• 闪亮星星之夜 キラキラスターナイト

    2013年8月11日 / AC、NES、FC等 / 横版过关

    2023-4-16 / 标签: FC ACT Columbus_Circle 2016

    核心玩法太过苍白,但本来这就是个纪念意义远大于其他一切的游戏。以现在的眼光来看不值一提的音画表现却是FC燃尽自身所拥有的一切才能到达的境地,但即便如此,同时存在于FC的简陋表现力与现代萌文化之中的这个女孩,还是依稀让人产生了一种熟悉又陌生的违和感之中。这种好似挖出自己30年前埋下的时空胶囊时的感觉,我喜欢。
  • 松鼠大战2 チップとデールの大作戦2

    1993年12月10日 / FC / ACT

    2022-9-19 / 标签: FC ACT Capcom 1993

    关卡设计成熟?流程设计流畅?人Capcom在FC上做了整整六部洛克人啊,你以为是白做的吗?从初代到二代的进化正是洛克人系列进步的一个缩影,是Capcom多年来对于横版动作游戏摸爬滚打精雕细琢的成果。人动作天尊真不是白叫的啊,老哥。
  • 洛克人6 史上最大的决战!! ロックマン6 史上最大の戦い!!

    1993年11月5日 / FC、PS / ACT

    2022-8-17 / 标签: FC ACT Capcom 1993

    基本没什么新意了,尤其是几个BOSS招式基本都没好好设计,毕竟同一个作品系列在同一个平台上基本框架不变的前提下连着出六作,是我也想不出来更好的招了,洛克人现在急需求变,FC的小天地已经无法满足我们的这位蓝色小机器人了,接下来才是新的战斗!
  • SD快打旋风 マイティファイナルファイト

    1993年6月11日 / FC / ACT

    2020-2-9 / 标签: FC ACT Capcom 1993

  • 魂斗罗军队 Contra Force

    1992年12月31日 / NES、FC / STG

    2020-2-11 / 标签: FC ACT Konami 1992

  • 洛克人5 布鲁斯的陷阱!? ロックマン5 ブルースの罠!?

    1992年12月4日 / FC、PS / ACT

    2022-8-13 / 标签: FC ACT Capcom 1992

    上下颠倒、反重力、水上摩托还是看出CAPCOM关卡设计上动了心思,已经第五作了还能有如此新意实在令人佩服,DARKMAN的登场也令人叫绝(超高校级的欺诈师),只是这一代的剧情,呃。。。是不是有点基?(住手啊,他们可是两个机器人啊!)
  • ギミック!

    1992年1月31日 / Nintendo Switch、FC / Platform

    2022-8-23 / 标签: FC ACT Sunsoft 1992

  • 洛克人4 新的野心!! ロックマン4 新たなる野望!!

    1991年12月6日 / FC、PS / ACT

    2022-8-11 / 标签: FC ACT Capcom 1991

    最终两场BOSS战卡了老半天,看视频才知道打法。一个动作游戏居然还类似解谜游戏要玩家自己想出解决BOSS的办法,多少也能看出来CAPCOM到这个地方是真的有点黔驴技穷了。
  • 帝国战机 クライシスフォース

    1991年8月27日 / FC / 纵版STG

    2023-4-15 / 标签: FC STG Konami 1991

    嫁接感也太严重了,如果不是抬头看到KONAMI的名字我真以为我玩的是加纳战机2(打死我都不信这游戏跟Compile一点关系没有)。看到大家都在说画面表现,也听一下音乐啊老哥,那可是矩形波俱乐部啊!
  • 忍者龙剑传3 黄泉的方舟 忍者龍剣伝III 黄泉の方船

    1991年6月21日 / Wii U、3DS、Wii等 / ACT

    2020-8-18 / 标签: FC ACT TECMO 1991

  • 重装机兵 メタルマックス

    1991年5月24日 / FC / RPG

    2023-11-10 / 标签: FC RPG Crea-Tech Data_East 1991

    你现在回过头再去看我给王国之泪写的短评,就会发现这游戏几乎是完美契合我说的情况,然而作为FC时代的先驱,它的伟大又不仅仅在于此:一是红狼这个角色——全游戏流程台词可能还没有二十句——的塑造(基本可以写进教科书级别);二是遭遇诺亚之前的碎片化的讯息叙事(就是RPGMaker、魂系列、还有一大堆的恐怖游戏都在用的一套);三是作为JRPG,游戏其实并没有一个真正的结局,取而代之的是把游戏何时结束的决定权交给玩家。何其自由!何其天才!面对老游戏的种种缺陷我们其实都可以用硬件落后这一因素来说服自己,不错,硬件确实对游戏的形式和内容有着两方面的影响,但它不是决定性的,能将限制条件一转而成为资源条件,这才是应运而生的天才。
  • 双截龙III DOUBLE DRAGON III The Rosetta Stone

    1991年2月22日 / Nintendo Switch、FC、VC (Wii, Wii U, 3DS) / ACT

    2020-2-9 / 标签: ACT FC TECHNOS 1991

  • 加纳战机 ガンナック

    1990-10-05 (日本) 1991-09-01 (美国) / FC / 纵版STG

    2020-5-14 / 标签: FC STG Compile 1990

  • 洛克人3 威利博士的末期!? ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?

    1990年9月28日 / FC、PS / ACT

    2022-8-1 / 标签: FC ACT Capcom 1990

    流程长度算是尽了全力吧,问题是差不多一半的东西都是前作出现过的,我没有想到早在1990年你卡就已经将“炒冷饭”这道技艺发展得如此炉火纯青。不过从新增的滑铲以及拥有三项能力的狗狗还是能看出CAPCOM在横版动作游戏的理解之“深”。
  • 赤影战士 闇の仕事人 KAGE

    1990-08-10 / FC / ACT

    2024-6-12 / 标签: FC ACT Natsume 1990

    “水上”这个好理解,场景基本上都与水脱不了关系,但是“魂斗罗”?洛克人忍者龙剑传恶魔城,那一打子动作游戏我觉得它都很像,除了魂斗罗。所以也不知道他这个名字是咋来的。难度主要集中在敌人攻击没有预警少有前摇,对玩家的要求偏重瞬时反应而不是提前预判(这也是它很不同于魂斗罗的一点)。音乐主要担当之一是水谷郁,矩形波俱乐部出身,退社后与ナツメ关系密切。当时的矩形波俱乐部像他这么能打的应该至少还有二十个吧。。。
  • rAf世界 ラフワールド

    1990年8月10日 / FC、PS / 动作射击

    2022-8-23 / 标签: FC ACT Sunsoft 1990

    差不多也就是正统魂斗罗的七成水平。可是,SUNSOFT,它有音乐啊!
  • 松鼠大战 チップとデールの大作戦

    1990-06-08 / FC / ACT

    2022-9-13 / 标签: FC ACT Capcom 1990

    你大妈(Disney)已经不是你当年的那个大妈了,你大爷(Capcom)还是你大爷。
  • 最终幻想3 ファイナルファンタジーIII

    1990年4月27日(FC) / FC、Android、iOS等 / RPG / スクウェア

    2022-6-7 / 标签: FC PSP RPG SQUARE SquareEnix 1990

    初次接触职业系统的感想:这不就是FF5那一套的简化版吗?表面上,职业系统是为系列(甚至整个JRPG)带来了变革,但如果细究起来,你会发现职业系统其实就是FF2的熟练度系统与传统经验值等级制结合后的产物。将FF2复杂而累赘的熟练度系统一转变为在玩法上高度自由的可能性,同时职业系统与FF4的ATB系统又共同为系列的玩法打下了坚实的基础,因此FF3和FF4的确是“承上启下”的两作。
  • 疯狂大射击 パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜

    1990年4月25日 / Arcade、FC、GB等 / STG

    2022-9-20 / 标签: ARC FC SFC STG Konami 1990

    《论哪款游戏可以代表80年代的Konami》《论横版STG如何将美术设计和关卡设计融为一体》《论我为什么从不说“FXXK KONAMI”》《论什么是自由的电子游戏》
  • 忍者龙剑传2 暗黑的邪神剑 忍者龍剣伝II 暗黒の邪神剣

    1990年4月6日 / FC / ACT

    2023-2-11 / 标签: FC ACT TECMO 1990

  • 双截龙II DOUBLE DRAGON II The Revenge

    1989年12月22日 / Nintendo Switch、FC、PCE CD等 / ACT

    2020-3-4 / 标签: FC ACT TECHNOS 1989

  • 恶魔城传说 悪魔城伝説

    1989-12-22 / FC、Wii・VC、Wii U・VC / ACT

    2020-9-22 / 标签: FC ACT Konami 1989

    不愧是拥有“传说”之名的恶魔城,一路上遇见同伴共同御敌的情节仿佛真的像一部史诗(法师居然是金发美少女!),多名角色的加入以及分支路线的选择也确实为多周目提供了动力。但是,太难了,真的,太难了,说是2D恶魔城最难恐怕也不为过。。。(另:本作中的吸血鬼角色正是阿鲁卡多,这部作品是他的初次登场,但是看到封面上他的样子,我实在是不想承认这是A少。。。)
  • 洛克人2 威利博士之谜 ロックマン2 Dr.ワイリーの謎

    1988年12月24日 / FC、PS / ACT

    2022-7-29 / 标签: FC ACT Capcom 1988

    可算是知道喷神为什么天天念叨这游戏了,简直是从FC恶魔城第一作直接进化到SFC恶魔城了嘛!当年第一时间玩到的人估计会惊掉下巴,关卡量大管饱不说,流程设计也更加多样,难度也比初代合理,而标题画面里主角脱下头盔露出黑色秀发,以及结尾动画里主角孤身一人走过漫长的四季,都道出了这一作最重要的一点:CAPCOM在这一作开始赋予这个蓝色小机器人以人性。
  • 最终幻想2 ファイナルファンタジーII

    1988-12-17(FC) / FC IOS GBA PS PSP WSC / RPG

    2022-5-28 / 标签: PC FC RPG SQUARE SquareEnix 1988

    系统层面用熟练度取代传统等级制的做法在那个年代的确剑走偏锋,但可惜的是没发挥好,练习熟练度的过程不仅枯燥还消耗玩家大量时间。和FF5一样,如果不去钻研系统盲打莽撞的话难度几乎可以用变态形容,且本作的难度曲线存在很大问题,经常存在后期迷宫居然比前期简单的情况。如果不是这个还算有些水准的剧情、天野喜孝的人设和植松伸夫的配乐,说实在我真的坚持不下去。

玩过的标签

/ 展开全部标签