌驾于故事本体的叙事结构才是真正名为Forest的参天巨树。简单总结不足之处,即除文本以外的视听形式探索仍然只是点缀性的陪衬,「音/画/字」三元不和谐的律动影响了呈现和趣味的上限,本作值得在如今的技术条件下迎来一次更加华丽且大胆的重制。“空罐应有曲奇,故事应有角色,森林应有魔法,世界应有奇迹。”
  • 书淫,或是已失去的梦之物语。 書淫、或いは失われた夢の物語。

    2000-07-15 / PC / ADV

    2024-1-13 / 标签: 2000 AVG 深泽丰

    (7/10)深泽丰的个人点子作。系统格式十分古早却不失旧物韵味,回溯文本、存档读档、已读快进、结局清单、CG音乐等各类功能还算全面(还有贴心的用法教程),“随进程增添选项”和“手动输入选项内容”的设计意外有趣。其实直到全进程的中期为止,本作的表现既不“毒”也不“电波”(甚至有些烂俗的核心诡计并不难猜),没想到是后半程解谜和开放式结局比较暧昧和玄乎(不少细节仍存疑问,但至少完成了基本扣题)。急需改进的是游戏的内容安排,拼拼补补的双线叙事固然如角色所言“像缺少齿轮的挂钟一样”,但剧情的推进需要更紧凑更明晰的表达;并不充沛的音画资源在全作都找不出几个优秀的演出渲染,全靠任务驱动般搜寻文本信息让人在大后期玩得筋疲力竭,没有攻略可谓举步维艰。但综合来看,深泽丰赋予作品的实验性还是值得玩家跟随攻略一试。
  • 自杀的101种方法 ジサツのための101の方法

    2001-10-05 / PC / 妄想心理ノベル(18禁)

    2024-1-13 / 标签: 2001 AVG 金月龙之介

    (2.5/10)跟随攻略。也就顶着“三大毒电波之一”的傻卵称号才能有这点分,是个鬼的“电波”,差不多得了。配图画风简陋无处不崩,全程没有配音,选项设计完全自嗨。作为表达载体的满屏文本之连贯性和逻辑性糟糕至极(不能回溯已读文本?无所谓,没有回溯价值),剧情突出一个想到啥写啥,缝点日常缝点猎奇缝点科幻缝点爱情,缝成一坨又臭又长的构史,唯一能被称为核心的“波动”概念连鬼扯都算不上,技不如人还唠个没完的“意识流”文风幼稚愚蠢到不忍直视(表达暧昧的存在时实在没招就把自己想到的高级词汇跟排泄物一样往上糊)毫无章法为写而写,有种牙牙学语的巨婴美,一而再再而三的变态18禁描绘除了满足作者猪脑的宣泄欲以外没有任何意义,三条路线的查重率能过审吗?属于是看了几个点子就觉得你上你也行了,赶紧滚去自裁吧,我上比你行。
  • 终之空 remake 終ノ空 remake

    2020年12月25日 / PC / ADV

    2024-1-12 / 标签: 2020 AVG SCA-自

    (7/10)单看前三个视点我会说SCA自学起庵野的EVA新版一样炒冷饭恰烂钱了——系统格式基本延续素晴日既有设计,人设朝樱之诗的方向变动(萌系配音真的好吗?高岛柘榴画的不行),配乐效果简单摆烂;在照葫画瓢的制作上文本还照搬旧版内容(突兀插入的各类引用被念出来更搞笑了)死板无聊毫无进取心可言。之后新补的内容彻底倒向“旧日支配者”的克苏鲁式幻想还算有趣,和素晴日的主题形成了对立统一的形态,抛弃现实性的发散所延伸出的真正思维实验中“故弄玄虚”不再是缺陷而被包含为了表达的一部分,双尾声也基本完成了开→合→开的情绪张力,总体表现优于旧版;然而表情细节和画面演出依旧太钝了,还不如旧版和素晴日中各类微妙失真感所带来的锐气(所谓“隐约的畏怖”),文本和画面的搭配没啥长进,一些重要的部分呈现出来又中二又尴尬。
  • 终之空 終ノ空

    1999-08-27 / PC / ADV

    2024-1-11 / 标签: 1999 AVG

    (6/10)跟随多媒体翻译同步艰难游玩。终之空物语的起点与雏形。全作先后延续四个不同视点通过心路历程补全故事,没了三位一体的核心诡计且人物塑造与日常铺垫缩水严重,段落衔接难言顺畅,逻辑链条不着边际(对似是而非的哲学理念生搬硬套,不断干扰玩家理解能力即是“电波”感的核心),后两章的犯病桥段倒是拖得很长,恶心的部分一点没落,附加剧情H莫名其妙。角色的衣褶肉感在相应年代中并不差,但恐怖谷效应的崩坏特效让人哭笑不得,天空眼睛的背景利用不够充分;呆板贫瘠的效果音响无任何角色配音,未强化的突兀情感表达难以共情,这对形式大于内容的氛围作来说是致命的。另一大缺陷是草率的系统设计,存档量少且读档固定,只能鼠标推动进程(手差点给我按废了),游玩体验很枯燥。后来的素晴日和重制版已足以完全取代本作的存在价值和意义。
  • 魔法使之夜 魔法使いの夜

    2012-04-12 (PC) / PC、PS4、Nintendo Switch / Visual Novel (伝奇ビジュアルノベル)

    2024-1-10 / 标签: 2012 AVG 奈须蘑菇

    (8/10)首先得说我从来都不觉得蘑菇的写作能力有多值得吹捧,日常互动的细枝末节与业界整体表现相比当然含蓄不少,但实质角色塑造只是在表皮上反复磨蹭,所谓“菌言菌语”的哲学说到底还是内涵溢出了载体,只撑得起个氛围,真正可深入的部分(11章的剖析)通常难以维持,第12章的决战开挂桥段那文笔里暴露出的幼稚又中二的尴尬劲儿创得我花枝乱颤,你这魔法大战还不如都市言情呢,也就现扯设定(反而是第10章的夜晚对决表现得更好)。但本作(除了角色面部信息不够丰富、画面和文本仍有位置重叠的涂鸦感以外)音画制作基本算超一流水平:通过隐去已读文字进行引导阅读,场景人设精细且注重分屏演出格式,环境音效搭配较为熟练,书库系统设计也很不错,12章的视觉效果一定程度上修缮了内容缺陷。视觉小说做到这个地步了还有必要改成动画吗?另外,几个额外支线和番外篇都挺有趣,推理篇的V选项有bug。
  • 美好的每一天 ~不连续的存在~ 素晴らしき日々~不連続存在~

    2010年3月26日 / PC / AVG / ケロQ

    2024-1-7 / 标签: 2010 AVG SCA-自 ケロQ

    (8/10)跟随全结局攻略。“不连续的存在→三位一体”的核心诡计未必只能借AVG载体叙述,素晴日更多是注重音画演出的氛围作,尤其逼迫玩家同步体验恶心绝望混沌崩坏的所谓电波狂气实则精神污染的前三章体现最甚(其实资源还能提升)。不可靠叙述、多视点叙事与多周目结局都算结构加分点,但后三章续写落俗且理想结局的粉饰性阐述有潜在问题。存在刻意走极端的细节槽点与不合时宜的卖萌媚俗,但与樱之诗相比至少包括荤段子在内的恶搞尚未冲破整体基调,关系渐进也还算克制,人设美术顺眼,配音原声出色,所以单论粗体验上我还看得挺乐呵(但偏宅的风格还是不建议抵触二次元的玩家接触),可算SCA自实质上的最高作。本作除序章外的大多数出典明显只是辅助角色抒情的有感而发,却被粉丝本末倒置地吹捧为“哲学神作”又遭批判,这种景观太好笑了。关于“时代闭塞感”和“终之空”的点子呈现未必自洽但挺有意思。
  • 星之终途 終のステラ

    2022-09-30 / PC、iOS、Android / キネティックノベル

    2024-1-4 / 标签: 2022 AVG key 田中罗密欧

    (6.5/10)没有任何选项(却有160个存档格...)的视觉小说。配乐资源不差但不能调音响就很奇怪;配图数量不低但窗口设计没分清主次关系,中央文本盖住了图像内容,配图又频繁使用平移、淡出、特写等变化效果,既要又要的设计让阅读体验零散碎片而不连贯,和不够写实(立绘和CG都不统一)的幼态人设共同拉低了画面整体评价;田中相对清晰的文字描绘也并不必要,根据桥段适当做出字或画的删减反而会搭配得更好。剧本框架是平平无奇的末世+AI的老套样板戏,不够全面的世界观展现并未减少俗感,流水账的日常叙事和不愠不火的人物塑造着力点过浅导致末尾的选择在我看来并不具有足够的说服力,无论寓意还是讽刺仅如隔靴搔痒,关于自我的定义仍旧暧昧,过于柔和或者说“温室化”的表面写作就算包装得再好也很难带来进一步的感动。可看可不看。
  • I/O

    2006年1月26日(PS2) / PS2、PC / SF悬疑冒险 AVG / レジスタ

    2024-1-3 / 标签: 2006 AVG 中泽工 田中罗密欧

    (7.5/10)跟随攻略。“始已终,终则始。”infinity系列的精神续作。场景配图不少,但描线过密、上色生硬、动作夸张、表情对不上语音的畸形人设实在难看;朋克风配乐和音效处理不错。注释套注释、时空对时空、叙事撞叙事、线路藏线路,复杂度远超R11的鲁班锁式世界观解谜结构即是中泽工真正的野心。然而企划导演光顾着兜住这些点子构成的巨型空中楼阁,整个故事的组织安排问题比E17还大:脚本团队的写作水平参差不齐,人物塑造近无、对话电波跳跃、枪战戏码尴尬;B线网文水平,A线C线相对出色,E线作为构思上不亚于E17可可篇和R11悟篇的最高潮完全盖过了后续剧情,'线补充神棍又冗余。不是密集的信息轰炸就是贫瘠的内容填充,游玩体验一言难尽。反复拼接缝补又支离破碎的核心最后只剩虚无。基本算一场失败的盛大实验作。
  • 樱之诗 - 在樱花之森上飞舞 サクラノ詩 —櫻の森の上を舞う—

    2015年10月23日 / PC / ノベルタイプADV / 枕

    2023-12-30 / 标签: 2015 AVG SCA-自

    (6.5/10)跟随热门攻略。真琴线无聊透顶;禀线滥用H且展开无新意,桥段俗套刻意;里奈优美线无非是低俗文本包裹的腻歪百合戏码,古代传说结合勉强,后期童话独白+多视点叙事挽回了点包装;雫线的部分解谜和艺术理念阐述尚可,可惜空降设定说服力不足,矛盾解决网文化(Ⅳ同理);Ⅴ的可诟病点最少(正好蓝是我唯一喜欢的角色),塑造与高潮基本合理相对出色。共通部分缺乏重点、冗长无比、聒噪浮夸、粗浅恶俗、用语随意、废话连篇的文本以及圭和托马斯矫揉造作的配音简直让人胃液反涌,不会写日常就少写点,脚本家欲求不满就滚回家自慰去。尽管画面配乐和系统格式还算漂亮,但捕风捉影的出典和庸俗意淫的内在无法融合,这种剧本硬伤无数、矛盾张力薄弱、核心陈词滥调、时常精虫上脑,不够浪漫更不够现实的所谓艺术创作难以苟同。总体严重过誉。
  • 悠久之翼-后篇 ef - the latter tale.

    2008-05-30 / PC / AVG / minori

    2023-12-28 / 标签: AVG 御影 镜游

    (8/10)关于新藤千寻×麻生莲治、久濑修一×羽山瑞希,返回幸福之路的故事;以及火村夕和雨宫优子,告别过去的故事。几乎完全小说化了,H也不能跳过。直到夕与优子的过去被全盘托出,“悠久之翼”才被赋予了真正的核心含义。ef本质上是氛围作,所以为了贯彻纯净的意境美(注重外在场景的日常渲染)而有意削减感官刺激(将肢体冲突内化为心灵归属)的做法并无大碍,但主线平铺直述的叙事手法和寡淡无味的剧情设置实在是看得人犯困,结构和情绪上都缺少一个像样的高潮,冗长的复读续写与缓慢的自动播放也浪费了故事的余韵;反而是千寻篇(约会最后一夜的细节处理)和瑞希篇的前期(海边的梦想现实之独白)做的更好,只能说可惜了。不过中二社非常实诚的制作开销是大加分项,除了部分童话演出的插入以外,新海诚制作的op现在看来质量也是超一流。
  • 暗之部屋 暗い部屋

    2010年06月30日 / PC / 视觉小说

    2023-12-26 / 标签: 2010 AVG 濑户口廉也

    (7/10)文字冒险×视觉小说✓,游戏性只存在于简单系统设置之上。很庆幸濑户口把这部出版失败的短篇小说拾掇成了同人游戏,因为这是一部很“媚我”的作品。文笔不像死挽歌和马戏团那般压抑、恶心、臃肿、堆砌,懂得在非狭隘空间内把控角色/内与世界/外的平衡感,自然地展现细致的观察力与详尽的表达力,与不同视角“供述”的章节风格共同打造着文本的趣味性与可读性;视听层面成本虽低但整体效果出色,满足轻度猎奇异质感氛围的同时与文本搭配有畅快的爆发力,结尾转向不算突兀。不过,本作关于原生家庭与校园暴力的议题均点到为止并无独到之处;前中期的洞察尤其是吵架部分简直深以为然,但后期走向突变为由伦理崩塌发酵的荒诞戏剧使剧本脱离了原有的普世性而转变为了商业化的刺激,这也是我尽管读得爽但最终还是忍住了主观8至9分冲动的原因。
  • 悠久之翼-前篇 ef - the first tale.

    2006年12月22日 / PC / AVG / minori

    2023-12-26 / 标签: 2006 AVG 御影 镜游

    (7/10)由雨宫优子对火村夕讲述的,关于广野纮×宫村宫子、堤京介×新藤景,在幸福之路上前进的故事。高质量制作的视觉小说,选项不多却是符合个人审美简单而舒适的体验。系统设置大体齐全(存档自命名,H可选跳过)供玩家自行调配;CG量大立绘神态丰富,视觉效果一本满足;天门的配乐为场景营造了空灵澄澈又带有些许伤感的优质氛围点缀。剧情本身只是毕业前的小镇上简简单单的校园恋爱故事,但平淡而不庸俗的日常桥段同样是体现细节功夫的地方,宅味儿清淡而不刺鼻,作为玩家仍能看出创作者对角色双方作为“人”的尊重而非“物”的消费,女角色所持有的可爱是本初二次元语境下纯正又讨喜的人格魅力而非工业流水线的丑化扼杀,传统却不至于迂腐,轻柔而唯美。不过,配音把自己的内心独白文本也念出来了多少有点奇怪。世界观的主线伏笔已有暗示。虽然唱的刻意了点,但结尾段落承上启下的动画ed是真的漂亮啊。
  • 天鹅之歌 SWAN SONG

    2005年7月29日 / PC / 文字冒险 / FlyingShine

    2023-12-24 / 标签: 2005 瀬戸口廉也 AVG R18

    (8/10)插图式画面和长文本描写让作品变成R18+视觉小说,正是在此基础上濑户口才能发挥自身独特的文笔:用口语化的思绪发散承载情绪起伏,放大挣扎与堕落的瞬间描写,还能保证行文逻辑与段落结构的层次与工整。所以人物形象塑造起初就脱离了标签化也不乏闪光点,抛出的话题残酷无情。不建议追求娱乐性的玩家尝试,本作不仅游戏性极弱,除了H以外的大多数场景都充斥着要命的压抑(冰冷、绝望的音画氛围,尤其注重环境音的使用)。可惜的是,向内的写作过于不加节制,迎来高潮时缺乏快狠准的外部推进效率(细腻变成了拖沓)导致情绪没能很好地爆发;第三章拓马转变时内心自省的文本缺失以及妙子的近似倒贴行为破坏了现实性,对神秘的地震设定阐述含糊不清;当濑户口不得不正视这些有意回避的弱项时,就只写得出机械降神+都合主义的烂尾TE了。有意制造的荒诞在我看来还完全不够,且部分细节伏笔仍缺少回收。
  • Remember11:无限轮回的时光 Remember11 -the age of infinity-

    2004年3月18日 (PS2) / PS2、PC、PSP等 / 悬疑AVG

    2023-12-22 / 标签: 2004 AVG 中泽工 打越刚太郎

    (9/10)跟随全结局攻略。全通=没全通的游戏,游走在形式边缘上的悬疑/叙诡构架之巅峰。多方位超越E17,大幅优化并展现「文字/冒险/游戏」体裁优势:文本上极大减少前作的日常碎笔与媚宅要素并以高信息量多颠覆性取而代之;立绘动图与演出观赏性强特点突出,配乐音效的造势功能性完备;天罗地网般的选项与结局安排所照应文本蛛丝马迹的影响伏脉千里,为玩家构成双线叙事的耦合迷雾中摸索前行的沉浸式紧张/绝望的试错路径。谋篇布局充分利用信息差危机和不可靠叙述的超展开框架构思令人拍案叫绝,象征性符号标题贯穿始终。表设谜篇「心篇」和表解谜篇/里设谜篇「悟篇」环环相扣层层嵌套,除了偶有巧合槽点/黛的性格太恶心等毛病外,现有完成度已达神作级别,未落实的Meta只是存疑的锦上添花。谁是“笼中鸟”?抛出的悬念令人后脊发凉。注:“优希堂悟计划失败”结局应该设计在真结局之后再游玩才对。
  • 时空轮回 Ever17 -the out of infinity-

    2002年8月29日 (Original DC/PS2) / DC、PS2、PC等 / AVG / KID

    2023-12-18 / 标签: 2002 AVG 中泽工 打越刚太郎

    (8/10)跟随攻略:鸠・空篇→鸠篇→空篇→优篇→沙罗篇→可可篇。没全通=全没通的游戏,高级的为醋包饺子。可可篇对剧情的大幅补全和充分利用AVG载体的核心诡计让最终框架呈现相当优秀。但需要指出,作为解锁真结局路线前必需的铺垫,全作包括可可篇前期在内的日常戏实在过于冗长乏味,人物互动展露的典中典二刺螈美少女刻板形象文本让角色塑造趋于扁平(可可夹子音挺恶心的),不合时宜缺乏危机感的打闹桥段堆砌让内容幼齿化,许多低级谜语人设计难言高明;看得出制作资源远不充沛,老旧的系统内存档快进的功能太落后,没有精简文本反而扩大了体验缺陷,画面效果平庸,部分兼用立绘与场景的结合并不算好,与核心相比严重拉低了综合质量(大后期的王道展开还是带点机械降神+顺水推舟,尚有问题仍未交代)。不推荐耐心差的人或是女性玩家游玩。