• 战国兰斯 戦国ランス

    2006年12月15日 / PC / 地域占领型SLG

    2023-11-16 / 标签: alicesoft TADA SLG 2006

    总A+,系A剧B-人A画B+音B+游S。//快七八个月不打了,估计以后也没空了,那就暂时先标了玩过吧。目前主线基本全通,全国线应该只打通过一条,Clear当然……是不全的。现在我也会记得,看着攻略一打就是四五个小时的日子,还有疯狂用拓牙家凹全国版的痛苦,现在我再打开这游戏,我依然会记得里面的不少小秘籍。从上手到精通,战兰都给了我纯粹且极致的快乐,哪怕是在我玩过的所有正常游戏里,都难以找到第二部与之匹敌。
  • 真实的世界 True World~真実のセカイ~

    2006年11月10日 / PC / ADV

    2024-6-3 / 标签: VN 2006 CIRCUS 泷本龙彦

    总D+,系D人C画C音C文D+。《欢迎加入NHK》漫画的附赠小游戏,是剧中佐藤和山崎制作的游戏。篇幅极短,两个选项分别导向吸血鬼篇、宇宙人篇,都打完便会解锁前世篇,而每一篇的最后都带有佐藤神经病般的发癫与自嘲。总体来说,还是熟悉的泷本味,老实的露阴癖,狂气的流水账,夕阳下从午觉醒来,发现自己一天什么也没做,大概就是这样无力而又自我满足的感受。
  • Aguni ~運命の先~

    2006-08-24

    2024-2-14 / 标签: ADV 2006 Circletempo

    补标,MYTH本体附。总D+,系B+(照搬本篇)人C画C+音B+配C+文D+。//分屏的演出有意思,拿了一个比较花的形式讲了一个不明不白的故事。
  • I/O

    2006年1月26日(PS2) / PS2、PC / SF悬疑冒险 AVG / レジスタ

    2024-2-3 / 标签: 中澤工 田中ロミオ レジスタ 2006 ADV

    总S,系A人A画A配A音A文S。充满了点子和中泽式匠气的作品,既有艰深之处,又有为何如此的内在逻辑,异想天开的同时做到了近乎完美的自洽。另外我觉得文本本身很好读很带劲。//一个谁寻找谁的故事,主体客体却不停地更替,灵魂不断交接,不变的是“寻找”这一古典的文学范式与极具卡夫卡式存在主义的行为。在这个存在感日益淡薄的世界上,毫无疑问这是一种徒劳的仪式,就如多层世界假说一般陷入了镜面的循环论证,然而在一次又一次的可能中去相信去改变,求索因求索本身而变成了真实,最初因为完满的最后而奠定。玩家连续的观测让游戏这一类数据库成为了方舟,传达着“我在这里”“我们能在这里实在是太好了”。//在I/O中,输入与输出,登入与登出,已然与未然,正确与错误,存在与虚无,最初与最后,矛盾又同一,唯一可以看见这些的,就是你的眼睛,唯一能够选择相信与否的,只有你的心灵。
  • 忘却之物与遗落之物 忘れものと落とし物

    2005-12-25 / PC / ADV

    2024-5-9 / 标签: 深沢豊 VN 2005

    总C-,系C人D-画D-音C-文C-。深泽丰的风格,简约但难懂的文字+天马行空的叙事把戏,体验很独特,不过说实话也就那样。//某种意义上来说算是换个皮的书淫,但没书淫有意思,单调的音画演出和卡手的系统让我有够难受的,加上深泽丰本人虽然很有点子,但文笔是真的撑不起来而且他还拼了命地想要把玩家写嗨,不管怎样我是怎么都共情不起来。//唯一不得不承认的是,深泽丰的这三部,似乎真还找不到代餐。
  • ToHeart2 XRATED

    2005年12月9日 / PC / LVNS / Leaf东京·大阪开发室

    2024-5-22 / 标签: leaf 2005 VN

    总B,系C+人A画A配A文B。Leaf续写上世纪TH纯爱传奇的力作,看似流水账的剧情有着素朴的美好,OP铺面而来的青涩感,和ED那浪漫悠长的味道,大概能让我记住很久。诚然个人线质量参差不齐,但我始终没有感到打这部作品是件不愉快的事情,在这个世界里没有大事,但有赖以维生的日常,有小小的奇迹。同时我也已经很久没有碰到能让我喟叹“我的三次元恋爱被谁夺走了”的作品了,而TH2做到了。女孩子是可爱的,这部游戏就告诉了我这个重要的道理。//三宅章介:双子、露子、莎莎拉。菅宗光:木实、环姐。まるいたけし:花梨、优季。枕流:由真、爱佳。个人最喜欢枕流和菅宗光的线路。全线通关后木实的祝福也是令我会心一笑的惊喜。
  • 水仙 narcissu

    2005年8月1日 / PC / ADV / ステージなな

    2024-1-21 / 标签: 片岡とも stagenana 2005 VN

    总A,系C人B-画C+配A音S剧A。在《银色》之后,片冈智妙手偶得交出的一份堪称奇迹的答卷。以简洁取胜,文本精心雕琢过却仍然显得自然朴质。//真的用“生死观”就能简单概括这个作品吗,我想不是的。其实就是人生观吧。偶然地活在这个世上,偶然地面对死亡和所有理想之可能的终结,拿出了自己一生仅有一次的勇气,以尊严拥抱这最后一瞬的自由和美丽。所以Narcissus去掉了那个代表suicide含义的s,毕竟这不是简单的自我了断啊,这是她抛弃了悲伤和绝望、平静地做出的选择,而其花语“无悔青春”,想必也是在描绘她的坚强吧。//今天如此,明天也如此,然而当我知道死亡的黑暗已近时,我才知生命的光明,世界有时狭小到容纳不下我的心灵,有时又广袤到让人看不到海的彼端……
  • 天鹅之歌 SWAN SONG

    2005年7月29日 / PC / 文字冒险 / FlyingShine

    2024-5-8 / 标签: 瀬戸口廉也 FlyingShine 2005 ADV

    总A-,系B-人A画A音A-配A文A-。采用了狂欢节的制作班底,各方面都上了一层楼,音画文三方的力都在往一处使。//配乐氛围感很足,目录曲就很惊为天人。插画小说式的演出风格与多人物视角的心理自白与跟随叙述,使得阅读很具趣味和流畅感。选项设计却算是濑户口的弱项,整体结构只能突出一个主干,而该主干甚至还是NE不是TE。//全作虽充满了文学气息,但终究并非写地震的纪实文学,而是借地震作为现代性生存危机具现与导入的存在主义作品,当中每个视角的深挖都很下工夫,行为逻辑链条清楚,人物塑造丰满,不过因议题深邃而不避讳也难免受到不喜。两个收尾也都难言完成度高,NE的确大于TE,正如Kira中END1大于END2一样,却依旧遗留不少问题。//天鹅歌固然虚无,无论怎么还是要有的,NE里没有同类意识的芦荟无意塑造的雕像,或许也就是奇迹般的证明。“至少我也想把手指向天空。”
  • 120日元之秋 120円の秋

    2005-02-24 / PS2 / AVG

    2024-6-11 / 标签: 片岡とも VN 2005 ねこねこソフト

    总C-,文C-。积攒不幸,交换幸运,算是童年时许多人在倒霉时都幻想过的事情。片冈总是从这些生活常见却少加叙述的地方入手,再用他细腻的文字去描绘。当然,《秋》给我的感觉和《夏》很像,其实算是兴趣使然、信手写出的东西,未经雕琢,可也经不起推敲。
  • 星之梦 planetarian ~ちいさなほしのゆめ~

    2004-11-29(Yahoo!BB) / PC、PS2、PSP等 / AVG

    2024-5-23 / 标签: key 涼元悠一 VN 2004

    总B,系C人B画B-音A-配B文B。为了对标Leaf的LVNS而在CL后空档期推出的短篇“视觉小说”,Kinetic系列的第一作,而该系列在之后又被马场拿出来整活,只是后续的作品或许真还达不到当年凉元精心打磨后抵达的高度。很可惜的是,户越在之后退出了Key,凉元更是和麻枝不合,一气之下跑到了Leaf,现在也算是归隐状态。凉元所推崇的创作技法和艺术追求在星之梦中毕现,在较少的资源投入下依然有一套完善的游戏视听语言,而其更贴近小说的久弥式文青笔风也让本作在三大催泪弹的光辉中依然独树一帜。//梦美恪守着古旧的秩序,为旧时代的梦想而骄傲,而于末世寻求着同类陪伴的废墟猎人,理性现实的言语下却透露着迷茫和向往。比起小说更像是散文和寓言,在雨中天堂曾经存在,星星曾经闪烁,只要闭上眼用心去相信,希望就在身边。
  • 家族计划~再开~ 家族計画 ~そしてまた家族計画を~

    2004-07-30 / PC / 家族の絆AVG

    2024-3-16 / 标签: 田中ロミオ D.O. 2004 ADV

    紧接着就是再开的短评,给田厨的赎罪券233。//总A-,系C文A-,其余同本篇。或许真是所谓的FD水准之作,田中作为创作者的傲气就此显露。//动荡时代下难以为继,拟造家庭中假却成真,枯木落叶,叶落归根,不同世代的同一天空下,总会有人传承起家族这一词语的重量。//以看似普通的叙诡来撑起了整个作品的高度,以真情的内核填充了本篇的空缺,短小精悍,体现了田中对于主题敏感的捕捉力,以及步步为营以抵达爆点的写作底力。当家族这一概念荡漾到时代之中,我终于理解了田中想要以家族计划表达的东西。真是奇怪啊,几个注定在现实中被时间落下的人,却又在现实中传递着能够超越时间的东西,这或许也就是人的所谓爱吧,人归根结底不就是不得不待在一起吗?
  • 乐园~一如既往的我。的存在~ らくえん~あいかわらずなぼく。の場合~

    2004-06-25 / PC / ADV

    2023-11-20 / 标签: ADV TerraLunar 連悠太 foca 2004

    总A+,系C人A+画C+配S音A+剧A+。真是打到好作品了,一开始我把它当作黄油界的白箱+FLCL,但打完以后,感受却是很独特鲜明的。//黄金时代的最后,OTA处男和OTA处女的屎尿屁现实主义灰色喜剧。赤裸裸的黏糊糊的香甜而恶臭的爱,与残酷的魔幻的掺杂玩笑的虚构现实,加以那羞耻到令人发疯的快乐日常,和腥味如同呕吐物般的音画演出,与其拿着理性的狼牙棒乱挥一通(反父权?后现代?不成器?),不如埋没入这没有希望没有节操的乐园中。那么你是我的同类吗?堕落的准备,OK?
  • 我的重要之物 ぼくのたいせつなもの

    2004-06-25 / PC / ADV

    2024-5-10 / 标签: foca TerraLunar 2004 VN

    总C+,系C人A画B-配A音A文C+。乐园的附赠短篇催泪作,但似乎月面基地前有单独发售过火箭夏和我的重要之物的合集。//这个剧本很普通,但foca的笔触,有着难言的感动。是啊,从头到尾我都感受到有点媚俗,却不讨厌,因为我看到的更多的是潜藏于文字下面的真诚。//那屏幕里扮演女主角的“人”,是我们死宅的重要之“物”。
  • 狂欢节 CARNIVAL

    2004年5月14日 / PC / サイコ凌辱ノベル

    2024-4-30 / 标签: ADV 2004 瀬戸口廉也 FlyingShine

    总C+,系C-人C画C+配B-音B文C+。原本在企划上的一般黑暗向作品,却被意外拉来的濑户口廉也大变样(这点从OP欺诈也可以看出),尽管比起后面的作品,CARNIVAL显得生涩鬼畜,莫名其妙,但其背后濑户口所想表达的主题依然值得深思。//诡计用得很本分,更多的是为了直击痛苦的表达和罪恶的承担,但凌辱情节写得多的没必要,在主轴之外的枝节也太多太杂,总言之就是力道不够,又无氛围作那么悠扬。作为商业作,玩家没那么好接受;作为濑户口的早期作品,从行为到心理的纵深,从黑暗到救赎的过渡,割裂感又太重了。ED和结尾两人的对白,还有濑户口廉也这个名字,让我不可能不喜欢这个作品,但平心而论,它完全可以更好。
  • 美香加油:请教我关于H的学习 美香がんばる ~おしえてエッチなお勉強~

    2004年5月9日(通常版);2008年5月3日(DVD版) / PC / AVG

    2024-1-26 / 标签: ADV 2008

    补标,DVD版,总D-,系C人C画C+配C-音C剧D-。一个对我xp的作品,其制作质量依然让我兴致寥寥。
  • Remember11:无限轮回的时光 Remember11 -the age of infinity-

    2004年3月18日 (PS2) / PS2、PC、PSP等 / 悬疑AVG

    2021-8-11 / 标签: KID 中泽工 infinity ADV 2004

    总S-,系B+人A配S-画A-音A-剧S-。绝对强悍精巧的作品,KID社并不辉煌却足够配上“Infinity”这一名号的作品。R11没有解密篇,是Gal界最大的损失之一,但这样的R11也可以说是超过前辈E17的神作,毕竟无论从剧情构架、人物塑造、游戏设计和设定准备,R11毫无疑问做到了一流甚至是超一流水准。
  • 120日元之冬 120円の冬

    2003-12-12(PC)、2005-02-24(PS2) / PC、PS2 / AVG

    2024-6-7 / 标签: VN 片岡とも ねこねこソフト 2003

    总B,系C-人B-画B-音A-配B-文B。多么简单精巧的故事,寥寥几笔就说罢了如今和曾经,看得出来,这也是片冈写起来很得心应手的故事。//直到七八岁时,我出趟门都需要家长陪同,一次自己回家,都像是一次探险。当我一个人走到了不一样的地方,看到了不一样的风景,总觉得自己处在不一样的世界,那时的我,对地图上的十米百米千米根本没有概念。现在我已成人,这些距离都可以用步伐和车轮衡量,而世界却不再那么神秘了。可以说我过去的近二十年人生中,我只是个不够勇敢、没见过世面的普通人,但片冈的这部作品告诉我,或许在记忆中的确存在着这样独一无二的星空,这样再也难遇的白日梦,并且它们会随着我的长大,更加珍贵。
  • CROSS†CHANNEL

    2003-09-26 / PC、PS2、PSP / 学园青春ADV

    2024-5-30 / 标签: 田中ロミオ FlyingShine 2003 ADV

    投降了,其实我是田批。//总B,系B人B画C音B+配C+文B。田中啊田中,真是个会想又敢写的怪物。毫无疑问,FlyingShine终于给足了这个剧本家应有的发挥空间,让他的作者性在这部C+C中得到了酣畅淋漓的体现,而很可惜的是我终究没能和田中交错,打完以后只感到不解和失望。//极具疏离感的文字,推动了碎片化的往事叙述和共同孤独空间的缔造,异化的世界无法孕育日常,导致了人性人情不得不在一个极端的条件下被呈现,田中也正是在这样的限制下进行了自己的解剖,这也是C+C推进的底层逻辑。然而人和人的关系缺乏渐进,孤独的表述更像是脑内社会学实验的猜想,而没有普世的情感体验导入,再灵动深邃的思考也只是自嗨的产物,表达的边界被作家性死死框住,这可能也是我无感的一大原因。这部作品只会让我更加期待《最果》。//非物语而更像景观,非全章而更像断句,感触匮乏而意味深长。
  • 120日元之夏 120円の夏

    2003-07-25(PC)、2005-02-24(PS2) / PC、PS2 / AVG

    2024-6-9 / 标签: 片岡とも ねこねこソフト VN 2003

    总C-,文C-,因同一系列其余与《120日元之冬》一致。在这一篇中,片冈想要表达的内容不多,其实更像是作为键子对《AIR》的小小致敬加他擅长的Boy meets girl老一套。些许的浪漫当然不错,但打完后比起《冬》肯定是余韵不足,反过来想想中间的戏肉也有些注水,没有做好铺垫。片冈的文笔带有情感上的诱骗性,当他都不想要赋予故事沉重的意义时,那么这种纯净的文字反而就显得干瘪松散了,轻盈和轻飘仅一字之差,背后却有着主题是否拴住全文的天壤之别。
  • BALDR FORCE

    2002-11-01(BF) / DC、PS2、PC / アクションADV

    2023-12-8 / 标签: 戯画 卑影ムラサキ 2002 ACT ADV

    总B,系B人B-画B配B+音B+剧B游A。在那个时代算是比较硬派的SF游戏,卑影紫的出色发挥把Baldr系列带向了巅峰,同时也为之后BSD的大热做了铺垫。//我觉得从各方面来看,BF相较BSD都不太成熟,一定要说这是一种洗练或是深刻,多少有些不讲理,而且本作的女主也没有蕾、空那么令我印象深刻。但它也不是打了BSD就不值得一打的作品,要是的确吃卑影的那一套,这部也颇有趣味。空和透都是那种坚守自己信念、一腔热血往前冲的王道男主,哪怕再牛叉的设定阻碍在前面,都有卑影紫撑腰。还能说什么,听着KOTOKO姐的歌开杀吧。
  • 时空轮回 Ever17 -the out of infinity-

    2002年8月29日 (Original DC/PS2) / DC、PS2、PC等 / AVG / KID

    2021-7-26 / 标签: KID infinity 打越鋼太郎 中泽工 2002 ADV

    总S-,系A人A配A画B+音A剧S-(可可篇)。KID一骑绝尘之作,放到现在来看剧情仍然甩绝大多数剧情作几十年,哪怕石头门也没法比。都说日常和前面几条线无聊,在我看来好接受,而且可可篇大量反转很过瘾(虽说猜出来一半核心trick,但还是想不到如此展开)。最后想说E17的武和Muv的武都蛮强的(CV也是同一个人哦)。
  • 东方红魔乡 ~ the Embodiment of Scarlet Devil. 東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.

    2002-08-11 / PC / STG / 上海アリス幻樂団

    2023-11-16 / 标签: 东方 STG 2002

    对不起我只能打个NE而已……并且还是一年前打过,现在我还能记住那些SC吗?恐怕是不能了吧。
  • 家族计划 家族計画

    2001-11-02 / PC、PS2、PSP / ハートフルコメディADV / D.O.

    2024-3-16 / 标签: 田中ロミオ D.O. 2001 ADV

    总C+,系C-人C画C-音B-配B-文C+。时代背景下交相辉映的拟造家族群像剧,山田一的又一观念输出作。//系统卡手,画风残念,日常配乐单调,中文配音搞笑,加上田中的狂塞冷笑话却常常不直击现实的流水账描写,还有各种中国刻板印象,让我推这游戏的十八小时有一大半都在折磨中度过。而个人线良莠不齐,喜好排序为茉莉青叶准春花真纯,尤其真纯线的人物行动逻辑无脑到发指。而共同的问题是没有对“孤独”“家族”给出有说服力的解题,而情感过渡的隐线又基本被无脑日常冲了个稀巴烂,有线索却不成其为脉络,只有到了个人线收拾起废话,缕清前因后果后才能让人多少开始为人物心理而触动。无论如何,从现实、观念、情感上来看家计追忆都显得太过拙劣,个人至少不认同本篇能说成什么描写家族最强作,自己给父母打个电话都比这个更能诠释家族。或许放在田中的创作谱系里看,本作会更有意思。
  • 未来にキスを -Kiss the Future-

    2001-09-21 / PC / ADV

    2024-1-30 / 标签: 元長柾木 2001 otherwise ADV

    总A,系C人C+画B-配B-音A-文A。如果主题能打分我会毫不犹豫地打十分233,“作为商业游戏是失败,作为游戏是伟大”。//在无聊到爆的日常后元长节全力输出,比之Sense Off可以说有过之而不及。“完全支配”“自我独立”“永恒存在”“完全理解”在个人线拆分过来分别探讨铺垫后,Genesis篇给出了元长的答案:作为新人类,拥抱压倒性的未来。最后在指出游戏载体这一超越性的束缚后,以霞视点去肯定了二次元里人物对玩家本身这一概念的爱恋,正是因为有理解的隔阂,正是因为有维度的隔阂,所以才得以成为不同的个体,在心中找到自己最为真实的爱。哎,这个说法简直是漏洞百出,但只要你相信,它就完美无缺。//Bye bye human.