• Muv-Luv Alternative マブラヴ オルタネイティヴ

    2006-02-24(PC DVD版) / PC、Xbox 360、PS3、PSV、NS / ADV あいとゆうきのおとぎばなし / âge

    2020-2-9 / 标签: galgame âge 5pb. PC AVG 2006

  • 三国志11 三國志11

    2006年3月17日(无印版,日本) / PC、PS2、Wii / SLG (历史模拟游戏)

    2020-2-9 / 标签: SLG KOEI PC 2006

    为泄矢青蛙子干杯!萌战无双是最强的!
  • 战国兰斯 戦国ランス

    2006年12月15日 / PC / 地域占领型SLG

    2019-3-19 / 标签: alicesoft galgame PC SLG 2006

  • 英雄传说:空之轨迹SC 英雄伝説 空の軌跡SC

    2006年3月9日 / PC、PS3、PSP等 / RPG

    2020-2-9 / 标签: falcom RPG PSP 2006

  • 青空下的约定 この青空に約束を―

    2006年3月31日(PC)、2007年5月31日(PS2) / PC、PS2 / ADV

    2021-12-12 / 标签: GIGA 丸戸史明 galgame AVG PC 2006

    描写夏日的故事很多,描写孤岛的故事很多,描写相遇与离别的故事很多,描写回忆的故事很多。。。可我还是要说,青空下的约定独一无二。最后全员的大合唱与“致不共戴天的你”相比有区别吗?在我看来,没有。因为羁绊的表现可以有很多种方式,WA2的忍痛放手是,本作的不愿放手同样也是。
  • 大神 大神

    2006年4月20日 / PS2、Wii、PS3等 / 动作冒险

    2024-7-16 / 标签: PS2 Wii PS4 PC AAVG クローバースタジオ Capcom 神谷英樹 2006

    若是七年前的我通关,我决不可能会生出如此多的想法。但现在我竟不知该如何说起。《大神》是伟大的游戏,似乎不够。《大神》是伟大的3D塞like游戏,还是废话。因为它囊括了太多太多,除了对时之笛姆吉拉设立下来的规则的优秀总结,它作为3D塞like游戏在PS2上的表现,它于2006年发售的时间节点,它开创的笔调系统与同期刚刚起步的NDS的触屏理念不谋而合(所以后来卡普空真在NDS上出了一款续作),结尾部分的赶工与草率不难想象其四叶草与卡普空之间的矛盾导致的成因,进而又想到了异度装甲、MGSV那样的杀身成仁。它的完满与遗憾,都诉说了日式游戏处于转折阶段的来去沉浮。昙花一现的作者游戏时代,起于逆转裁判1发售,终于四叶草解散的,卡普空真正的巅峰时期,如今都封存于历史的胶囊里,静待有朝一日玩家的发掘。
  • 地球冒险3 MOTHER3

    2006-04-20 / GBA / RPG

    2021-1-19 / 标签: GBA RPG 任天堂 HAL研究所 糸井重里 2006

    直到最后我才明白游戏标题的真正含义。无论何时身在何处,唯有羁绊才能证明我们何以为人。请不要忘记,这一切都始于一位父亲对家人的营救。虽然系统偏旧难度偏高,有趣的地方却一个接一个(二三两章的平行叙事、第七章的流落荒岛等),特殊的掉血方式为玩家提供了不同于以往RPG的玩法。文本看似天真实则机敏,不少地方不难看出对Undertale的影响。从整体上看,隐约有着反思人类历史的隐喻,也使得游戏的主题宏大而深邃
  • 虫姬二人 虫姫さまふたり

    2006-04-01 (街机ver1.0) / iOS、XBOX 360、Arcade / STG

    2020-6-18 / 标签: ARC STG CAVE 2006

  • 英雄传说卡卡布三部曲 海之槛歌 英雄伝説ガガーブトリロジー 海の檻歌

    2006年1月12日 / PSP / RPG

    2024-9-16 / 标签: PSP RPG falcom 2006

    去往异界,去到一个地图上没有标注的地方,很有种类似FF4那样「FLY ME TO THE MOON」的浪漫。但整体来看,严重的叙事节奏问题(前四分之三实际上就是在郊游,剧情完全原地踏步),以及很多人指出来两位年轻一代主角其实没有参与到主线里面,基本靠爷爷推进,前作的两位一登场,风头完全被抢去,都说明了Falcom在编排上的不当。何况PSP版这个放必杀技的方法基本是个人应该都猜不出来。可能也意识到前作过于简单,难度上进行了上调,但无非也就是伤害变高了,物理免疫的敌人变多了而已。瑕疵太多,卡卡布这种田园牧歌式的叙事方式也许真的该到头了。。。但最后的告白,镜头再次回到天空,还是让我觉得,我们不能少了这种故事。肯定说了的被省略去,与伊苏8里该说的并未说出,冥冥中总感觉有某种特定的联系。
  • 伊苏:起源 イース・オリジン

    2006年12月21日(PC) / PC、PS4、PSV等 / ARPG

    2021-8-4 / 标签: Switch ARPG falcom DotEmu 2006

    其实和空轨3rd是一个性质,都是给系列粉丝的一个Fandisk而已(建议先打完伊苏1、2再玩)。多主角的设定不仅是为伊苏系列增添新的可能,三位主角在招式上的不同更是为系列前期“弹幕躲避”的实质玩法内核锦上添花。说白了,falcom此时已接近纵版STG的核心,如果falcom真的要进军STG市场恐怕也不会有什么大的问题。可惜啊,现在已经是2006年了。。。
  • 半衰期2:第一章 Half-Life 2: Episode One

    2006年6月1日 / Linux、PS3、Mac OS X等 / FPS

    2021-6-21 / 标签: PC FPS Valve 2006

    “一鼓作气,再而衰,三而竭。”——Gabe Newell。
  • 恶魔城 迷宫回廊 悪魔城ドラキュラ -ギャラリー オブ ラビリンス-

    2006年11月16日 / NDS / ARPG

    2020-2-9 / 标签: NDS Konami ACT 2006

  • 悠久之翼-前篇 ef - the first tale.

    2006年12月22日 / PC / AVG / minori

    2022-4-18 / 标签: minori galgame PC AVG 2006

    前篇说穿了也就是个简单的四角恋故事,但也正是因为简单,才避免了这个故事出现以往多角恋作品常有的道德困境。这里有的只是一份“不想让她受伤”的愿望,以及“我必须要为这个女孩做些什么”的担当。最终,他们也只是简单的走向了幸福,何其的可喜可贺!另外就是对于这么一个充斥着大量固定机位镜头演出、频繁变换叙述者视角且拥有太多自白的作品,至少以当时的日本动画业界而言,动画化交给SHAFT确实是正确的决定。
  • 合金弹头6 メタルスラッグ6

    2006-02-24 / ARC、PS2、PSP等 / ACT

    2020-2-9 / 标签: ARC PS2 ACT SNK 2006

    这一代的气质太像魂斗罗了,而这恰恰是系列自三代之后的问题所在。你可以大战一千一百种外星生物,你可以在恶心的肠道里随着粘稠的胃液和血一起蠕动,但你绝不能把你的幽默感丢掉,因为那正是你区别于《魂斗罗》之所在。屡次借叛乱内讧来制造戏剧冲突我倒并不反对,毕竟这也是三代的成功因素之一,但你要成功的调动起玩家的情绪。你敢说你能做到吗?就凭这个千篇一律又臭又长,不及三代万分之一的关卡设计?
  • New 超级马力欧兄弟 New スーパーマリオブラザーズ

    2006年5月25日(日) / NDS / ACT

    2020-2-9 / 标签: NDS 任天堂 ACT 2006

  • 伊苏 -纳比斯汀的方舟- 特别版 イース -ナピシュテムの匣- 特別版

    2007年2月1日 / PSP / A·RPG

    2021-7-28 / 标签: PSP ARPG falcom Konami 2006

    现在来看整体素质一般,但既然能挽救Falcom于水火,说明当年大家还是很吃这种刷刷刷的套路的。难度嘛,自然要与玩家花的时间成反比。最终迷宫和BOSS太有轨迹味儿了。另外PSP版的移植确实。。。不尽人意,Konami在这点上难辞其咎。尤其是画面,能让PSP显示出GBA的画面效果,我觉得也挺难得的。

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