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异度神剑 终极版 ゼノブレイド ディフィニティブ エディション
2020年5月29日 / Nintendo Switch / RPG
2021-9-1 / 标签: Switch 任天堂 MonolithSoft RPG 高橋哲哉 2020
高桥到底是有多喜欢FF系列啊。可能直到现在,我们仍然未搞清怎样才能把即时制战斗完美融入到RPG里,但至少XB迈出了坚实的一步。至于支线的随意我想各位都看到了,毕竟JRPG的线性单点思维势必会导致支线的薄弱,然而官方对其完全自暴自弃的态度反倒带出一股别样的风味。幸而坚实的剧本撑起了一切。不过我更欣赏的还是高桥在之后的XB2又更进的那一步:成长。只可惜碍于萌豚人设和幼稚台词,不少玩家未必能看穿这一母题 -
最终幻想 ファイナルファンタジー
1987年12月18日(FC) / Android、FC、WS等 / RPG
2021-8-22 / 标签: FC RPG SQUARE SquareEnix 1987
最后,我终于变成了光之战士。。。12h刷完了。作为系列第一作,各方面基本都是无功无过吧。系统上虽然遇敌率贼高,但由于是传统回合制倒也不至于让人手忙脚乱,难度可以说很亲民了。至于迷宫设计真的很。。。随心所欲。剧情交代一句话就能说清楚,但也许是本作涉及到时空穿越要素的关系,才会有一个“太空战士”的译名吧。。。 -
最终幻想8 ファイナルファンタジーVIII
1999-02-11 / PS、PS3、PSP等 / RPG
2021-8-16 / 标签: PC PS RPG SquareEnix SQUARE 1999
FF8的优点和缺点实际都可以归咎于一个特点,那就是力求电子游戏的电影化。CG质量以及对于过场动画和操作部分之间平滑衔接的过分追求先不提,在FF7的基础上进一步简化的系统、不要求玩家练级、只想搞校园言情完全没有任何追求的剧本,这些打磨和让步种种都是为了电影化演出而作出的服务。不过考虑到90年代中后期电子游戏厂商强调3D图像和影视互动而忽略游戏玩法的宣传以及广大玩家对这种趋势的青睐,这种做法也无可厚非 -
英雄传说:碧之轨迹 英雄伝説 碧の軌跡
2011年9月29日 / PSP、PC、PS4 / RPG
2021-7-13 / 标签: PSP Switch RPG falcom 2011
Falcom这回又把RPG做成galgame了!碧轨的问题只有一个,那就是让一个单薄的最终章承载了“既要为前作埋下的伏笔进行回收,又要为本作庞大的的政治戏码收场”这两方面的任务,让如此繁杂的剧情脉络非要浓缩在一章结尾,其结果就是最终章节奏的失控以及细节的缺失。但碧轨的优点亦显而易见。叙事上没有走SC注水的老路,而是大量吸收FF系列与P系列的优点,在活动舞台仍然只有克州的前提下再次在叙事上腾飞了一次 -
英雄传说:零之轨迹 英雄伝説 零の軌跡
2010年9月30日 / PSP、PC、PS4 / RPG
2021-6-19 / 标签: PSP Switch RPG falcom 2010
如何评价零之轨迹?还是换个问题吧:如何评价Falcom的RPG成熟叙事?由游击士换成警察?由多座城市变成了一座城市?由冒险变成了守护?随着流程的进行,你会惊讶地发现,Falcom早就悄无声息的把以上的问号化为叹号。不仅如此,叙事上的变化更会让玩家注意到主角身份的差异。零轨并不像空轨那样自由,但这份不自由正是因警察身份产生的使命感与正义感所导致的。只有先认清这一点,才能晓得Falcom的叙事动机所在 -
北欧女神 ヴァルキリープロファイル
1999年12月22日(PS) / PS、PSP、iOS等 / ARPG
2021-5-21 / 标签: PSP PS RPG Enix SquareEnix tri-Ace 1999
真正让我对北欧神话激起兴趣的作品。系统的争议还是很大的,经验值和CP点得自己分配不说,连招只要稍有不慎就会失败。但是一旦上手,成就感和满足感就像潮水般会向你涌来。然而直到通关我还是没能习惯这个别扭的平台跳跃手感。另外PS版的过场动画是2D动画(由片尾STAFF名单知是Production I.G.制作),而到了PSP则变成了跟FF7CC和圣子降临差不多的3D CG动画,真有你们的啊SE.jpg -
女神异闻录3 携带版 ペルソナ3 ポータブル
2009-11-01 / PSP、PS4、PC等 / RPG
2021-4-21 / 标签: PSP RPG ATLUS 2009
「それでも町は廻っている」。只要与前后的SMT3和P4稍加对比一番,就不难看出ATLUS面对新世代的节点时究竟做出了何等重要的决定,而这正是处于十字路口的P3的弥足珍贵之处:本处于迷茫的人们坚定了自己的方向。这座城市仍然如往常一样,只是身处其中的某几个人寻回了自己的宝物,仅此而已。另外PSP版的英文简称可以算是游戏史上最牛的简称之一(P3P/PSP)。 -
异度神剑2 ゼノブレイド2
2017年12月1日 / Nintendo Switch / RPG
2021-3-13 / 标签: Switch 任天堂 MonolithSoft RPG 高橋哲哉 2017
一开始是《夏娃年代记》,中途乱入到《空轨SC》,最后给出了《最终幻想9》一样的结局。但是跳脱出整体的框架去看,就会发现XB2的决定性区别,那就是成长。而对于剧情不同阶段理解变化的过程,恰恰是主要角色成长的过程。毛病当然是不少,其中有很多算是吸收了网游和手游一些特征后不适症的体现,但是我觉得,把地图画成浅显易懂的样子应该没有那么难。另外人设风格不统一也是一个问题。 -
幻想水浒传2 幻想水滸伝II
1998-12-17(PS) / PS、PSP、PC / RPG
2021-2-28 / 标签: Konami PS PC PSP RPG 村山吉隆 1998
真结局通关,泪流满面。真正给予人以“勇气”的游戏。世界也许并没有比那时变得更好,可我还是想多花一些时间去拥抱它。 -
最终幻想9 ファイナルファンタジーIX
2000年7月7日(日本) / PS、Android、iOS等 / RPG / スクウェア
2021-2-19 / 标签: PS RPG SquareEnix SQUARE 2000
一言以蔽之:“迪士尼遇到了皮克斯。”FF9的成功绝不是偶然,而是瑰奇的想象力与成熟的CG技术(以及平滑的演出效果)共同孕育的结果。这才是曾经为我们所传颂的爱与勇气在新世代应该有的样子。有朝一日我们也许会不再喜欢电子游戏,但我们一定不能忘记是什么驱使我们前进。“没有人来救我,我只知道我必须要活下去。” -
真·女神转生3:夜想曲 真・女神転生III NOCTURNE
2003年2月20日 / PS2 / RPG
2021-1-30 / 标签: ATLUS SEGA RPG PS2 Switch 2003
一周目56h恶魔结局通关,25个祸魂全收集。如果说Persona系列是一个有血有肉的人类,那么女神转生(至少这部作品)就是一具剔除掉所有剧情骨肉的骨架。没错,这里只有迷宫,这里只有打怪升级,这里只有RPG的基本要素,没有任何多余的成分。然而,你还是会在这副可怕的骷髅里感受到生命的气息。剧情虽然两三句话就能概括完,但并不妨碍其主题的沉重与黑暗。另外迷宫的设计也很好,跑完地图经常会有豁然开朗的感觉。 -
地球冒险3 MOTHER3
2006-04-20 / GBA / RPG
2021-1-19 / 标签: GBA RPG 任天堂 HAL研究所 糸井重里 2006
直到最后我才明白游戏标题的真正含义。无论何时身在何处,唯有羁绊才能证明我们何以为人。请不要忘记,这一切都始于一位父亲对家人的营救。虽然系统偏旧难度偏高,有趣的地方却一个接一个(二三两章的平行叙事、第七章的流落荒岛等),特殊的掉血方式为玩家提供了不同于以往RPG的玩法。文本看似天真实则机敏,不少地方不难看出对Undertale的影响。从整体上看,隐约有着反思人类历史的隐喻,也使得游戏的主题宏大而深邃 -
传说之下 Undertale
2015年9月15日 / Xbox One、PC、Mac OS等 / Indie RPG
2020-12-28 / 标签: Toby_Fox RPG PC 2015
Toby Fox有一点我敢保证,就是他绝对熟谙日系ACG文化,也正因此,Undertale是一款“地道”的游戏。RPG的部分与叙事的结合太过紧密,而这一切又与游戏的主题联系起来,连弹幕的部分都如此对味儿,绝对不像是出自一位对弹幕STG一无所知的人。META的部分很难不让人联想到totono,只是与后者指着玩家鼻子拷问玩家相比,UT借META之名赋予玩家希望自然要高明许多,也无怪两者的口碑会大相径庭 -
兰斯10 决战 ランス10
2018年2月23日 / PC (Windows 7/8/10) / 大型战争RPG / ALICESOFT
2020-11-6 / 标签: alicesoft galgame RPG PC 2018
然后成为天下第一 -
Ruina 废都物语 Ruina 廃都の物語
2008年12月24日 / PC / GameBook型RPG
2020-8-31 / 标签: PC RPG 2008 枯草章吉
千百年后,还会有人记得曾经在这片土地上浴血奋战的我们吗?RPG该是什么样子,巫师3老滚5也许已经给出了标准答案,但废都物语却不慌不忙地走向了天平的另一端。细节的丰富固然重要,但三年五年过去,你还会记得这里曾发生的一切吗?RPG本就是在这个麻木的时代提醒我们“这世上仍有英雄”这一事实的存在。我们也许早就忘记英雄的样貌,但我们还是会在每年固定的时候举办祭典,不厌其烦地告诉我们的孩子:这里曾经站着英雄。 -
女神异闻录4 黄金版 ペルソナ4 ザ・ゴールデン
2012年6月14日 / PSV、PC、Xbox One等 / RPG
2020-7-9 / 标签: PC PSV ATLUS SEGA RPG 2012
这就是我们的一年,这就是我们共同拥有的一年。接下来我们还会有很多个一年,可我却不会忘记,在2011年的稻羽镇,几位少年少女曾经历过一场奇妙的冒险。挑几个刺:1、主线故事的悬念设置不够,很难有玩下去的动力;2、PC优化极烂;3、RPG要素仍然只是一个壳子,并未与主线有多少互动,把走迷宫升级打怪这些要素丢掉变成单纯的文字冒险,也不会对游戏的完成度有什么影响(当然,这应该算这个系列共有的问题)。 -
最终幻想6 ファイナルファンタジーVI
1994年4月2日 (SFC) / SFC、iOS、Android等 / RPG
2020-5-28 / 标签: RPG GBA SFC SquareEnix SQUARE 1994
我曾经以为,《超时空之钥》在我心中将会是独一无二的,我错了。真正伟大的,是那个视拯救为大义的JRPG黄金时代。当我通关FF6时,我的内心里又多了一个结满蜘蛛网的书架,里面塞满了不为人知的英雄诗篇,任风吹雨打岁月陈酿之后,终会等到“我偶然翻出其中一篇,细细品读后会心一笑”那一天的到来。 -
最终幻想7 ファイナルファンタジーVII
1997年1月31日(PS) / PS、PC、PS4等 / RPG
2020-5-8 / 标签: RPG PC PS SquareEnix SQUARE 1997
克劳德在甲板上说:我们只是为了心爱的人,为了自己而战,只不过这个目标恰好与拯救星球的目标一致而已。如果FF7究竟是靠什么打动我们的话,恐怕就是这份真诚了。没有人真正想当英雄,只是为了自己真正守护的正义才让我们恰好在此相聚而已。当然缺点还是得讲一讲,灾难性的人物建模和美工令人难忘,有时候你甚至根本看不清哪里有路可走(虽然我知道那个年代只能搞成那个样子),手感也很糙。难度在系列里应该算简单。 -
兰斯5D:孤单的女孩子 Rance5D -ひとりぼっちの女の子-
2002-10-25 / Windows / RPG
2020-4-8 / 标签: alicesoft galgame PC RPG 2002
随机性对于RPG而言不能算是坏事,但是不宜过多,如果连战斗时角色行动还要靠掷骰子决定而不是玩家说了算的话,传统RPG便失去了仅有的策略性,乐趣也会大打折扣。至于剧情上的争议,几个主要人物在本作的行为都与其性格设定相矛盾,要么就是做得太过,难怪会被认为是黑历史。Alicesoft如果真想洗白某人,与其非得强调海苔子的下落,不如直接加一句“玄武城是魔域,进入的人脑子都会变得不正常”这样也许更好。 -
兰斯8 ランス・クエスト
2011-08-26 / Windows / RPG
2020-4-4 / 标签: alicesoft RPG galgame 2011 PC
总结:目前系列最差。系统方面,太多的限制导致游戏难度直线上升,而且这个遇敌率是逗我玩的吧?另外角色动不动就降级到Lv.1很容易就让辛辛苦苦养成角色的玩家产生挫败感。剧情方面,登场人物之广乃历代之最(除了R10),然而集齐如此豪华的阵容,却没有一个明确的主线统合起来,导致游戏的氛围懒懒散散,根本就没有打下去的动力,也难怪Alicesoft当年要整个资料片出来。唯二值得褒奖的也就只有CG和音乐了。 -
兰斯6 - 赛斯崩坏 - Rance6 -ゼス崩壊-
2004-08-27 / Windows / RPG
2020-3-14 / 标签: alicesoft RPG galgame PC 2004
剧情方面是没的说,甚至可说是目前玩过的兰斯作品的巅峰。看评论很多人都在诟病本作的系统,实际上除了几个迷宫确实很坑之外并没什么可以为难玩家的地方。而且,如果仔细研究的话,会发现本作的很多设计都被之后的续作《战国兰斯》所运用:3×2的战斗单元、好感养成系统、排序法取代传统回合制等等,无一不在战兰里大放异彩。可以这么说,如果没有本作的铺垫,绝没有之后《战国兰斯》的辉煌。 -
黄金太阳 开启的封印 黄金の太阳 开かれし封印
2001-08-01 日本 / GBA、Wii U (Virtual Console)、Nintendo Switch (Online service) / RPG
2020-2-9 / 标签: GBA RPG 任天堂 Camelot 2001
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