2022年主要在玩这个,如今基本玩明白了
你没有资格啊,你没有资格。
本质上还是箱庭设计,算是宫崎英高游乐场罢。优化很一般,魂系弱指引+开放地图,简直灾难。魂系列玩的就是跟BOSS的互动,结果读指令却那么严重。出场动画都做的那么帅,但实际体验却还不如《黑暗之魂3》。动作设计虽略有进步,但总体来说还是一言难尽。箱庭世界+魂+能直播且节目效果拉满,不引来一群跟风的人才奇怪。
(141h)很久没有这么仔细地玩一款游戏了。名副其实的黑暗幻想游乐园,好看好玩,体验相当丰富。
更加亲民、令新玩家更容易入坑的魂,对我这种喜欢罐头的玩家来说还是好玩,量大管饱,足够丰富,拿起来就放不下,毕竟魂系集大成之作,综合实力还是硬的。而且即便是从零开始讲一场气势磅礴、充满厚度的百家争鸣,故事的宏伟和史诗感也毫不虚脱。此外我也十分感谢编剧在这代设计了群星这个避世感很强的结局,使命终于不再是主角的全部,拯救世界的同时,这位褪色者终于有了在乎自己的人,以及只属于自己的人生。要说有啥问题也就是boss普遍都很粪,视觉效果和体验呈反比,为了做出恢弘的演出效果而人均快慢刀、大后跳还自带炸眼AOE,玩起来特别蛋疼,而且直接根绝了我去玩二周目的可能性;但事后回忆一下我当时游玩的体验、看看别人的视频,还是真的帅啊。实实在在地是把一场末世的宿命对决给做出来了,本来以为前两部的boss战已经足够丰盛了,玩了这代才感到,原来还能把boss战的场面做到这种极致。
战斗设计拉了,优化拉了点
88/100。系列最佳演出,最丰富的体量,美术风格很棒,地图设计一部分也很有新意,如王城+王城下水道+鬼打墙墓地。但这次boss确实缺陷很大,完全没有和玩家角色性能相结合,要么就是过于重演出,各种眼花缭乱的特效呼你脸上,在交互方面却又是各打各的,演出应该是点缀用的而不是滥用,纯纯本末倒置;要么本身就有ai问题,更是有女武神和一堆读指令怪让人的负反馈加倍放大,最终boss也是设计的一塌糊涂。音乐整体仍是大气的,只是不够抓耳。至于开放世界部分做的可以算好坏并存,地图的高低差设计,远处的黄金树等等显眼地标容易激起探索欲这点确实学到了精髓,整体开荒的体验很棒。另一方面,开放世界和魂系祖传的碎片化剧情和弱引导几乎没法共存,本来系列支线就存在不看攻略没法做,看了攻略又会被剧透的矛盾,从线性变开放世界更是把这个毛病无限放大,首发版本甚至还有地图NPC不标注的问题。
八十小时前体验很好,以后也还行。 一百小时结束
魂系集大成之作,本质是是用开放世界连接箱庭
230424 地图设计天花板级别,探索体验很极致,大部分的BOSS站也都有趣,当之无愧的年度游戏,敲碗等DLC
开放世界和神秘的碎片式叙事产生了奇妙的化学反应
就像在职业比赛,不只有把自己的短板变成自己的长板,把自己擅长的领域发挥到极致,然后最终获取胜利也是一种非常令人钦佩的方式,很高兴from software在这个宏大的世界里既把他们最擅长的东西,美工地图设计,游戏体验,碎片叙事发挥到了极致,也带给了魂系列新的dna。
玩过最好玩,最让人开心的游戏,没能在__恶化之前至少通关一周目是一大遗憾,可能再也没机会了
cjb
nmb恶心谁呢,能不能把你那b优化搞好点4070ti都掉帧我测你妈
作为魂系,无论是战斗或是战斗外的元素还是太多了点,个人还是喜欢相对简单的系统。战斗方式的多元化导致在boss强度比前作变高的情况下反而不太会卡关,同样也更难享受到前作中背板拼刀试错打败boss的成就感。而且素材复用达到系列之最,挪用了血源最烦的地牢设计,还在许多地牢中给到许多重要道具。同时剧情明显有阉割部分,且后期地图无论箱庭还是开放世界都有明显的缩水迹象。当然还是瑕不掩瑜,期待DLC
2022,如梦似幻的冬春之交
真不错,美丽磅礴又绮丽各异的世界,剧情真不错,玩法上选择多,自由度高,内容也多,唯一遗憾的是难度梯度设计,数值等等
2022年3月即使是疫情期间能第一时间玩到艾尔登法环真是一段不错的时光
别具一格的开放世界
2022年主要在玩这个,如今基本玩明白了
你没有资格啊,你没有资格。
本质上还是箱庭设计,算是宫崎英高游乐场罢。优化很一般,魂系弱指引+开放地图,简直灾难。魂系列玩的就是跟BOSS的互动,结果读指令却那么严重。出场动画都做的那么帅,但实际体验却还不如《黑暗之魂3》。动作设计虽略有进步,但总体来说还是一言难尽。箱庭世界+魂+能直播且节目效果拉满,不引来一群跟风的人才奇怪。
(141h)很久没有这么仔细地玩一款游戏了。名副其实的黑暗幻想游乐园,好看好玩,体验相当丰富。
更加亲民、令新玩家更容易入坑的魂,对我这种喜欢罐头的玩家来说还是好玩,量大管饱,足够丰富,拿起来就放不下,毕竟魂系集大成之作,综合实力还是硬的。而且即便是从零开始讲一场气势磅礴、充满厚度的百家争鸣,故事的宏伟和史诗感也毫不虚脱。此外我也十分感谢编剧在这代设计了群星这个避世感很强的结局,使命终于不再是主角的全部,拯救世界的同时,这位褪色者终于有了在乎自己的人,以及只属于自己的人生。要说有啥问题也就是boss普遍都很粪,视觉效果和体验呈反比,为了做出恢弘的演出效果而人均快慢刀、大后跳还自带炸眼AOE,玩起来特别蛋疼,而且直接根绝了我去玩二周目的可能性;但事后回忆一下我当时游玩的体验、看看别人的视频,还是真的帅啊。实实在在地是把一场末世的宿命对决给做出来了,本来以为前两部的boss战已经足够丰盛了,玩了这代才感到,原来还能把boss战的场面做到这种极致。
战斗设计拉了,优化拉了点
88/100。系列最佳演出,最丰富的体量,美术风格很棒,地图设计一部分也很有新意,如王城+王城下水道+鬼打墙墓地。但这次boss确实缺陷很大,完全没有和玩家角色性能相结合,要么就是过于重演出,各种眼花缭乱的特效呼你脸上,在交互方面却又是各打各的,演出应该是点缀用的而不是滥用,纯纯本末倒置;要么本身就有ai问题,更是有女武神和一堆读指令怪让人的负反馈加倍放大,最终boss也是设计的一塌糊涂。音乐整体仍是大气的,只是不够抓耳。至于开放世界部分做的可以算好坏并存,地图的高低差设计,远处的黄金树等等显眼地标容易激起探索欲这点确实学到了精髓,整体开荒的体验很棒。另一方面,开放世界和魂系祖传的碎片化剧情和弱引导几乎没法共存,本来系列支线就存在不看攻略没法做,看了攻略又会被剧透的矛盾,从线性变开放世界更是把这个毛病无限放大,首发版本甚至还有地图NPC不标注的问题。
八十小时前体验很好,以后也还行。 一百小时结束
魂系集大成之作,本质是是用开放世界连接箱庭
230424 地图设计天花板级别,探索体验很极致,大部分的BOSS站也都有趣,当之无愧的年度游戏,敲碗等DLC
开放世界和神秘的碎片式叙事产生了奇妙的化学反应
就像在职业比赛,不只有把自己的短板变成自己的长板,把自己擅长的领域发挥到极致,然后最终获取胜利也是一种非常令人钦佩的方式,很高兴from software在这个宏大的世界里既把他们最擅长的东西,美工地图设计,游戏体验,碎片叙事发挥到了极致,也带给了魂系列新的dna。
玩过最好玩,最让人开心的游戏,没能在__恶化之前至少通关一周目是一大遗憾,可能再也没机会了
cjb
nmb恶心谁呢,能不能把你那b优化搞好点4070ti都掉帧我测你妈
作为魂系,无论是战斗或是战斗外的元素还是太多了点,个人还是喜欢相对简单的系统。战斗方式的多元化导致在boss强度比前作变高的情况下反而不太会卡关,同样也更难享受到前作中背板拼刀试错打败boss的成就感。而且素材复用达到系列之最,挪用了血源最烦的地牢设计,还在许多地牢中给到许多重要道具。同时剧情明显有阉割部分,且后期地图无论箱庭还是开放世界都有明显的缩水迹象。当然还是瑕不掩瑜,期待DLC
2022,如梦似幻的冬春之交
真不错,美丽磅礴又绮丽各异的世界,剧情真不错,玩法上选择多,自由度高,内容也多,唯一遗憾的是难度梯度设计,数值等等
2022年3月即使是疫情期间能第一时间玩到艾尔登法环真是一段不错的时光
别具一格的开放世界