• King Exit

    2016年12月22日 / PC / 監獄RPG

    2020-2-9 / 标签: RPG PC galgame 2016

  • 时空勇士 LIVE A LIVE

    1994年9月2日 / SFC / RPG

    2022-2-14 / 标签: SFC RPG SQUARE SquareEnix 1994

    这种感觉,这种难以掩饰的激动与兴奋,自超时空之钥之后我终于再次在LAL里找了回来。也许LAL的流程并不像前者那样精雕细琢,但面对剧本勇敢直面人性丑恶,又在大声呼喊“这个世界是值得被爱的”,同时再用爱与勇气将来自不同时空的七个人连结在一起的时候,我觉得再多的言语都是苍白的。RPG会成为传递情感与信念的载体,而这正是RPG之所以伟大的原因。“只要这世上还有一个人在信任着你,你就有战斗下去的理由。”
  • 地球冒险2 MOTHER2 ギーグの逆襲

    1994年8月27日 / SFC / RPG

    2023-6-8 / 标签: SFC RPG 任天堂 HAL研究所 糸井重里 1994

    打到一半的时候我其实就有预感了。。。然而它每时每刻就是不会辜负我的期待。这是一个孩子的梦,是真正透过以当时仅有的画面、音效、UI、玩法条件放射出去的童真。它对于世界的理解有一份真实的稚嫩,但对于爱与勇气的追求又是那样真实的坚定!这正好呼应了JRPG一直以来所讴歌所赞颂的主题!它是一朵璀璨的花朵,绽放于SFC时代JPRG百花齐放的大花园里,共同见证了这个伟大的游戏门类那不容置疑的辉煌。
  • 地球冒险3 MOTHER3

    2006-04-20 / GBA / RPG

    2021-1-19 / 标签: GBA RPG 任天堂 HAL研究所 糸井重里 2006

    直到最后我才明白游戏标题的真正含义。无论何时身在何处,唯有羁绊才能证明我们何以为人。请不要忘记,这一切都始于一位父亲对家人的营救。虽然系统偏旧难度偏高,有趣的地方却一个接一个(二三两章的平行叙事、第七章的流落荒岛等),特殊的掉血方式为玩家提供了不同于以往RPG的玩法。文本看似天真实则机敏,不少地方不难看出对Undertale的影响。从整体上看,隐约有着反思人类历史的隐喻,也使得游戏的主题宏大而深邃
  • 兰斯02~反叛的少女们~ Rance02 -反逆の少女たち-

    2009年12月18日 / PC / RPG

    2020-2-9 / 标签: alicesoft galgame RPG PC 2009

  • 兰斯5D:孤单的女孩子 Rance5D -ひとりぼっちの女の子-

    2002-10-25 / Windows / RPG

    2020-4-8 / 标签: alicesoft galgame PC RPG 2002

    随机性对于RPG而言不能算是坏事,但是不宜过多,如果连战斗时角色行动还要靠掷骰子决定而不是玩家说了算的话,传统RPG便失去了仅有的策略性,乐趣也会大打折扣。至于剧情上的争议,几个主要人物在本作的行为都与其性格设定相矛盾,要么就是做得太过,难怪会被认为是黑历史。Alicesoft如果真想洗白某人,与其非得强调海苔子的下落,不如直接加一句“玄武城是魔域,进入的人脑子都会变得不正常”这样也许更好。
  • 兰斯6 - 赛斯崩坏 - Rance6 -ゼス崩壊-

    2004-08-27 / Windows / RPG

    2020-3-14 / 标签: alicesoft RPG galgame PC 2004

    剧情方面是没的说,甚至可说是目前玩过的兰斯作品的巅峰。看评论很多人都在诟病本作的系统,实际上除了几个迷宫确实很坑之外并没什么可以为难玩家的地方。而且,如果仔细研究的话,会发现本作的很多设计都被之后的续作《战国兰斯》所运用:3×2的战斗单元、好感养成系统、排序法取代传统回合制等等,无一不在战兰里大放异彩。可以这么说,如果没有本作的铺垫,绝没有之后《战国兰斯》的辉煌。
  • Ruina 废都物语 Ruina 廃都の物語

    2008年12月24日 / PC / GameBook型RPG

    2020-8-31 / 标签: PC RPG 2008 枯草章吉

    千百年后,还会有人记得曾经在这片土地上浴血奋战的我们吗?RPG该是什么样子,巫师3老滚5也许已经给出了标准答案,但废都物语却不慌不忙地走向了天平的另一端。细节的丰富固然重要,但三年五年过去,你还会记得这里曾发生的一切吗?RPG本就是在这个麻木的时代提醒我们“这世上仍有英雄”这一事实的存在。我们也许早就忘记英雄的样貌,但我们还是会在每年固定的时候举办祭典,不厌其烦地告诉我们的孩子:这里曾经站着英雄。
  • 传说之下 Undertale

    2015年9月15日 / Xbox One、PC、Mac OS等 / Indie RPG

    2020-12-28 / 标签: Toby_Fox RPG PC 2015

    Toby Fox有一点我敢保证,就是他绝对熟谙日系ACG文化,也正因此,Undertale是一款“地道”的游戏。RPG的部分与叙事的结合太过紧密,而这一切又与游戏的主题联系起来,连弹幕的部分都如此对味儿,绝对不像是出自一位对弹幕STG一无所知的人。META的部分很难不让人联想到totono,只是与后者指着玩家鼻子拷问玩家相比,UT借META之名赋予玩家希望自然要高明许多,也无怪两者的口碑会大相径庭
  • 异度装甲 Xenogears

    1998-02-11 / PS、PSP、PS3等 / RPG

    2022-3-25 / 标签: PS RPG SQUARE SquareEnix 高橋哲哉 1998

    后期缩水太严重,加上大部分打到这里的玩家已经差不多对这个过于赘余的战斗系统产生厌倦,体验几乎呈断崖式下跌。可我还是要说,XG完成了一个EVA用了25年才搭建好的框架。高桥哲哉并不像庵野秀明那样有足够的幸运来完成自己的故事,但幸而现在的他也找到了自己的一片天。在EVA完结之后重新审视这部作品,真是感慨万千。如今碇真嗣已经走向了光明,新的征程也早已开始,愿曾经懦弱无助的你,终有一天也会找到自己的归宿。
  • 时空之轮 クロノ・トリガー

    1995年3月11日 (SFC) / SFC、PS、NDS等 / RPG

    2020-2-9 / 标签: RPG NDS SFC SQUARE SquareEnix 1995

  • 异度神剑 终极版 ゼノブレイド ディフィニティブ エディション

    2020年5月29日 / Nintendo Switch / RPG

    2021-9-1 / 标签: Switch 任天堂 MonolithSoft RPG 高橋哲哉 2020

    高桥到底是有多喜欢FF系列啊。可能直到现在,我们仍然未搞清怎样才能把即时制战斗完美融入到RPG里,但至少XB迈出了坚实的一步。至于支线的随意我想各位都看到了,毕竟JRPG的线性单点思维势必会导致支线的薄弱,然而官方对其完全自暴自弃的态度反倒带出一股别样的风味。幸而坚实的剧本撑起了一切。不过我更欣赏的还是高桥在之后的XB2又更进的那一步:成长。只可惜碍于萌豚人设和幼稚台词,不少玩家未必能看穿这一母题
  • 异度神剑2 ゼノブレイド2

    2017年12月1日 / Nintendo Switch / RPG

    2021-3-13 / 标签: Switch 任天堂 MonolithSoft RPG 高橋哲哉 2017

    一开始是《夏娃年代记》,中途乱入到《空轨SC》,最后给出了《最终幻想9》一样的结局。但是跳脱出整体的框架去看,就会发现XB2的决定性区别,那就是成长。而对于剧情不同阶段理解变化的过程,恰恰是主要角色成长的过程。毛病当然是不少,其中有很多算是吸收了网游和手游一些特征后不适症的体现,但是我觉得,把地图画成浅显易懂的样子应该没有那么难。另外人设风格不统一也是一个问题。
  • 异度神剑3 ゼノブレイド3

    2022年7月29日 / Nintendo Switch / RPG

    2022-9-8 / 标签: Switch 任天堂 MonolithSoft RPG 高橋哲哉 2022

    https://www.douban.com/people/Echo-of-Death/status/3983337395/
  • 勇者斗恶龙5 天空的新娘 ドラゴンクエストV 天空の花嫁

    1992-09-27(SFC) / SFC、NDS、Android等 / RPG

    2022-6-23 / 标签: SFC NDS RPG CHUNSOFT ENIX SquareEnix 1992

    其实可以商榷下世界观设定上本作和兰斯10的相似之处。。。当然这不是重点,有别于FF系列的缜密文本,DQ系列的奥秘在于文本的高度简化以换取玩家的身份代入,NPC对话、剧情发展和演出无一不是追求玩家的代入感,甚至连主角的悲喜话语都不曾展现,取而代之的则是依靠点阵RPG时代的叙事和演出小技巧。类似的做法在伊苏、塞尔达和地球冒险系列都出现过,那是开发者们为追求RPG叙事代入上作出不懈努力才能达成的“巧合”
  • 最终幻想 ファイナルファンタジー

    1987年12月18日(FC) / Android、FC、WS等 / RPG

    2021-8-22 / 标签: FC RPG SQUARE SquareEnix 1987

    最后,我终于变成了光之战士。。。12h刷完了。作为系列第一作,各方面基本都是无功无过吧。系统上虽然遇敌率贼高,但由于是传统回合制倒也不至于让人手忙脚乱,难度可以说很亲民了。至于迷宫设计真的很。。。随心所欲。剧情交代一句话就能说清楚,但也许是本作涉及到时空穿越要素的关系,才会有一个“太空战士”的译名吧。。。
  • 最终幻想2 ファイナルファンタジーII

    1988-12-17(FC) / FC IOS GBA PS PSP WSC / RPG

    2022-5-28 / 标签: PC FC RPG SQUARE SquareEnix 1988

    系统层面用熟练度取代传统等级制的做法在那个年代的确剑走偏锋,但可惜的是没发挥好,练习熟练度的过程不仅枯燥还消耗玩家大量时间。和FF5一样,如果不去钻研系统盲打莽撞的话难度几乎可以用变态形容,且本作的难度曲线存在很大问题,经常存在后期迷宫居然比前期简单的情况。如果不是这个还算有些水准的剧情、天野喜孝的人设和植松伸夫的配乐,说实在我真的坚持不下去。
  • 最终幻想3 ファイナルファンタジーIII

    1990年4月27日(FC) / FC、Android、iOS等 / RPG / スクウェア

    2022-6-7 / 标签: FC PSP RPG SQUARE SquareEnix 1990

    初次接触职业系统的感想:这不就是FF5那一套的简化版吗?表面上,职业系统是为系列(甚至整个JRPG)带来了变革,但如果细究起来,你会发现职业系统其实就是FF2的熟练度系统与传统经验值等级制结合后的产物。将FF2复杂而累赘的熟练度系统一转变为在玩法上高度自由的可能性,同时职业系统与FF4的ATB系统又共同为系列的玩法打下了坚实的基础,因此FF3和FF4的确是“承上启下”的两作。
  • 最终幻想4 ファイナルファンタジーIV

    1991年7月19日(SFC) / SFC、PS、WSC等 / RPG

    2022-3-2 / 标签: SFC GBA RPG SQUARE SquareEnix 1991

    以登陆新平台的系列第一作而言,FF4显然不像7和10那样充满着“革新”的味道,你在这部作品里处处都可以窥见FC时代的古旧烙印。而以SFC时代的作品而言,FF4又不像之后的5和6那样有着值得推敲的系统和值得回味的流程。所以算来算去,唯有这个充满时田贵司味道的剧本大概可以稍稍咀嚼一下。难度基本还好,但是你们写程序脚本的时候是不是在遇敌率那里多写了一个零啊。。。
  • 最终幻想9 ファイナルファンタジーIX

    2000年7月7日(日本) / PS、Android、iOS等 / RPG / スクウェア

    2021-2-19 / 标签: PS RPG SquareEnix SQUARE 2000

    一言以蔽之:“迪士尼遇到了皮克斯。”FF9的成功绝不是偶然,而是瑰奇的想象力与成熟的CG技术(以及平滑的演出效果)共同孕育的结果。这才是曾经为我们所传颂的爱与勇气在新世代应该有的样子。有朝一日我们也许会不再喜欢电子游戏,但我们一定不能忘记是什么驱使我们前进。“没有人来救我,我只知道我必须要活下去。”
  • 最终幻想1+2 ファイナルファンタジーI・II アドバンス

    2004年7月29日 / GBA / RPG

    2022-5-28 / 标签: GBA RPG SquareEnix 2004

    毕竟都是在GBA上通关的,标记一下应该没什么问题www
  • 最终幻想5 ファイナルファンタジーV

    1992年12月6日(SFC) / PC、iOS、Android等 / RPG

    2022-2-4 / 标签: SFC GBA RPG SQUARE SquareEnix 1992

    虽然很多人都在夸本作的职业系统给角色成长带来了多样的选择,可我还是觉得职业和技能就这么捆在一起仍然还是略微简单粗暴,反倒不如以此为蓝本的FF6和FF9来的精炼。剧情上说穿了就是把初代的剧情骨架填上了血肉,最开始过于欢快与之后的剧情有些割裂,直到古代图书馆那里才算是开始发挥SFC时代JRPG的演出魅力。总体来说不如FF6,但自由度这么高的RPG。。。在那个时代应该也算是鹤立鸡群了吧。
  • 最终幻想6 ファイナルファンタジーVI

    1994年4月2日 (SFC) / SFC、iOS、Android等 / RPG

    2020-5-28 / 标签: RPG GBA SFC SquareEnix SQUARE 1994

    我曾经以为,《超时空之钥》在我心中将会是独一无二的,我错了。真正伟大的,是那个视拯救为大义的JRPG黄金时代。当我通关FF6时,我的内心里又多了一个结满蜘蛛网的书架,里面塞满了不为人知的英雄诗篇,任风吹雨打岁月陈酿之后,终会等到“我偶然翻出其中一篇,细细品读后会心一笑”那一天的到来。
  • 最终幻想7 ファイナルファンタジーVII

    1997年1月31日(PS) / PS、PC、PS4等 / RPG

    2020-5-8 / 标签: RPG PC PS SquareEnix SQUARE 1997

    克劳德在甲板上说:我们只是为了心爱的人,为了自己而战,只不过这个目标恰好与拯救星球的目标一致而已。如果FF7究竟是靠什么打动我们的话,恐怕就是这份真诚了。没有人真正想当英雄,只是为了自己真正守护的正义才让我们恰好在此相聚而已。当然缺点还是得讲一讲,灾难性的人物建模和美工令人难忘,有时候你甚至根本看不清哪里有路可走(虽然我知道那个年代只能搞成那个样子),手感也很糙。难度在系列里应该算简单。

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