太好玩了,就是有些怪掉san?
失望大于惊喜,以后再也不会对系列新作充满期待了
100/140,200小时全神庙,全树根,差5个洞穴实在不想找了,堆料堆到最后混进去一堆低质量的东西,后期严重影响游玩体验...
豪华版入手,190+h全收集封盘纪念,坐等dlc
依稀记得自己野炊封盘前最后让林克停留在卓拉领地,因为那是孤独旷野上几乎唯一记得林克的地方,而不是“传说中的剑士”、“退魔之剑持有者”的哑巴林克,封印加农后的世界无疑是更有人情味的,最终抓住塞尔达的林克固然令人动容,但不仅如此,我仍然在许多被游戏不够出色的地下设计折磨的深夜,因沃托里村重建后村民喊我“救世主”以及雪原驿站门口的那个感谢你愿意和他说话、温柔地给你一瓶防寒药并给你指路的老爷爷而泣不成声。
75小时,硬生生嗑药干掉了加农。诚然,他有着大家都知道的诸多问题,也远远没有BotW带给我的震撼深入人心,但他依旧值得10分。此外最终BOSS战演出是真的好啊
上升,升到天空的穹顶,降落,落到深穴的尽头——以垂直机动性的强化为前提构造出纵深方向上空间的宏大尺度和丰富层次。于是这一次便无须再用脚步丈量土地,发现隐藏在山峦后的神秘,而是在落地后重新确认在下降时所俯瞰到的世界的模糊形状。这种“上升——下降”的策略在最终决战时便成了最美的演出:你一次又一次接住我小小的身躯升上高空,在向大地坠落时我终于握住你的手与你紧紧相拥。
老实说是有点想给十分,不过这作英杰的确影响了一点体感
王国之泪给我迄今为止最好的游戏体验,除了地下。。。
玩法的夸赞和垃圾的画面性能就不多说了,只说最后的boss战,还有那段算是首尾呼应的牵手,是我这几年来最震撼动情的体验。
任天堂的神秘优化技术,神庙不如上一代,地底过于重复
对旷野之息的完全超越,剧情、动作性、开发世界探索解谜、设计建造能融合到如此浑然天成实在不可多得。不过还是要吐槽一下,老任赶紧出新主机啊,Switch这垃圾性能真的不能再用了。
王国之泪和野吹只能说各有各的缺憾..
2023-06-10:约88h进度45%通关,做完龙之泪后就一直想着该去救zelda了结果总是有各种各样的事情阻止我呢(x)总之HE真是太好了(泣)//05-21:刚龟速开完图,标记一下
一坨只有720p20帧的大粪
很优秀但总觉得差了点什么,或许是对站在巨人肩膀上的王国之泪最直观的评价。讲不腻的勇者拯救公主的物语,时隔6年对海拉鲁的故地重游,一切是那般熟悉却又陌生。新能力和新科技的逃课导致解谜过于简单,演出很好但榨干switch性能的画面效果用现在的眼光看实在落后时代。作为旷野之息的续作无可挑剔,但也仅此而已(塞尔达不可控依旧是我对任天堂的怨念)
远高于期待的作品。原本对旷野之息算不上特别投入(50小时赶完主线就跑路),抱着“相信一次任天堂”的心态预购,万幸收获了140个小时超出预期的游戏体验。神庙难度适中体验顺滑,呀哈哈的设置随时回应每一份好奇心,究极手和余料制造让“整活”空间更大,主线演出出乎意料的大场面都有了。必须说,有生之年能玩到这样的作品,作为一名“电子游戏爱好者”而言,是很幸福的一件事。
感觉拥有一个必须要做的主线故事还是最黯然失色的地方,也不是说故事本身不优秀,必须要去拯救塞尔达是塞尔达的传统,可能对我这种没有任何传统情怀的人来说,就是带着镣铐在旅游。王国之泪毫无疑问在开放世界的模式上,变得更加自由和能让人发挥创造力,不知道能不能在“必须要做的”事情上也拥有更多选择呢?大家也不喜欢在旅游的时候,还要惦记没完成的DDL吧
https://bgm.tv/blog/321098
人生第一作塞尔达,远低于期待。各方面都很自由,但是除了初始空岛的引导拉了,解谜拉了,神殿和地下都是一坨,剧情就那样
太好玩了,就是有些怪掉san?
失望大于惊喜,以后再也不会对系列新作充满期待了
100/140,200小时全神庙,全树根,差5个洞穴实在不想找了,堆料堆到最后混进去一堆低质量的东西,后期严重影响游玩体验...
豪华版入手,190+h全收集封盘纪念,坐等dlc
依稀记得自己野炊封盘前最后让林克停留在卓拉领地,因为那是孤独旷野上几乎唯一记得林克的地方,而不是“传说中的剑士”、“退魔之剑持有者”的哑巴林克,封印加农后的世界无疑是更有人情味的,最终抓住塞尔达的林克固然令人动容,但不仅如此,我仍然在许多被游戏不够出色的地下设计折磨的深夜,因沃托里村重建后村民喊我“救世主”以及雪原驿站门口的那个感谢你愿意和他说话、温柔地给你一瓶防寒药并给你指路的老爷爷而泣不成声。
75小时,硬生生嗑药干掉了加农。诚然,他有着大家都知道的诸多问题,也远远没有BotW带给我的震撼深入人心,但他依旧值得10分。此外最终BOSS战演出是真的好啊
上升,升到天空的穹顶,降落,落到深穴的尽头——以垂直机动性的强化为前提构造出纵深方向上空间的宏大尺度和丰富层次。于是这一次便无须再用脚步丈量土地,发现隐藏在山峦后的神秘,而是在落地后重新确认在下降时所俯瞰到的世界的模糊形状。这种“上升——下降”的策略在最终决战时便成了最美的演出:你一次又一次接住我小小的身躯升上高空,在向大地坠落时我终于握住你的手与你紧紧相拥。
老实说是有点想给十分,不过这作英杰的确影响了一点体感
王国之泪给我迄今为止最好的游戏体验,除了地下。。。
玩法的夸赞和垃圾的画面性能就不多说了,只说最后的boss战,还有那段算是首尾呼应的牵手,是我这几年来最震撼动情的体验。
任天堂的神秘优化技术,神庙不如上一代,地底过于重复
对旷野之息的完全超越,剧情、动作性、开发世界探索解谜、设计建造能融合到如此浑然天成实在不可多得。不过还是要吐槽一下,老任赶紧出新主机啊,Switch这垃圾性能真的不能再用了。
王国之泪和野吹只能说各有各的缺憾..
2023-06-10:约88h进度45%通关,做完龙之泪后就一直想着该去救zelda了结果总是有各种各样的事情阻止我呢(x)总之HE真是太好了(泣)//05-21:刚龟速开完图,标记一下
一坨只有720p20帧的大粪
很优秀但总觉得差了点什么,或许是对站在巨人肩膀上的王国之泪最直观的评价。讲不腻的勇者拯救公主的物语,时隔6年对海拉鲁的故地重游,一切是那般熟悉却又陌生。新能力和新科技的逃课导致解谜过于简单,演出很好但榨干switch性能的画面效果用现在的眼光看实在落后时代。作为旷野之息的续作无可挑剔,但也仅此而已(塞尔达不可控依旧是我对任天堂的怨念)
远高于期待的作品。原本对旷野之息算不上特别投入(50小时赶完主线就跑路),抱着“相信一次任天堂”的心态预购,万幸收获了140个小时超出预期的游戏体验。神庙难度适中体验顺滑,呀哈哈的设置随时回应每一份好奇心,究极手和余料制造让“整活”空间更大,主线演出出乎意料的大场面都有了。必须说,有生之年能玩到这样的作品,作为一名“电子游戏爱好者”而言,是很幸福的一件事。
感觉拥有一个必须要做的主线故事还是最黯然失色的地方,也不是说故事本身不优秀,必须要去拯救塞尔达是塞尔达的传统,可能对我这种没有任何传统情怀的人来说,就是带着镣铐在旅游。王国之泪毫无疑问在开放世界的模式上,变得更加自由和能让人发挥创造力,不知道能不能在“必须要做的”事情上也拥有更多选择呢?大家也不喜欢在旅游的时候,还要惦记没完成的DDL吧
https://bgm.tv/blog/321098
人生第一作塞尔达,远低于期待。各方面都很自由,但是除了初始空岛的引导拉了,解谜拉了,神殿和地下都是一坨,剧情就那样