ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム 游戏

鍵山海 玩过 @ 2023-7-2 00:41

TOTK新东西真的很好玩,但未能超越BOTW。新能力那么强,跟主线却稍显割裂,甚至依该队都比寻她记更像主线。有时候在想,如果任天堂砍掉大陆、地底和天空其中一个,是否能做出贴合更紧密的东西……当然现在的主线本身丝毫不差,(四贤者有点幼稚,但)开篇的冲击到龙之泪的铺垫再到最终战的首尾呼应实在是太让人感动了,不管经历了怎样艰难的魔尤伊全收集,此刻所有不满一扫而空,只剩下泪水。365小时通关。

sakuraba_si 玩过 @ 2023-7-1 18:04

感谢藤林和青沼在五年前就给我们玩上了王国之泪demo(x)这是一个致敬时之笛,源于风之杖,内涵御天之剑,承载了近二十年历史,集十余年大成的作品,给旷野系乃至御天之剑开始的塞尔达画上了完美的句点,自身开启了新的时代以及新的故事线,能安心展望全新的未来。

DFsteve 玩过 @ 2023-7-1 12:47

各方面都比旷野之息都更好!剧情也很感人。很难不满分。但是我打十分的理由是满分只有10分。

yetten 玩过 @ 2023-6-30 22:33

210h全神庙通关,一场很棒的旅途,与一代相比多了很多人性化设计,比如引导强化、料理、对话回看,4+1种能力的设计也让人眼前一亮,谜题与一代相比也简单很多,最大的缺点就是四贤者的设计,治疗低血压很有一套

cooku 在玩 @ 2023-6-30 21:41

登记晚了(0512 start

Escape0707 在玩 @ 2023-6-30 19:16

我认为这一作比起荒野之息来说更为成熟,抛开荒野之息对好玩的开放世界的开创式历史地位、从绝对值来说这一座应该比上一作得到更好的评价,尤其是主角技能设计。另外,越发感觉这两作塞尔达传说的开放世界中的非主线剧情要素只是为“丰富”世界而服务,并非设计为让玩家全收集、尽力多收集的。个人推荐主线推进不吃力的情况下优先做完主线通关。9分神作为了我和NGA里OP浪费的时间+1分

水西泽 玩过 @ 2023-6-30 14:39

其实相比前作,感觉略有臃肿了,而且四英杰技能触发设计的也不好,触发方式太过于繁琐,可能是想塑造并肩作战的感觉,但是完全没有设计出来,反而变成了怪追我我追英杰英杰追怪的场面。但给人的感觉他们四个就是四个仿生泪滴 技能容器 平时也不能对话呀。捡东西的时候容易血压高按着邱力。水神殿太过于简单。物品排序只有频率,种类,左那乌的排法,射箭找东西要半天,希望加一个”最爱“的排列。剧情设计有瑕疵,在我找完所有的龙之泪后,理论上应该已经是知道塞尔达公主的下落了,但是回堡垒要塞和四个领地。和他们对话完全没有给他们知晓的选项之类的。普尔亚还在说让我调查四个领地寻找塞尔达公主的线索。老任别的地方那么扣剧情细节 穿依盖队衣服都一堆彩蛋 居然这个主线剧情没有打磨。四个神殿结束之后的过场动画都一样这个也不太好,所有的英杰都是一样的剧情,相对来说塑造的没有野炊印象深刻。

sxkachilles 玩过 @ 2023-6-29 00:27

Mark,160小时满电池全神庙

綠茶 玩过 @ 2023-6-28 09:20

瑕疵的部分是,四贤者的戏份太弱,尤其是回忆的部分都是重复,人物的形象根本没有建立起来,地底的内容过多但是天空部分过少,中盘(100小时)后略微有点疲劳 除此以外真的是神作,塑造了一个伟大且真挚的公主,自由度超高但又不失逻辑的整活,玩家的想象力是这个游戏最让我惊叹的地方。

抖Mfor 玩过 @ 2023-6-27 22:24

不如初代惊艳。

咕叽咕叽 玩过 @ 2023-6-27 17:52

不错,但没有前作初见的震撼,而且多少有点吃书;优点在于剧情质量有了明显的提升,8.8。

聚对苯二甲酸丁二醇酯 玩过 @ 2023-6-27 14:11

110h通关。怪物少,战斗系统操作更加繁琐了。 井洞窟立牌子送朋友这几个东西搞麻了,后期烦不胜烦。 远处视野细节看不清,引导就是看地图。开五个英杰掉帧得不行。 几个空岛都纯雷同,好多复制粘贴。 地底到底是为了什么整这么大一个地图,探索内容却相当重复,奖励也撑不起来,除了火山其他地方的美术没有区别性。

非宅兔 玩过 @ 2023-6-27 10:25

神庙全开,树根全点亮,情节挑战全通。这作几个技能一个比一个逆天,导致林克的性能也前所未有地高,到后期已经没有怪能匹配主角的强度了。。空岛做的很好,探索起来惊喜不少。地面虽然重复成分很大,但探索也还算开心。地底则太凑数了,除了打架,能探的东西太少了,藏着的宝箱回报也不够。(开放世界通病了属于是)贤者是真的屁用没有啊,技能触发大家都在骂我就不提了。最终战还是挺有迫力的。剧情也还不错,有点天剑既视感

芝麻 玩过 @ 2023-6-27 00:45

塞尔达作为一种游戏设计理念的标杆,很大程度上在于其彻底从传统游戏中通过沉冗繁杂的系统养成所打造的巨大重复机器中逃离,为其设计理念把故事与形象以及系统简洁符号化,如Scott McCloud提到的知觉封闭,越详尽的概念描述越限制想象与创造,越简单空缺的表达越激发联想的任意与或然性,老任几乎贯彻了此种理念来解放玩家在游戏中的思考与天性,从而绘制一幅依靠玩家自身参与游戏的“创作”而最终完成游戏全貌的图景。不可否认的是游戏本身确实充满了变数和可玩性,伴随着流媒体上病毒式的创意传播,在前中期对游戏的参与感与求知欲的激发是指数增长的,但在此借鉴群友所描述的一种把握:在被过度分化的游戏体验与磅礴的发现历程中,玩家只能通过一种如算术般的无机过程来拆分体验述诸机制与局部际遇,而无法精准定位自己于游戏中的位置脉络,背对着无数被搁置的游戏时刻。

昼間行灯 玩过 @ 2023-6-26 22:15

145+ 小時無攻略主線 Clear,什麼 2023 GOTY 都是小意思,建議直接進入人類非物質文化遺產。

Beats0 玩过 @ 2023-6-26 13:10

地图多了空岛和地底世界,探索量变得更大了。武器自由组合,道具自由组合令人眼前一亮。缺点: 解密和四神庙比前作相比差强人意,四贤者被削的太狠了,炸弹道具直接被删了就离谱。

塔塔塔 在玩 @ 2023-6-26 11:12

好玩到戒网,妈的怎么这么好玩??????

MAX咖啡 在玩 @ 2023-6-26 05:22

35h,熟悉的赶脚,内容量好大好爽

特西利亚 搁置 @ 2023-6-26 04:01

100多小时了,NS性能确实不够了有时候明显的掉帧,但这是今年我玩到最完美的游戏了。就是有点遗憾大师剑除了加农以外并没有特殊攻击音效了。等待DLC在通关。

明瀬亜紀 玩过 @ 2023-6-25 18:14

200 个小时的极致体验! 难度曲线不太合理,前期最难,后期略无脑。 贤者技能触发方式十分阴间,按错了无数次。