对于魂遗老而言,只狼确实是ACT,就像其他动作游戏一样殊途同归,最终的打法核心都是固定的; 在RPG中角色的养成是最大的乐趣,也是支撑花样百出玩法的核心所在,而高攻略难度是趋使玩家主动寻找解法的驱动力,大可选择各种逃课办法,也可以选择挑战自我纯粹的一攻一防硬打,倒不如说后者这才是最正统的、最能让玩家本身成长的打法。 魂正是给予了玩家这样一个迫使发挥自我、激发挑战性、强制品尝先苦后甜的舞台
不逃课,不使用道具(血药除外),纯拼刀7攻,刚打完修罗结局(绝技都没学QAQ)。这作之前感觉会很阴间就一直没玩,但是其实并没啥特别阴间的地图,地牢那个图暗但不长,永生村那个起雾地图也不大,而且白给boss打完后就雾散了。游戏整体很连贯,节奏很好,也没啥繁琐的成长要素,一路打下来让人感觉到有成长(错觉)。游戏整体难度适中,打的也挺舒服爽快的,除了修罗结局的永真+老年一心打了我两小时左右,大多数boss半小时左右就能解决。永真打的我都能无伤了,一心感觉也能无伤(之后再说)。接下来准备打其他结局。 老义父打完后,去打年轻义父了,第一阶段打完后,第二阶段打出感觉了,直接无伤。 结局都打完了,最后一把打一心没想到死的一次竟然是雷返(打弦一郎时没用,就打樱龙用了),三次雷返失误一次就g了,总共用了3瓶药,打了一个小时左右吧。二阶段差不多也能无伤了,完结散花。
一周目23小时53分通关。 斩断不死的结局,我觉得里面的精英小怪一个比一个牛鼻,死多了,套路见多就会了。 哪个破戒僧真的逊拉,吃我爽僧粉。 永真老婆!米老婆!亲亲!
风格最独特的魂、已经不能说是魂系列了,但是延续了死亡掉钱这种非人设定,可升级加强的要素的变少很多。打铁非常爽快,就是延迟刀法害人不浅。
玩的第一款3a,被折磨了半个暑假,但是真的爽
魂系列让我云完了,但狼确实适合新手上手,没想象中那么难
深度上限极高的动作机制并不代表动作游戏的全部,而是在自己的能力范围和技术水平下达到动作、交互、关卡、数值等各个方面的相互统一。
最好的两位弹刀师父都是女的,蝶和凛,一个教我看打音游一个治好了我的抖刀 二次猿和怨鬼是粪,在机制怪里也是最恶心人的几个
10 凭借这独一无二的拼刀体验就值得满分。
一周目修罗70h,二周目复归常人40h,三周目交符龙之还乡20h,四周目斩断不死5h//已挑战成功全八周目双难通关//已白金全成就
神。简单的游戏玩法,不简单的游戏难度,独特的机制,引人入胜的世界观,优秀的美术风格,神!
帅
能很深刻地感受到和敌人战斗时拼刀的乐趣,极为出彩的战斗招式和忍义手系统,也难怪会有那么多玩家把敌人的每一招都研究得透彻。
初见难度还是有的,不查攻略估计通关有困难。整体体验不错。剧情上的槽点就不细说了(而且有点短)。美术不错,玩得够痛快,ok。
把动作和游戏机制打磨到极致,其他方面诸如路线引导、潜入暗杀、资源收集、视角的各种优化、boss战的地图设计和大粪没什么两样,缺点和优点都特别突出的游戏,宫崎英高的游戏都这样。忍者开无双的剧情我强烈排斥,真不知道这种忍者文化到底是怎么来的。另外,难度完全来自于角色之间的性能差距,就像古早街机游戏差不多,ai是真的太蠢了。
完全不会玩。
难,玩的崩溃,可能是我太菜了
好玩!!
没想到我最喜欢的战斗之一是狮子猿…
打铁简直不要太好玩!
对于魂遗老而言,只狼确实是ACT,就像其他动作游戏一样殊途同归,最终的打法核心都是固定的; 在RPG中角色的养成是最大的乐趣,也是支撑花样百出玩法的核心所在,而高攻略难度是趋使玩家主动寻找解法的驱动力,大可选择各种逃课办法,也可以选择挑战自我纯粹的一攻一防硬打,倒不如说后者这才是最正统的、最能让玩家本身成长的打法。 魂正是给予了玩家这样一个迫使发挥自我、激发挑战性、强制品尝先苦后甜的舞台
不逃课,不使用道具(血药除外),纯拼刀7攻,刚打完修罗结局(绝技都没学QAQ)。这作之前感觉会很阴间就一直没玩,但是其实并没啥特别阴间的地图,地牢那个图暗但不长,永生村那个起雾地图也不大,而且白给boss打完后就雾散了。游戏整体很连贯,节奏很好,也没啥繁琐的成长要素,一路打下来让人感觉到有成长(错觉)。游戏整体难度适中,打的也挺舒服爽快的,除了修罗结局的永真+老年一心打了我两小时左右,大多数boss半小时左右就能解决。永真打的我都能无伤了,一心感觉也能无伤(之后再说)。接下来准备打其他结局。 老义父打完后,去打年轻义父了,第一阶段打完后,第二阶段打出感觉了,直接无伤。 结局都打完了,最后一把打一心没想到死的一次竟然是雷返(打弦一郎时没用,就打樱龙用了),三次雷返失误一次就g了,总共用了3瓶药,打了一个小时左右吧。二阶段差不多也能无伤了,完结散花。
一周目23小时53分通关。 斩断不死的结局,我觉得里面的精英小怪一个比一个牛鼻,死多了,套路见多就会了。 哪个破戒僧真的逊拉,吃我爽僧粉。 永真老婆!米老婆!亲亲!
风格最独特的魂、已经不能说是魂系列了,但是延续了死亡掉钱这种非人设定,可升级加强的要素的变少很多。打铁非常爽快,就是延迟刀法害人不浅。
玩的第一款3a,被折磨了半个暑假,但是真的爽
魂系列让我云完了,但狼确实适合新手上手,没想象中那么难
深度上限极高的动作机制并不代表动作游戏的全部,而是在自己的能力范围和技术水平下达到动作、交互、关卡、数值等各个方面的相互统一。
最好的两位弹刀师父都是女的,蝶和凛,一个教我看打音游一个治好了我的抖刀 二次猿和怨鬼是粪,在机制怪里也是最恶心人的几个
10 凭借这独一无二的拼刀体验就值得满分。
一周目修罗70h,二周目复归常人40h,三周目交符龙之还乡20h,四周目斩断不死5h//已挑战成功全八周目双难通关//已白金全成就
神。简单的游戏玩法,不简单的游戏难度,独特的机制,引人入胜的世界观,优秀的美术风格,神!
帅
能很深刻地感受到和敌人战斗时拼刀的乐趣,极为出彩的战斗招式和忍义手系统,也难怪会有那么多玩家把敌人的每一招都研究得透彻。
初见难度还是有的,不查攻略估计通关有困难。整体体验不错。剧情上的槽点就不细说了(而且有点短)。美术不错,玩得够痛快,ok。
把动作和游戏机制打磨到极致,其他方面诸如路线引导、潜入暗杀、资源收集、视角的各种优化、boss战的地图设计和大粪没什么两样,缺点和优点都特别突出的游戏,宫崎英高的游戏都这样。忍者开无双的剧情我强烈排斥,真不知道这种忍者文化到底是怎么来的。另外,难度完全来自于角色之间的性能差距,就像古早街机游戏差不多,ai是真的太蠢了。
完全不会玩。
难,玩的崩溃,可能是我太菜了
好玩!!
没想到我最喜欢的战斗之一是狮子猿…
打铁简直不要太好玩!