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洛克人2 威利博士之谜 ロックマン2 Dr.ワイリーの謎
1988年12月24日 / FC、PS / ACT
2022-7-29 / 标签: FC ACT Capcom 1988
可算是知道喷神为什么天天念叨这游戏了,简直是从FC恶魔城第一作直接进化到SFC恶魔城了嘛!当年第一时间玩到的人估计会惊掉下巴,关卡量大管饱不说,流程设计也更加多样,难度也比初代合理,而标题画面里主角脱下头盔露出黑色秀发,以及结尾动画里主角孤身一人走过漫长的四季,都道出了这一作最重要的一点:CAPCOM在这一作开始赋予这个蓝色小机器人以人性。 -
最终幻想2 ファイナルファンタジーII
1988-12-17(FC) / FC IOS GBA PS PSP WSC / RPG
2022-5-28 / 标签: PC FC RPG SQUARE SquareEnix 1988
系统层面用熟练度取代传统等级制的做法在那个年代的确剑走偏锋,但可惜的是没发挥好,练习熟练度的过程不仅枯燥还消耗玩家大量时间。和FF5一样,如果不去钻研系统盲打莽撞的话难度几乎可以用变态形容,且本作的难度曲线存在很大问题,经常存在后期迷宫居然比前期简单的情况。如果不是这个还算有些水准的剧情、天野喜孝的人设和植松伸夫的配乐,说实在我真的坚持不下去。 -
超级马力欧兄弟3 スーパーマリオブラザーズ3
1988-10-23 (FC) / GBA、FC / ACT
2020-5-2 / 标签: FC GBA 任天堂 ACT 1988
我好像找着《银河战士》里加速蓄能起跳的原型在哪里了。。。确实是大胆的革新,系统层面已经跟之后的2D马里奥别无二致了,而且这个关卡容量,放到FC时代简直是变态级别的。但是,关卡设计却太折磨人,有时候你真得怀疑到底是你玩它还是它玩你,看着简单却屡屡中招,这种好似被恶作剧的游戏体验是我不喜欢的,你可以说这就是老任奇思妙想之所在,但反正我是不想再玩第二遍了。 -
宇宙巡航机2 グラディウスII -GOFERの野望-
1988年3月24日 / ARC、FC、X68000等 / 横版STG
2020-5-28 / 标签: ARC FC STG Konami 1988
88年的画质做到这样简直是黑科技,跟一代画风完全不是一个次元的。。。其他基本就是系列标配了:长流程、基本靠缩小躲避空间而非加大弹幕密度提升难度、关卡之间的无缝衔接、毫无任何还手之力的最终BOSS、以及无尽的轮回。另外这一代的音乐也是一个亮点。 -
超级魂斗罗 スーパー魂斗羅 エイリアンの逆襲
1988年1月28日(Arcade),1990年2月2日(NES) / Arcade,NES,PC,XBLA,Virtual Console / ACT / Konami
2020-2-9 / 标签: ARC FC Konami ACT 1988
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双截龙II DOUBLE DRAGON II The Revenge
1988年12月 / PS5、ARC、MD等 / Beat 'em up
2021-11-26 / 标签: ARC MD ACT TECHNOS 1988
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忍者武士 ニンジャウォーリアーズ
1988年2月 / ARC、PCE、Amiga等 / ACT
2024-6-6 / 标签: ARC ACT Taito 1988
诅咒这个只有游戏条目没有原声条目的Bangumi,一个六星根本就看不出来我对这个游戏的复杂感情。「Daddy Mulk」这首曲子劳资他么都循环一整天了,真好听(
玩过的标签
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- 33SFC
- 331990
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- 291995
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- 25GBA
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- 252004
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