• 松鼠大战2 チップとデールの大作戦2

    1993年12月10日 / FC / ACT

    2022-9-19 / 标签: FC ACT Capcom 1993

    关卡设计成熟?流程设计流畅?人Capcom在FC上做了整整六部洛克人啊,你以为是白做的吗?从初代到二代的进化正是洛克人系列进步的一个缩影,是Capcom多年来对于横版动作游戏摸爬滚打精雕细琢的成果。人动作天尊真不是白叫的啊,老哥。
  • 松鼠大战 チップとデールの大作戦

    1990-06-08 / FC / ACT

    2022-9-13 / 标签: FC ACT Capcom 1990

    你大妈(Disney)已经不是你当年的那个大妈了,你大爷(Capcom)还是你大爷。
  • 森林守护神 Growl

    1991 / ARC / ACT

    2022-9-9 / 标签: ARC MD ACT TAITO 1991

  • 星之卡比3 星のカービィ3

    1997年11月27日(美);1998年3月27日(日) / SFC

    2022-9-3 / 标签: SFC ACT HAL研究所 任天堂 1997

    今年来最愉快的横版卷轴冒险之旅。HAL研究所证明自己拥有着并不输任天堂EAD的创造力。蜡笔手绘的美术风格更是让卡比世界的演出上了一个台阶。可惜关卡设计上稍微欠缺想法,可反复把玩的价值不高,再就是BOSS战的模式较单一(基本都是瞅准机会利用BOSS的攻击方式反击),时间一长容易腻味。
  • ギミック!

    1992年1月31日 / Nintendo Switch、FC / Platform

    2022-8-23 / 标签: FC ACT Sunsoft 1992

  • rAf世界 ラフワールド

    1990年8月10日 / FC、PS / 动作射击

    2022-8-23 / 标签: FC ACT Sunsoft 1990

    差不多也就是正统魂斗罗的七成水平。可是,SUNSOFT,它有音乐啊!
  • 超级马力欧兄弟 スーパーマリオブラザーズ

    1985年9月13日 / FC、街机、PC-88等 / ACT / 任天堂情報開発本部

    2022-8-22 / 标签: 任天堂 FC ACT 宮本茂 1985

    重新通关后改九星。现在想来,我这个玩MD长大的人最大的问题还是没法公正的评价任天堂——尤其是马里奥——尤其是2D马吧,虽然之后的宫本茂走火入魔非要把2D马带到一个万劫不复的境地(反正我目前是没法认同2和3的设计理念),不过还是得承认,初代是个伟大的游戏。
  • 洛克人6 史上最大的决战!! ロックマン6 史上最大の戦い!!

    1993年11月5日 / FC、PS / ACT

    2022-8-17 / 标签: FC ACT Capcom 1993

    基本没什么新意了,尤其是几个BOSS招式基本都没好好设计,毕竟同一个作品系列在同一个平台上基本框架不变的前提下连着出六作,是我也想不出来更好的招了,洛克人现在急需求变,FC的小天地已经无法满足我们的这位蓝色小机器人了,接下来才是新的战斗!
  • 洛克人5 布鲁斯的陷阱!? ロックマン5 ブルースの罠!?

    1992年12月4日 / FC、PS / ACT

    2022-8-13 / 标签: FC ACT Capcom 1992

    上下颠倒、反重力、水上摩托还是看出CAPCOM关卡设计上动了心思,已经第五作了还能有如此新意实在令人佩服,DARKMAN的登场也令人叫绝(超高校级的欺诈师),只是这一代的剧情,呃。。。是不是有点基?(住手啊,他们可是两个机器人啊!)
  • 洛克人4 新的野心!! ロックマン4 新たなる野望!!

    1991年12月6日 / FC、PS / ACT

    2022-8-11 / 标签: FC ACT Capcom 1991

    最终两场BOSS战卡了老半天,看视频才知道打法。一个动作游戏居然还类似解谜游戏要玩家自己想出解决BOSS的办法,多少也能看出来CAPCOM到这个地方是真的有点黔驴技穷了。
  • 神游马力欧 スーパーマリオ64

    1996年6月23日 (N64) / N64、NDS、Wii (Virtual Console)等 / ACT

    2022-8-4 / 标签: N64 Switch 任天堂 宮本茂 ACT 1996

    1、本作N64卡带容量只有8MB,于是我们便不难看出任天堂在本作所做的努力和突破除了为3D动作游戏带来革新,更多是为了压缩容量;2、现在来看毛病确实很大,但本作弃当时很多仍采用2D思维的3D游戏于不顾,而是对3D游戏进行大刀阔斧的改革,摇杆控制、箱庭世界的探索以及流程上的非线性自由无一不为3D游戏带来了新的可能,这种锐意进取的革新精神正是任天堂一直占据鳌头的原因所在;3、但是,蹬墙跳真的太恶心了。
  • 洛克人超级世界 ロックマンメガワールド

    1994年10月21日 / MD / Platform

    2022-8-1 / 标签: MD ACT Capcom 1994

    MD平台上的洛克人合集,内容除了FC上的前三部以外,还有追加的新关卡部分(需要三部全通关后才能解锁),新关卡可自由选择组合前三部的所有能力和道具,而且容量基本相当于半部正作,打通后还有正作里没有的隐藏结局,可说是非常良心的复刻了。
  • 洛克人3 威利博士的末期!? ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?

    1990年9月28日 / FC、PS / ACT

    2022-8-1 / 标签: FC ACT Capcom 1990

    流程长度算是尽了全力吧,问题是差不多一半的东西都是前作出现过的,我没有想到早在1990年你卡就已经将“炒冷饭”这道技艺发展得如此炉火纯青。不过从新增的滑铲以及拥有三项能力的狗狗还是能看出CAPCOM在横版动作游戏的理解之“深”。
  • 洛克人2 威利博士之谜 ロックマン2 Dr.ワイリーの謎

    1988年12月24日 / FC、PS / ACT

    2022-7-29 / 标签: FC ACT Capcom 1988

    可算是知道喷神为什么天天念叨这游戏了,简直是从FC恶魔城第一作直接进化到SFC恶魔城了嘛!当年第一时间玩到的人估计会惊掉下巴,关卡量大管饱不说,流程设计也更加多样,难度也比初代合理,而标题画面里主角脱下头盔露出黑色秀发,以及结尾动画里主角孤身一人走过漫长的四季,都道出了这一作最重要的一点:CAPCOM在这一作开始赋予这个蓝色小机器人以人性。
  • 洛克人 ロックマン

    1987年12月17日 / FC、PS / ACT

    2022-7-27 / 标签: FC ACT Capcom 1987

    同样是高难度,但洛克人的这种在平台跳跃、敌人位置、以及特有的移动延迟等方面经过精心计算而产生的巨大难度,与忍者龙剑传里粗暴的堆敌人胡乱的造地形形成了鲜明对比。这种精巧的关卡设计,同期可能只有魂斗罗水平在它之上。
  • 彩虹岛 レインボーアイランド

    [AC]:1987年 [AC]:1988年(〜エキストラ) [FC]:1988年7月26日 / PS2、Win、MD等 / アクションゲーム

    2022-7-1 / 标签: ARC MD ACT Taito 1987

    听DARIUS 30周年纪念原声集时偶然发现其收录了本作关于DARIUS部分的关卡BGM,是故评价上调一星。其实我也不大应该对这种自娱自乐性质的作品苛求过多的。。。
  • 方块剧院 BattleBlock Theater

    2014-05-16 / PC、Xbox 360 / ACT

    2022-5-4 / 标签: PC ACT The_Behemoth 2014

    投掷和拉拽两个动作的确增加了玩家相互之间的互动,中后期的关卡设计也能看出来动了一些心思,但大多关卡仍然是各项机关的拼凑和堆积,缺乏统一的整体性(正面案例请参考蔚蓝,不过由于本作是多人游戏倒也可以理解),另外复活点不固定这点非常令人烦躁,不过考虑到是跟可爱的她一起打完的,就不扣分了吧。
  • 怒之铁拳3 ベア・ナックルIII

    1994年3月18日 / MD、NGC、PS2等 / ACT

    2022-3-31 / 标签: MD SEGA ACT 1994

    重温,改九星。SEGA与任索最大的区别:比起硬件厂商更像是一个游戏开发商,尤其是一个街机游戏厂商。BK2在动作系统上的精雕细琢已然说明SEGA在动作清版游戏上的建树,但BK3为Beat\\\'em up带来的是一场革新,每关都有新花样的流程设计以及与同时期街机游戏保持同一水准的高难度高节奏也能看出SEGA的野心。可惜音效方面实在太不给力,甚至还没有初代好,实在需要批评。
  • 外星王子 リスター・ザ・シューティングスター

    1995年2月17日 / MD / Platform

    2022-2-21 / 标签: MD ACT SEGA 1995

    索尼克的皮,马里奥的骨,星之卡比的肉,超级忍的心。做成系列的话现在没准又会多一个动作游戏巨星,可惜这已经是最后一趟车了。
  • 胡闹厨房2 Overcooked 2

    2018年8月7日 / Mac、PC、PS4等 / SIM

    2021-12-5 / 标签: PC switch ACT SIM Team17 2018

    注重多人合作的游戏最重要的是什么?要让参与其中的大家感到兴奋。而在剧情几乎为零的情况下,想达到这点就必须依靠关卡设计。毫无疑问,各种复杂多变的因素、超时/操作失误的惩罚机制、以及条件限制下不得不依靠合作才能达到目的。。。所有这些都指向了一点。关卡设计不必非得多精巧,只要刺激到玩家的神经就算成功。加一星是因为一起玩的她是个可爱的人。
  • 超级马力欧世界 スーパーマリオワールド

    1990-11-21 / SFC、GBA / ACT

    2021-11-26 / 标签: SFC ACT 任天堂 1990

    嗯。。。应该算是第一部让我对2D马有好感的一作?至少关卡设计不像超马3那样变着法的把玩家当猴耍。虽然作为SFC首发大作把SFC主机演算速度慢(对比MD)的缺点暴露无遗,玩法上除了耀西这个见啥吞啥的“星之卡比”的加入之外也没太大新意,但地图设计这一美就够遮这数丑了。不过嘛,我还是那个疑问:马里奥到底比索尼克强在哪(至少在2D横版时代)?
  • 双截龙II DOUBLE DRAGON II The Revenge

    1988年12月 / PS5、ARC、MD等 / Beat 'em up

    2021-11-26 / 标签: ARC MD ACT TECHNOS 1988

  • 双截龙3 DOUBLE DRAGON 3 The Rosetta Stone

    1990年11月 / PS5、ARC、Amiga等 / ACT

    2021-11-26 / 标签: ARC MD ACT TECHNOS 1990

  • 绿色兵团 Green Beret

    1985-07 / ARC、MSX、FC (1987-04-10)等 / ACT

    2021-11-24 / 标签: ARC FC ACT Konami 1985

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