首先我只玩过荒野之息,但是你们真的觉得这个玩意儿能打10分吗
初见时确实能给十,但是从中期开始就只是一个臃肿的荒野之息。地下地图空洞且重复,而天空地图破碎也没有颠覆性的设计;升级项目变多,但却不精简甚至提高数值于是变得非常肝;究极手拼装看起来花样很多,但是谜题设计水平退步并且有大量运送任务作业感很重;剧情上本来就是天剑玩过的套路了,还强迫收集龙之泪;客观上还是有九分的,但是对于现在的我来说臃肿,疲劳和作业感就是死罪
倒转乾坤,通天术,究极手,余料建造。各新能力若单个举例看着不足以令人大跌眼镜,并且诸多玩法已有开发成熟的先行者。但当这些能力在野炊基底完善的开放世界体系法则中互相组合运行时,成就的是全新无与伦比的“涌现式交互”。 结合各种新机制与内容,这是款为数不多真正接近“只有想不到没有做不到”的游戏
林克开局血量被削,莫名脑补成“我的王之力啊~”
毫无疑问的开放世界大师之作
全新的四能力带来的是全新的“涌现式交互”,通天术更是惊喜,天空地面地底浑然一体,并非完美,但是他值得如此分数
好玩加了太多元素玩起来爽的飞起,就是一点野炊里面把四英杰塑造的那么好,在王国之泪里面却不怎么提起真的有点难受
学会造摩托到处乱飞之后玩得更轻松了也更无聊了,还是更喜欢野炊
不如野炊,主线剧情太紧凑了看完所有龙之泪之后只想继续推主线,根本无心冒险。而且感觉四个神殿的解密没有野炊的动物形状巨大机关有意思。boss战我方攻击手段极其单调也很令人困惑,路有点太远了途中补给就空了……中继point好像没提示,寄了之后读档才发现那里能放传送点,非常尴尬。
惊人的内容量,剧情演出相比前作进步巨大
帧数不稳定太影响游戏体验了。盟友技能用法挺无语的,战斗过程中根本没空触发,触发过于麻烦。地下探索也就依盖队的支线还算有意思,雷之神殿的boss战和加侬的多怪同场这类战斗还是别出了。
有些设计复用度还是高了,总体量大管饱
个人觉得这作在风格方面有些跑偏了......如果说旷野之息的主基调是探索,那么这作则更偏向创造和战斗了。这作开塔后可以直接从空中探索,造了飞行物后也可以轻松上天,几乎可以跨越各种地形障碍。相比前作需要克服各种地形障碍,爬塔,仔细规划路线,这作的地面的引导就显得薄弱了很多。可能我还是比较怀念旷野之息简明清晰,工整的风格吧。这作依旧很好玩就是啦...!量大管饱
推荐在没有任何烦心事的条件下享受游戏~
初始空岛比初始台地有趣,但整体性相较于上一作更差,几个初始能力在大世界很多时候有种按着你头要你用的感觉(这里面最自由的反而是通天术,究极手和逆转乾坤属于是按着头用了,怪物的强度也是按照余料建造之后的强度来设计的,属于是不余料建造就惩罚你)。开局难度也高了不少,大部分怪物打一下会掉三格血以上。究极手和树林掉帧严重,看一眼树叶直接卡到爆。之前听说用FSR还有点担心画质,实际上手发现用不用画质都那样(笑
毫无疑问的满分,即使建立在前作的基础上,它依然换了一套机制让整个游戏思路完全不同,解密路数更加狂野,加上体量的扩充让本作内容空前庞大,另外也大大充实了主线内容,终章太有史诗感了,故事也有亮点,太出色了。
71h通关
骑士救公主/勇者屠恶龙这种简单的套路却带来无与伦比的体验。游戏艺术的极致体现。
老年人的创造力跟不上时代了……
目前十几小时,十分好玩
首先我只玩过荒野之息,但是你们真的觉得这个玩意儿能打10分吗
初见时确实能给十,但是从中期开始就只是一个臃肿的荒野之息。地下地图空洞且重复,而天空地图破碎也没有颠覆性的设计;升级项目变多,但却不精简甚至提高数值于是变得非常肝;究极手拼装看起来花样很多,但是谜题设计水平退步并且有大量运送任务作业感很重;剧情上本来就是天剑玩过的套路了,还强迫收集龙之泪;客观上还是有九分的,但是对于现在的我来说臃肿,疲劳和作业感就是死罪
倒转乾坤,通天术,究极手,余料建造。各新能力若单个举例看着不足以令人大跌眼镜,并且诸多玩法已有开发成熟的先行者。但当这些能力在野炊基底完善的开放世界体系法则中互相组合运行时,成就的是全新无与伦比的“涌现式交互”。 结合各种新机制与内容,这是款为数不多真正接近“只有想不到没有做不到”的游戏
林克开局血量被削,莫名脑补成“我的王之力啊~”
毫无疑问的开放世界大师之作
全新的四能力带来的是全新的“涌现式交互”,通天术更是惊喜,天空地面地底浑然一体,并非完美,但是他值得如此分数
好玩加了太多元素玩起来爽的飞起,就是一点野炊里面把四英杰塑造的那么好,在王国之泪里面却不怎么提起真的有点难受
学会造摩托到处乱飞之后玩得更轻松了也更无聊了,还是更喜欢野炊
不如野炊,主线剧情太紧凑了看完所有龙之泪之后只想继续推主线,根本无心冒险。而且感觉四个神殿的解密没有野炊的动物形状巨大机关有意思。boss战我方攻击手段极其单调也很令人困惑,路有点太远了途中补给就空了……中继point好像没提示,寄了之后读档才发现那里能放传送点,非常尴尬。
惊人的内容量,剧情演出相比前作进步巨大
帧数不稳定太影响游戏体验了。盟友技能用法挺无语的,战斗过程中根本没空触发,触发过于麻烦。地下探索也就依盖队的支线还算有意思,雷之神殿的boss战和加侬的多怪同场这类战斗还是别出了。
有些设计复用度还是高了,总体量大管饱
个人觉得这作在风格方面有些跑偏了......如果说旷野之息的主基调是探索,那么这作则更偏向创造和战斗了。这作开塔后可以直接从空中探索,造了飞行物后也可以轻松上天,几乎可以跨越各种地形障碍。相比前作需要克服各种地形障碍,爬塔,仔细规划路线,这作的地面的引导就显得薄弱了很多。可能我还是比较怀念旷野之息简明清晰,工整的风格吧。这作依旧很好玩就是啦...!量大管饱
推荐在没有任何烦心事的条件下享受游戏~
初始空岛比初始台地有趣,但整体性相较于上一作更差,几个初始能力在大世界很多时候有种按着你头要你用的感觉(这里面最自由的反而是通天术,究极手和逆转乾坤属于是按着头用了,怪物的强度也是按照余料建造之后的强度来设计的,属于是不余料建造就惩罚你)。开局难度也高了不少,大部分怪物打一下会掉三格血以上。究极手和树林掉帧严重,看一眼树叶直接卡到爆。之前听说用FSR还有点担心画质,实际上手发现用不用画质都那样(笑
毫无疑问的满分,即使建立在前作的基础上,它依然换了一套机制让整个游戏思路完全不同,解密路数更加狂野,加上体量的扩充让本作内容空前庞大,另外也大大充实了主线内容,终章太有史诗感了,故事也有亮点,太出色了。
71h通关
骑士救公主/勇者屠恶龙这种简单的套路却带来无与伦比的体验。游戏艺术的极致体现。
老年人的创造力跟不上时代了……
目前十几小时,十分好玩