• 天鹅之歌 SWAN SONG

    2005年7月29日 / PC / 文字冒险 / FlyingShine

    2023-12-24 / 标签: 2005 瀬戸口廉也 AVG R18

    (8/10)插图式画面和长文本描写让作品变成R18+视觉小说,正是在此基础上濑户口才能发挥自身独特的文笔:用口语化的思绪发散承载情绪起伏,放大挣扎与堕落的瞬间描写,还能保证行文逻辑与段落结构的层次与工整。所以人物形象塑造起初就脱离了标签化也不乏闪光点,抛出的话题残酷无情。不建议追求娱乐性的玩家尝试,本作不仅游戏性极弱,除了H以外的大多数场景都充斥着要命的压抑(冰冷、绝望的音画氛围,尤其注重环境音的使用)。可惜的是,向内的写作过于不加节制,迎来高潮时缺乏快狠准的外部推进效率(细腻变成了拖沓)导致情绪没能很好地爆发;第三章拓马转变时内心自省的文本缺失以及妙子的近似倒贴行为破坏了现实性,对神秘的地震设定阐述含糊不清;当濑户口不得不正视这些有意回避的弱项时,就只写得出机械降神+都合主义的烂尾TE了。有意制造的荒诞在我看来还完全不够,且部分细节伏笔仍缺少回收。
  • VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动 VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

    2016年6月21日 / PC、PSV、PS4等 / AVG

    2024-4-29 / 标签: 2016 AVG SukebanGames

    (7.5/10)既没有亮眼的剧情展开(交互区域可以隐藏更多伏线)也没有扎实的调酒科普(配方的单调流程到后期已然枯燥),却创造了独属于赛博朋克的社会一隅。要知道在节奏松散化、内容碎片化的氛围叙事中写好群像互动并不简单。能做到不断引入新人物时照顾彼此联系,用平实口吻缓缓探入不同角色背景身世、工作经历、人生准则,以此引出多元化的心理反思、自我实现的价值引导、唯我论的存在危机,再由自我指涉的角色扮演中坦然的心态抵抗社区腐败的迷思循环和虚无主义的无限侵蚀,最终达成人与人之交心,这才是真正舒适可爱的生活气息。前期有时让女性角色过多讨论阳具话题难免让人怀疑委内瑞拉的制作组里有几个下流胚子,可能引起部分玩家的轻度不适(但比很多日式AVG的宅味已经好不少),除此以外可以放心安利给大多数人游玩(配乐审美不错)。
  • 永恒之夏 Бесконечное лето

    2013-12-21、2014-11-19(Steam) / Windows、Mac OS、Linux等 / Visual Novel

    2024-3-12 / 标签: 2013 AVG 俄罗斯 SovietGames

    (6/10)毛子社区的同人游戏,官中译文质量只能勉强凑合看。随时间变动光影的场景绘图相当精美,可惜角色立绘频繁崩坏(粗糙的CG特写质量更次),割裂的视觉效果和无配音处理的音响让许多重点桥段的演出都过于薄弱,所以氛围感不强;系统的基本功能完善,插入的地图探索和牌类游戏固然简陋,但游戏性还算说得过去。个人线除了阿丽夏以外对感情的描写太过表面,且夹杂着一些日式的媚宅元素;尤莉亚线末尾利用载体特征收束全篇,但许多突发桥段和轮回设定仍然没有合理解释,风格杂糅不一,完全经不起深究。主旨大概可以照抄最后一段话:“每个故事都有梗概、摘要、目录、关键词、序章和尾声。不管什么书,只要你再去读一遍,总会发现新的细节的。但是每一本书都有最后一页,当我们读完的时候,就会放回到书架上。为了明天能够打开新的一本书...”
  • 海猫鸣泣之时 うみねこのなく頃に

    2007-08-17(EP1连载开始)、2008-12-29(EP4连载结束) / PC / AVG

    2024-1-30 / 标签: AVG

  • 海猫鸣泣之时 episode1 - Legend of the golden witch うみねこのなく頃に episode1 - Legend of the golden witch

    2007年8月17日 / Windows / サウンドノベル

    2024-1-24 / 标签: AVG

    (玩的重制版,姑且标一下)花了好一段时间才适应这种麻烦的风格。龙7的文笔...简单来说就是“拖沓”和“做作”——许多对话并不高的信息量硬要被角色来回复读;在宣泄个人情感时,平铺直叙的台词与“快狠准”背道而驰,效果苍白尴尬(最典型就是爷爷扯着嗓子“哦哦哦哦哦,贝阿朵莉切”是真不明白什么叫“一鼓作气再而衰三而竭”);黄金议题出场前的互动与独白总没将重心投身于对方而是带有给第三方解释的表演状态,配音也玩弄着各种自以为有趣的语气和音调;角色切换情绪的速度过快,性格很难说正常,更没有生活感,如果没有优秀甚至用力的音画氛围加成,中二、幼稚的文本几乎毫无力量可言。系统设计做得不错,结尾的抽象世界观展开不能说无趣,但其电波程度必然会引发审美上的分歧。悬疑倒是真的,但这哪是推理类作品啊?这不是严肃搞笑吗?()
  • 海猫鸣泣之时 episode2 - Turn of the golden witch うみねこのなく頃に episode2 - Turn of the golden witch

    2007年12月31日 / Windows / サウンドノベル

    2024-1-25 / 标签: AVG

    (玩的重制版,姑且标一下)蠢到怀疑人生。只有开头对入岛前剧情的补充和人物感情的描绘(其中双面人的概念能很好地应用到诸多角色身上)不错,结果死的人不对才发现是类平行时空重演,于是整盘“游戏”/世界观在缺少充分解释的基础上具象和抽象的结合变得更加混乱:战人和魔女在未知场合下的“对峙”就是中二病和神经病的病情交流;丧失了神秘感的魔女被祛魅成了只会嘲讽和颜艺的反派;佣人的魔法大战插入突兀,牺牲环节庸俗至极;即使不提随后再演的煽情和普通人的分析在文本上有多少口水话,叙事内容都落后于玩家的信息了,观感反馈完全倒流(死者视角low穿地心);而自以为很燃的“推理”就是小学生的诡辩扯皮;连最后的无双都还在废话连篇,真相依旧刻意搞谜语人,茶话会更是为猎奇而猎奇。想改就改毫无分量的暧昧设定,龙7你自己看得下去吗?
  • 海猫鸣泣之时 episode3 - Banquet of the golden witch うみねこのなく頃に episode3 - Banquet of the golden witch

    2008年8月16日 / Windows / サウンドノベル

    2024-1-26 / 标签: AVG

    (玩的重制版,姑且标一下)差点就让我改观了。至少在前两话的基础上,ep3交代了些许重要“规则”(红字不直达真相→欠行;魔女的继承→推荐...),(虽远不够“清晰”)至少使作品叙事框架相对“稳定”了,还算有一定程度的说服力;结构中设置了三个以上伏笔的回收和主题展开,终于不再依赖低智争吵终止剧本进程,角色比起犯蠢更愿意认真思考果断行动,诡辩议题的质量也有所上升;严肃悲剧-荒诞搞笑的割裂感相对降低(一些讽刺用意基本合格),出典勉强对得上号;制作上的音画演出超强(庭院回忆、“红莲之火”、“师徒对决”等桥段的特效尤为亮眼;魔女授权桥段直接幻视EVA,差点要长脑子了)。但龙7的叙事效率低得想吐,后半段拖得巨长的“道德教育”浪费了情绪爆发力也凸显王道庸俗,仍未交代佣人的魔法来源等冗杂信息且结局还是谜语人!科学-魔法的对峙完全作者说了算,沉浸于含含糊糊地空降新设定。
  • 海猫鸣泣之时 episode4 - Alliance of the golden witch うみねこのなく頃に episode4 - Alliance of the golden witch

    2008年12月29日 / Windows / サウンドノベル

    2024-1-26 / 标签: AVG

    (玩的重制版,姑且标一下)同ep3,营养仅在于前半,因为缘寿的故事总算(本来早就应该)提出了“基于立场/意志而改变的‘不绝对的真实’论”从而巧妙地服务于“薛定谔的猫箱”概念所制造出的真实与幻想并存的多重世界结构,并以家暴议题为由顺利回扣到了本真的“爱”的主题上→“相信的心就是你的魔法”(此时整个作品的探讨还勉强能算得上实际和深刻)。随后的所有内容续写再次打破了我的预期下限:这两话的精髓是相对克制地拓展了魔女方和人类方时间空间的宽度,可作者居然完全不加强多线叙事的效率,只以最次的流水账形式大段地铺张再生硬地跳转到另一侧接着重复,浪费了高潮的情绪调动时效也破坏了剧本的连贯性而让结构更加松散。后期的高潮之虚假,文笔之尴尬,内容之废话,语气之说教,反转之滥用,无不展现着龙7作为作者的自傲,令人作呕。越发感受到龙7这个脚本家在掌握了一套耍赖的体系后炫耀的丑态。
  • 海猫鸣泣之时 咲 うみねこのなく頃に 咲

    2019年10月4日 / PC

    2024-1-30 / 标签: AVG

  • 海猫鸣泣之时~魔女与推理的轮舞曲~ うみねこのなく頃に〜魔女と推理の輪舞曲〜

    2010-12-16 / PlayStation 3 / AVG

    2024-1-26 / 标签: 2010 AVG 龙骑士07

    (5/10)被出题篇折磨的这30h+真是有够恶心的,我愿将这种创作称为“键盘侠全方位立体防御机制的终极延伸态”。海猫原本能被称为世界观的部分主要依据有限事实与未知真相的基础制造了真实与幻想的二重解释论,并以“选择自需的最好真相”反哺人物描写。但龙7这个畜生肆意地占据作者的“主导权”无止境地解构:不断空降全新设定,先抽走作品粗框架再偶尔制造“填补”的假象,重点细节硬凹谜语全然不提;一边提醒玩家“保持自主思考”一边设计完全作者说了算的剧情;拼命用音画猎奇演出让人物一而再再而三地沦为提供情绪价值的肉块,诡辩议题和反转套路不是一般廉价;还套上反派的皮囊来间接恶心嘲讽玩家。编剧作为神明躲在猫箱里滥用文字游戏公然改动规则随意耍赖,使外延内涵暧昧不清的拖沓废话强行合理化,写作难度极低且理论上续无数集都行。更抽象的是,这种行为艺术使评价的“争议”成了唯一的“真实”。
  • 海猫鸣泣之时咲~猫箱和梦想的交响曲~ うみねこのなく頃に咲 ~猫箱と夢想の交響曲~

    2021年1月28日 / Nintendo Switch、PS4 / AVG

    2024-1-30 / 标签: AVG

    大愚若智,神作的废墟。伪装成珠穆朗玛峰的马里亚纳海沟,是我对海猫游戏系列的最终感性评价,或者“诡计”揭秘。龙骑士07,在“虚伪”和“傲慢”中把自己玩死的脚本家,占据至高无上的作者权用强词夺理的低智废话掺进混有假话的真话;每次的角色塑造、时空延展、主题增添、文字修改、结构嵌套、出典补充、伏笔回收,都可以随后贱笑着碾碎,感动与愤怒也只是被一再解构到虚无的消费品;无节制地用后现代花样挑衅读者、嘲讽玩家,反复哄骗到这堆完全由自己掌控的垃圾海中搜寻可有可无的真相;270万字文本将作品缔造为空前绝后的行为艺术,不仅是对“创作”概念和作者毕生杂学的全面亵渎,也是对玩家精神烂若披掌的PUA。落入虚构态的人证明了视听演出的欺骗永远有效,识破真实态的人却尽数体验了羞辱并浪费了巨长无比的人生时光,真正的颠倒黑白。一念天堂,一念地狱。真正的粪作和真正的神作的确仅有一线之隔。
  • 海猫鸣泣之时散 うみねこのなく頃に散

    2009-08-16(EP5连载开始)、2010-12-31(EP8连载结束) / PC / ADV

    2024-1-30 / 标签: AVG

  • 海猫鸣泣之时散 episode5 - End of the golden witch うみねこのなく頃に散 episode5 - End of the golden witch

    2009年8月15日 / Windows / サウンドノベル

    2024-1-27 / 标签: AVG

    「重制版」已阅,狗屁不通。低估了龙7的反向创作,海猫即将突破我对烂片的认知下限了。在所有的真实都沦为廉价的谎言之后,作品依然在疯言疯语地找寻根本不存在的真实,这种解构循环让唯一尚可的开篇角色塑造也丧失了意义,却又借角色之口强调“不要停止思考”随后在闪烁其词之间不知怎的就“我抵达了真实,我明白了”,畜生!你明白了甚么?!在ep4否定红字蓝字的权威后,ep5连以往所有交锋都一并否定了(让玩家体验成为笑话),却依旧重复大字糊脸并无限赋予新角色特权;上位世界操控魔法耍赖自娱自乐,棋盘世界还在穷举手足无措(顶级割裂感),故事被破坏到了不忍直视的状态;这还没完,ep2的问题被无限放大,搭配演出玩起了字面意义上的魔法大战?!带脑子看散篇是个错误,这是一场史无前例的黑洞级行为艺术,元叙事的倒数Top1形态。
  • 海猫鸣泣之时散 episode6 - Dawn of the golden witch うみねこのなく頃に散 episode6 - Dawn of the golden witch

    2009年12月31日 / Windows / サウンドノベル

    2024-1-28 / 标签: AVG

    「重制版」越,来,越,冗,长。ep6最成功的诡计是让我误以为龙7病好了。开篇关于缘寿和八城所处目前最高叙事层(读者和作者)的补全来自ep4主页tips栏“航海者”和“造物主”的伏笔,如果以往铺垫质量够好此时作品已向超神作领域进发,可惜引申出的“伪书”等文字设定如今只为支离破碎的文字游戏缝了最后一层“观测”框架,与优秀音画演出搭配最后一次暂时将海猫救回了及格线以上。现在已有人类方19+魔女方26+缘寿方3=48名主角,脚本家来回横跳地输出超长篇废话,每个部分各干各的(“子女对父母的诀别→破壳后的离巢”是ep34就该补的主题)。到头来仍以最恶心的障眼法诡辩、中二魔法大战与关键词复读继续硬拖内容时长,每个叙事层都很拉跨。“无意义”的自我指涉看笑了,仿佛承认了缺点但就是不改于是缺点就不算缺点了一样。“希望作为读者的你也能思考”,我希望身为作者的你赶紧去死啊!
  • 海猫鸣泣之时散 episode7 - Requiem of the golden witch うみねこのなく頃に散 episode7 - Requiem of the golden witch

    2010年8月14日 / Windows / サウンドノベル

    2024-1-29 / 标签: AVG

    「重制版」海猫系列自此已经做到了为续写而续写(ep4)→为观剧而观剧(ep6)→为BE而BE,ep7和内容一样就是个被消费殆尽后还在魔女操控下继续运转的意义不明的舞台装置,龙7继续套上自我指涉的皮(就像每集开头的“反正...”)在套娃中乐此不疲地输出恶意,这次干脆直球“不要去理解,会头疼”地放弃了逻辑。真实幻想的解构、作者读者的主题已经止步不前地被排列组合地复述了无数遍,这种消费点子、消解意义的态度(前一秒牺牲下一秒就复活,上一步声称故事结束下一步就强行续写;先在空降新事物中盗用旧事物模板,再随缘加点联系伪装成伏笔的回收;从棋盘世界压榨到上位世界,从实数空间压榨到虚数空间,“你不干,有的是帕鲁干。”)真的骂累了,这次引入战争历史下次就可以是外星人入侵。还在坚持的我也快变成行为艺术的一部分了。连观众席的掌声也被滥用到不痛不痒的程度了,你tm差不多得了。
  • 海猫鸣泣之时散~真实与幻想的夜想曲~ うみねこのなく頃に散 〜真実と幻想の夜想曲〜

    2011年12月15日 / PlayStation 3 / サウンドノベル

    2024-1-30 / 标签: 2010 AVG

    (3/10)故事①由作者从无到有地创造和控制②本就存在而作者仅负责书写。编撰反抗命运的故事时作者要谨慎地隐去自己使角色呈现自发行动的样貌,才能说服读者看作②;而海猫硬生生将①的可能性一路拉升到0.9的循环。若真有“爱”,何必建立在PUA的结构上?若营造真实幻想的二律背反,为何废话连篇闪烁其词?若为了最后的炫学大战,以往的百万文本意义何在?若真想结束,为何反复强迫角色不情愿地跳入漩涡?观测/被观测、讲述/被讲述自相矛盾的作品中,内部无节制的解构使外围碰不到的边界更加清晰→叠多少叙事层都跳不出名为作者的牢笼,于是角色的反抗探索只是提线木偶的AI笑话。混淆真相是失败的,所有问题仍指向统一有效的答案:“龙骑士07”。拖泥带水的无力只让人感到解脱,到头来贯彻的只有作者既当又立的虚伪。两分加给优秀制作。将玩家的情绪反复消费到一滴不剩,海猫倒也算真正的“脱宅作”。
  • 在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO この世の果てで恋を唄う少女YU-NO

    1996年12月26日 (PC-98) / PC-98、SS、Windows / ADV

    2024-1-20 / 标签: 1996 AVG エルフ 菅野洋之

    (5.5/10)虽然被折磨到几乎精神崩溃,本着全面考虑的理念还是得肯定ADMS系统对作品内时空穿梭、道具存储、地图线路的有机融合以及gal体裁可能性的超前延伸和相应历史地位,庞杂的内容反馈不难看出工程之浩大,高质量人设和配音也是涩到不行的上世纪媚宅精品,世界观脑洞还算自圆其说;但无法回溯的文本、没有提示的场景点击、极易卡关的存储模式,不仅让探索变得迷茫枯燥也大幅提高了全通的难度。剧情的撰写简直tm重量级:一张烂嘴一根烟,丁点屁事唠半天,拿着鼠标点点点,线索愣是找不见;文本塞满了大量啰嗦、自嗨、尴尬、犯贱的垃圾话,许多明摆着的伏笔还要故意装蠢降智,拖慢进度的废料桥段此起彼伏,槽点多到难以形容,人物塑造工具化严重(只有澪线还行);异世界路线走马观花艹天艹地的脑残恶趣味更是罄竹难书,为设计而设计。框架点子的前沿难掩填充内容的劣质,和动画界《无限地带》类似。
  • 樱花、萌放。-as the Night's, Reincarnation- さくら、もゆ。-as the Night's, Reincarnation-

    2019-01-31(PC) / PC、PS4、Nintendo Switch / 幾千の夜を越え想い繋ぐ、魔法幻想ADV / FAVORITE

    2024-3-9 / 标签: 2019 AVG 漆原雪人 FAVORITE

    (2/10)沉浸于意淫之中积重难返的病态创作,集日式文学糟粕之大成。世界观设定阐述如呓语般暧昧不清,给内涵外延模棱两可的词语套上引号随意更改,塞入自相矛盾的缝合要素让结构臃肿不堪;角色全被设计为害怕长大的思想巨婴,不分场合地糟蹋美术风格来凹出幼齿媚俗的姿态满足特定受众的性欲,生产完全依赖属性的工业糖精;叙事用最低劣的手段无意义地增加理解难度制造垃圾叙诡。鸡毛蒜皮的小事被无限夸大其词,将自身的慵懒和颓废归咎于“生活的苦难”发出上百次无病呻吟;身世背景不惜抛弃社会常识来污名化成年人群体全程捏造机械降神的背景板,将自我感动挂上“牺牲”的名号后毫无逻辑地赶着送死,再用几十万字的狗屁废话一遍又一遍重复圣母婊的拯救戏码。这团不可名状之物居然还是某位脚本家的“巅峰作”,祝漆原雪人早日和龙骑士07喜结连理。坐牢从这里开始:https://b23.tv/macA6zk
  • 对你说再见~comment te dire adieu~ さよならを教えて 〜comment te dire adieu〜

    2001-03-02 / PC / 18禁ADV

    2024-6-24 / 标签: 2001 AVG craftwork 长冈建蔵 石埜三千穂

    (6.5/10)跟随全人物攻略。在“三大毒电波”噱头笼罩下的《自杀101》《终之空》《sayo教》如今看来唯一有足够游玩价值的只剩本作,即便如此,游戏体验依然是失望为主。脚本家长冈建藏的基本盘勉强说得过去,至少不会胡乱摄入自己无法驾驭的文风,在视觉小说打底的形式上保证了语句的排列组合具备些许“和而不同”的美感,但文本内部缺乏相互联系的必要逻辑使有效信息密度变得过低,内容指向模糊、感情表达薄弱,才刚刚触及一丁点形而上学表征尝试的写作并没有真正探测人物内心的精神分析;病态的女体崇拜和男性凝视则是明示过头,规矩工整慢慢悠悠的陈述语调与单调演出都毫无“狂气”的力量感可言,五条线路重复率高达九成五,弗洛伊德都得喊“土”。男主妄想症患者的身份过早显露,全作没有成功的叙述性诡计,一言以蔽之——无聊且平庸。画面暴力程度在猎奇里简直像个小纯良,连道德批判的价值都没有。
  • すぴぱら NICE TO MEET YOU!

    2011年12月29日 / PC / AVG / minori

    2024-1-22 / 标签: 2011 AVG 鏡游 御影 竹田

    (5.5/10)制作甚至比悠久之翼还强,有纯背景动图、角色转身动画,交谈过程中人物的眼睛、嘴巴、发丝还能跟着变化,minori是真舍得花钱啊。不过这试玩版显然没调试好,玩起来太卡了。剧情没多少点内容可言,过了一段三个少女逛街的聊天日常,再接了段不明不白的主线伏笔。
  • すぴぱら STORY #01 - Spring Has Come!

    2012-05-18 / PC / AVG

    2024-1-22 / 标签: 2012 AVG 御影 镜游 竹田

    (5.5/10)作为对比,ef前篇剧情虽简单但懂得将澄澈氛围和小镇背景融汇为隐含“抉择”之所,单章节只保留主角并将无关配角作伏笔淡去以把控重心。反观本作两篇毫无张力的故事浪费篇幅在无关紧要的人物上,进行无所谓的冗杂校园互动,世界观没展开多少还硬加谜语(失忆魔法就为了穿个女装...),连恋爱部分都缺少像样的角色成长,如此薄弱的剧本、无聊的体验下多少玩家愿意买账?至于制作,天门配乐稳定发挥但画面审美退步,与其斥巨资做op还不如精修一下立绘(有些角色面部实在不算标致)再改改刺眼的光污染问题;退一步说,用游戏载体做无选项视觉小说还不如改做动画来得实在。全年龄+分割商法活该失败,续作出了也很可能继续浪费企划资金浪费玩家生命;无论sppl是中二社破产的导火索与否,本末倒置的畸形商业创作终不会迎来好结局。
  • 向日葵:天空鹅卵石 ひまわり -Pebble in the Sky-

    2015-08-27(PSV)、2016-02-12(PC、steam) / PSV、PC / アドベンチャー

    2024-2-22 / 标签: 2010 AVG ごぉ

    (6.5/10)脚本家G.O.初作的重制。tips和年表很有中泽工味道但有效信息不多,器件丰富的配乐对于氛围作而言值得狠夸。剧本创作的私人气息太重了,审美分歧较大,但我不会给出好评:2050Aries线起初还能看做比较脱线的电波日常喜剧,但最后用苍白的文笔回收伏线便再无法忽略各种细节上想当然的方便槽点;2048宇宙空间站仅停留在几个主角中堆砌冗长的流水账狗血爱情,关键转折根本经不起why和how的质问,提供遥远距离感的粗糙世界观仅能看做一种“科幻风味”而远远撑不起人类文明的大议题,似是而非地掩盖雨宫大吾道德层面的败坏难以认可;2050Aqua线补全设定对爱欲纠缠的演绎算全作最佳,2050明香线则回归到普通的角色成长。故事核心骨架的凝聚力太弱,意象明确而实感空洞,只能算不成熟的幼稚点子大纲集。另,仅牵扯一个选项的小结局多数时候只显得草率,快进功能缺位。
  • 纯白交响曲 Remake for FHD ましろ色シンフォニー -Love is pure white- Remake for FHD

    2023-06-23 / PC

    2024-6-29 / 标签: 2023 AVG 调色板 保住圭 おるごぅる 北川晴

    (6/10)四组对比样本的结果证明了即使在对人设漂亮精致度的注重远远盖过剧情蓝图规划的废萌类型中,台本深度依然是AVG载体做出任何表达都必须依赖的绝对核心。开幕之后的故事自第一到第三选项间的大多篇幅无聊透顶,美羽线和安洁线甚至继续摆大烂:看不见任何心灵深层的交互碰撞、徘徊于属性标签的营业维持/模板复述之中的文字连单向切面的扁平时空都填不完整,即使借助辞费冗长的小学生命题作文也不能改善其言之无物的空洞,硬啃糖精封装的皮囊只会抹一嘴有毒的粉底/胭脂,二次元AV以外的桥段没有任何存在价值。爱理线和樱乃线的表现又居然恰好能作为商业创作的超级范本,甚至可以说对所属议题的处理达到了浪漫童话与严肃现实的完美平衡,肌肤之亲的试探/磨合、床第之欢的交融/懵懂也无不是对责任意识饶有趣味的真挚诠释,从头湿到尾的幸福感在尤为杰出的情绪调动中唇齿留香、回味无穷,仿佛稀世珍宝。
  • 纯白交响曲 SANA EDITION ましろ色シンフォニー SANA EDITION

    2023-06-23 / PC / ADV

    2024-6-29 / 标签: 2023 AVG 调色板 おるごぅる 保住圭

    (6/10)大部分时间严重无感甚至坐牢,如果没看游戏主体差点要怀疑自己性无能了...但考虑到也算半个(前)傲娇爱好者,还是倾向于认为作品发挥不行。从剧本结构归因,纱凪线的原位置很尴尬,故事主轴被美羽线轻拿轻放的“动物环保组织”议题分散了重心,极度凡俗的软萌表现迫使纱凪过于依附学姐这一空洞的类型符号,弟弟的塑造也滑向单纯的托油瓶/吉祥物而未能反作用于关系缔结;叙事效率同样不可忽视,即使不顾虽说可跳但毕竟存在的共通线,本就过分冗余的美羽线再续添纱凪的后续已经让分支篇幅超越了两线长度,有效挖掘的内容却不见增多,对挽救反馈的观感惯性造成了极大影响。从属性设计归因,傲娇不是退环境了而是潜移默化有机融入到了其他的恋爱范式之中(爱理线就相当出彩),没必要再回归到传统的原初样板戏上。不过若搁置个人喜好,本线在恋爱确认前对人物距离感的把控依然可圈可点,暂时就不降分了。