• 英雄无敌V:命运之锤 Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate

    2007年12月17日 / PC / Strategy

    2016-8-16 / 标签: PC SLG UBI

    过渡性的资料片,还可以吧,基本就是在继承原版基础上多加了种族和兵种。战役难度降低了,非时限性关卡都可以通过攒兵过了。不过矮人族这个种族真的不强,鸡肋一样
  • 掠食 Prey

    2017-05-05 / PC、PS4、Xbox One / FPS

    2017-6-24 / 标签: PC steam

    看同学打困难难度感觉还蛮有意思的自己也借着耍了耍,非常有B社风格的作品,捡垃圾依旧,也延续了之前耻辱的风格。不过这个游戏剧情脑洞真是大,很像我以前YY过的那种设定,从头到尾其实就是耍玩家。本作的核心思想电车难题不算新鲜,外星人与人类的表设定也不算新鲜,但结合起来却仍给我眼前一亮的感觉。
  • 英雄战姬GOLD 英雄*戦姫GOLD

    2014年3月28日 / PC / 美少女英雄に囲まれて世界を征服する地域制圧型SLG

    2017-6-10 / 标签: SLG galgame

    一周目hard125回合,后面因为要各种收集所以浪费了不少回合要不然感觉可以压缩到100回合以内,很满足,有当初玩战兰的感觉。但是头一次见到系统升级剧本降级的加强版,剧情太敷衍,妹子全是倒贴,几乎不存在任何人物塑造,全是模板化的属性。大枪老师画这么多妹子不累么,还不如少画点多在塑造人物上下功夫。虽然有的游戏性系统很智障但是本作在借鉴战兰的同时发扬出了很多很有意思的东西,在巨人的肩膀上比巨人站的更高
  • 帝国时代2 高清版 Age of Empires II HD

    2013年4月9日 / PC / 即时战略

    2019-6-26 / 标签: RTS STEAM

    高清化,游戏很多机制也做了修改,后期的两个资料片,失落帝国和非洲王国的文明都不怎么强势。当年征服者版本我一个人玩西班牙用马枪能打好几个极难AI,现在1V1极难AI竟然打不过,不知道是我菜了还是AI变强了……苦练20h,终于又可以1V3极难了,但失落帝国战役困难难度打得想死,真的变态。总之还是非常建议喜欢历史特别是中世纪史的玩家来玩一玩战役,小学时候可以说就是帝国时代系列的战役启蒙了我的世界史。
  • 魔法门之英雄无敌5:东方部落 Heroes of Might and Magic V: Tribes of The East

    2007年9月25日 / PC / Strategy

    2017-3-11 / 标签: PC SLG UBI

    战役难度在命运之锤变简单后,又变回了无解形态,普通难度下想要打过都得费点功夫,有的关卡根本不能多耽误回合,打得心累。兽族感觉比上个资料片的矮子BUG多了,矮子这种后期靠符文碾压的打AI根本没有快感……新加入的第二形态好评,游戏可玩性感觉到此应该是比三代还要丰富一点了。
  • 三国志姜维传 三國志姜維傳

    PC / SLG

    2016-5-9 / 标签: SLG 同人

    大概是08年,当时这个游戏只做出了第一章,在某曹操传MOD论坛上发布,等了大约一年没有更新我就放弃了。现在才知道这游戏几年前做好了,真有一种恍如隔世之感。正史线clear,不是很想玩幻想线了,太长而且我不是很喜欢历史里加入一些作者臆断的东西,历史重要人物横加修改我就不能忍了。三国的族群问题也是老生常谈了,但是用游戏这种载体做出来真的让人眼前一亮。后补:打了五关幻想线,觉得作者夹带私货过多,下调至8
  • 召唤之夜5 サモンナイト5

    2013-05-16 / PSP / ファンタジックシミュレーションRPG / FELISTELLA

    2015-1-3 / 标签: PSP SRPG SLG

    游戏性赶不上前两代了。但是看在用了3DCG的份上,人设也养眼了不少,还是给8分吧。
  • 梦灯花

    2023年11月28日 / PC / AVG / 异美工作室

    2024-3-4 / 标签: PC

    迫真弹幕游戏,表面是个ARPG,实际战斗核心却是靠闪避的无敌帧来躲满屏幕无死角的弹幕,潜入记忆的几关最能体现特点;除了最终BOSS和某防御关,战斗相对简单,但很难说吸引人,打到后期支线太多巴不得可以跳过战斗。游戏体量倒是出乎意料的充实值得100定价,30+h的剧情量放某些JRPG高低得整成上下部,人物立绘、背景、CG、bgm也非常丰富,还有很多彰显别具一格美术风格的细节,比如UI界面、祝福花瓣、对话历史里的侧写头像等等。剧情上捱过前期白开水,第三章开始揭晓世界观后就全程无尿点、高潮迭起,虽然后期一些情节发展略不合理,部分转折也缺乏铺垫处理显得刻意和突兀,但仍不失为相当优秀的作品。而且难能可贵的是,本作在塑造人物之余还夹杂着一些存在主义思考,个人比较喜欢维持现状的结局——生命的尊严,要大于苦难本身,只要在黑夜中不懈探寻,终究能找到照亮无夜原的太阳
  • 魔法使之夜 魔法使いの夜

    2012-04-12 (PC) / PC、PS4、Nintendo Switch / Visual Novel (伝奇ビジュアルノベル)

    2015-7-8 / 标签: TypeMoon galgame

    非常有想法的作品,算是今年到现在为止给我观感最好的一部了。唯一有点可惜的是我还是不习惯蘑菇在描写打斗的时候那种半天吐不出来东西的感觉,日常描写也不够精炼,但是这些不过是小小的瑕疵而已。故事的内核是探讨“civil”与“civilization”,这非常好,令我不满的是最后并没有再把这一主题强调和升华到新的高度。
  • 帝国时代 III:决定版 Age of Empires III: Definitive Edition

    2020年10月15日 / PC / RTS

    2020-12-22 / 标签: PC STEAM RTS

    作为专业打AI的佣兵流荷兰玩家被更新爽到,除了银行容量加了一个,帝王时代又多了个+佣兵血防选项。跟同学联机打AI体验还行,用荷兰还是很爽的,有银行印钞支撑推多家极难都不是问题。比较遗憾的点在于即使极限AI也只能靠让分来对抗玩家,跟二代AI的智能程度相比差距明显;殖民主义话语相比原版更加委婉化,委婉到连“殖民”这个词都被删除了,说不定再以后就变成殖民者屠杀印第安人是帮助印第安人发展生产力了。
  • 十三机兵防卫圈 十三機兵防衛圏

    2019年11月28日 / PS4、Nintendo Switch / AVG (戏剧冒险游戏, ドラマチックアドベンチャー)

    2021-1-3 / 标签: PS4

    构思精巧,一个故事套三层壳,而且第二层上还有两层壳,我已经不记得上一次看到这样环环相扣的剧情是什么时候了。但编排上有问题,为了凑齐13个人的剧情,加入太多游离于主线外的情节,一些真正关键的要素却在游戏结束后才在档案里说明;而在已经被打乱、没什么逻辑关系的剧情间仍然使用剧情锁就更进一步加深了剧情的割裂感。strong难度40连战留着100万晶片用不完,相较之下,还是更喜欢剧情简约操作爽快的奥丁领域。
  • 潜伏之赤途 潜伏之赤途

    2013-08-06 / PC、Android、iOS / 文字冒险

    2015-2-18 / 标签: AVG 国产 橙光

    我倒是没觉得剧情能到所谓“神作”级别,说到底还是国产作品佳作太少,矮子里面拔高个。
  • 莉蒂与苏尔的工作室 ~不可思议绘画的炼金术士~ リディー&スールのアトリエ ~不思議な絵画の錬金術士~

    2017年12月21日(PS4、PSV、NS) / PC、PS4、PSV等 / 錬金術再生RPG

    2018-5-3 / 标签: Gust PC

    相当满意的游戏体验。通了TE,无压力打N难度下的100级觉醒萝莉,咸鱼了。系统上可探索的实在太多,核心零件战斗调和援护技能,我到最后也还一身垃圾装备,就衣服搞了搞,零件和饰品都是从商店买的辣鸡货。也是从亚兰德带过来的习惯偏爱用道具,拿得出手的也就次元炸弹结果补充要6W,每次用都是在扔2W块钱b38 ED的时候看见前两作的CG还是有点怅惘,这代作为不可思议系列的最后一作还是很不错的,完结撒花。
  • 逆向坍塌:面包房行动

    2024年3月22日 / PC、Nintendo Switch、iOS等 / SRPG / MICA-team云母组(散爆网络)

    2024-5-10 / 标签: SLG

    112h全S,打了一个月,挑战难度打到第四章看见茫茫多的关卡人都麻了。总的来说是这几年打过最硬核的战棋之一,策略性很强,潜行和相当多的解谜关卡在战棋里更是少见,有些特殊机制关卡有火纹if的味道,光战棋部分就可以说7分打底;虽说内容量大管饱,但这估摸着七八十关的量太大直接给我噎着了,尤其是挑战难度容错率低需要大量SL,个别关卡为了提高容错,甚至逼着我手动记录命中暴击乱数,玩的心累。剧情虽说没多好,还强行锁死世界线卖女主,但还是完爆火纹if、结合这种连故事都不会讲的,在战棋里也算难能可贵,酌情再加一分//这游戏怎么越更新越简单的,受苦完发现前面的关卡可以不用潜行了,解谜也优化了,背刺老玩家是吧
  • 旺达与巨像 重制版 ワンダと巨像

    2018年2月6日 / PS4 / ACT

    2018-8-23 / 标签: PS4

    作为十几年前的游戏可以说相当经典了,很多游戏里都能看出这作的影子,而且跟大鹫一样,终幕很有才气。但操作体验虽说比大鹫好,还是有如鲠在喉的感觉。后期几场boss战有些重复,审美疲劳了。这游戏的启示是即使故事格局很小,只要能讲好,一样可以获得成功,空白的部分玩家自己可以在内心进行再创作。
  • 历史巨轮:人类文明的故事 Through the Ages: A Story of Civilization

    2006年 / 线下面基/F14平台、iOS、Android等 / 策略

    2021-10-3 / 标签: 桌游

    牛逼,桌面文明,比文明自己出的桌游强多了。缺点就是过于复杂,特别像结算阶段,每局两三小时里每回合和终局算分差不多就要用三分之一时间,显然自动结算的电子版好很多。但打电子版桌游感觉又背离了桌游的原意,对我来说还是电子游戏更香。
  • 狂战传说 テイルズ オブ ベルセリア

    2016-08-18 / PC、PS4、PS3 / RPG

    2018-3-11 / 标签: 传说系列 PC RPG

    相当传统的JRPG,用以往不同的视角演绎了一个“魔王救世”的故事,在套路基础上反套路。虽然在细节和铺垫上做的不够好,但人物塑造还算满意。游戏性方面给了我惊喜,连招爽快,贝姐作为真·狂战士经常空血疯狂输出,跟游戏名倒是挺契合。刷刷刷要素很充足但对一般玩家来说不需要刷,普通难度是瞎逼连都一路碾压的,只要熟悉了弱点连击和心魂爆发的节奏即使装备差困难难度也随便打,当然你要是全程噩梦混沌还要刷白金当我没说。
  • 全面战争:战锤 2 Total War: WARHAMMER II

    2017年9月28日 / PC / RTS

    2020-7-19 / 标签: 全面战争

    极限也就玩玩传奇战役/普通战斗,传奇/极难感觉不是所有派系都能玩。真正让我入门的全战,上手难度的阶梯设置比较合理,一扫七八年前玩罗马很快就放弃的不适。机制实在太丰富,比较喜欢吸血鬼海岸和古墓(难度低),高精和巴托也还可以。但有两个问题,一是即时操作系统反人类,很多RTS常用功能实现不了,还是习惯造高自动分兵自动战斗;另一个是战略游戏的老问题——破局后比较无趣,剩下的走走流程就胜利了。
  • 魔法门之英雄无敌Ⅳ:急速风暴 Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm

    2002-09-26 / PC (Windows) / 回合策略(SLG)

    2015-4-21 / 标签: 英雄无敌 PC

    裸奔英雄秒全场,怕不怕
  • 片羽 カタハネ

    2007年1月26日 / PSV、PC / ADV / Tarte(タルト)、10mile(PSV)

    2015-1-4 / 标签: Tarte 百合 galgame

    罕见的童话治愈型galgame。当初在高三玩完,那是我人生最勤奋、弦绷的最紧的时候。也许正是高三的紧迫感,让我多了一分对唯美童话故事的憧憬。
  • 最终幻想战略版Advance ファイナルファンタジータクティクスアドバンス

    2003年2月14日 / GBA / SRPG

    2015-1-27 / 标签: GBA SLG

    烧时间加上后来GBA送人了没打完,后来在电脑上用金手指通的,早已没有当初的感觉了
  • 精灵宝可梦 红宝石 ポケットモンスター ルビー

    2002-11-21(日版) / 2003-03-17(北美) / 2003-07-25(欧洲) / GBA / RPG

    2015-1-27 / 标签: GBA 口袋妖怪

  • 最后生还者 重制版 The Last of Us Remastered

    2014年7月29日 / PS4 / ACT

    2017-4-11 / 标签: PS4 ACT 顽皮狗

    亲自通了PS4重制版感觉找不回当年看别人PS3通关时的感动了,不知道是我变成熟了还是变浮躁了。
  • 如龙0 誓约之地 龍が如く0 誓いの場所

    2015年3月12日 / PS4、Xbox One、PS3等 / 冒险

    2019-1-24 / 标签: PS4 SEGA ACT

    不同于港式和美式黑帮片,如龙作为日本黑帮片,总体观感不错,也能明显看出受前两者影响的部分。剧情还算满意,人物塑造下的功夫非常多,情节之间一环扣一环也让人很过瘾。此外,本作另辟蹊径偏重现实,着重描写了很多黑帮赚钱和生存的门道,这在其他作品里不多见。问题在于个人英雄主义,主角动辄单挑上百号人的无双风格和整体的现实氛围完全不搭。流程上小游戏也太多了,一半时间都在跑支线和玩小游戏,后期作业play太痛苦。

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