8.5。bw的设定太浪漫了
我的科幻以及gal启蒙作之一。最让我陶醉的是剧本对galgame这一载体的巧妙利用,利用视角限制构造叙诡。以现在的眼光来看,前期节奏偏慢,日常比较无聊,故事中出现的科技和设定也不再是新鲜的点子。
悬疑向的神,运用叙事诡计到极致/正好在现实中的5月1日到5月7日通关/感谢bgm给我一个无剧透的氛围(以及我没点开人物条目的意志)/推荐通关顺序:大体与攻略一样,但其实BE可不玩,且推荐先沙罗后优/推荐一口气玩完,游玩时长参考:如果准备好泡面,那早上七八点开始初见,中间不停,玩到凌晨两三点差不多能通。
大概是期待度太高导致了强烈落差感……可可线揭露叙事诡计和第三只眼的时刻确实惊艳,但大前提是必须忍受前期的枯燥日常、每条线的高度重复以及不完整。//非常喜欢少年视点的优,除此以外的可攻略角色基本无感。
令人拍案叫绝,万分震撼,乃至可以忍受前期无聊日常的叙述诡计。但是前期也是真是非同一般的难熬(可能和推的顺序有关,强烈建议不要一直一个视点)
总之就是把各种今天也很会用到的主体概念缝合在一起了吧……//就离谱//见鬼,结局竟是不死舞会,给我看傻了(会死的人竟然只有我自己!)//但是放在二十年前有这样的缝合怪也值得尊敬了
叙诡的巅峰之作,如果有人要让我推荐一部能让几乎所有人感到震撼和佩服的作品,我的第一选择会是它。但是这作的“游戏体验”方面我不能给予太高评价,虽然最后的解谜篇让人直呼过瘾和大为满足,但是前面四条线的冗长和枯燥无味不能忽视。另,e17给我满足的始终是这个trick,而不是故事本身
改变一切!
游戏中叙诡用的真的好,直到可可线才发现之前的违和其实都是埋下的伏笔,完全没想到还能这么玩,meta 元素在同时代算是相当超前。美中不足的是大量支线共通线都是相同的文本,除此之外日常也稍显单调,节奏比较慢
神级诡计,但很多内容是真的无聊,演出效果也一般
剧情为诡计服务,终极谜底设计得很出色
期望太高时至今日才敢体验,但打完我大概只会把它排在心中前15左右。它的优点很明显-meta叙诡双视点。用诡计引导人们思考平行世界最后啪啪打脸,双视点叙事牛批哄哄,早在02年就写出了meta的雏形与gal机制巧妙结合。它的缺点是,好比想了一个核心诡计用通篇为诡计服务,忽略了观众感受和戏剧效果,前几线重复而温吞缺乏矛盾冲突。其诡计的精彩度很高但故事本身一般。是否将其奉为最高神作就要看玩家最看重什么了。
在忍耐了几条线的无聊日常后终于能够碰触核心诡计,结果给我带来的只有失望。或许真的不该在999和石头门之后再来推这部作品吧,当然阿基米德原理还是很感动的。
诡计恰如其分,忆及之前种种便有恍然大悟、茅塞顿开之感。
游戏于我而言,最重要的是“乐趣“和”体验“。所以如果现在让我再打这游戏,应该不会给出过高的评价。无趣的人设,拉胯的前期和催眠的日常太降好感度。但有些感悟必须得是特定的时间,特定的年纪才能感受到(以及苦尽甘来迎接到的真相线,让人头皮发麻)ever17于我而言是四维空间概念启蒙,感谢十年前遇到这个游戏。
准神结局
可可线真是太神了,无法超越的叙述性诡计
很久以前看的了,真实神作
哦吼,满分满分
可以
8.5。bw的设定太浪漫了
我的科幻以及gal启蒙作之一。最让我陶醉的是剧本对galgame这一载体的巧妙利用,利用视角限制构造叙诡。以现在的眼光来看,前期节奏偏慢,日常比较无聊,故事中出现的科技和设定也不再是新鲜的点子。
悬疑向的神,运用叙事诡计到极致/正好在现实中的5月1日到5月7日通关/感谢bgm给我一个无剧透的氛围(以及我没点开人物条目的意志)/推荐通关顺序:大体与攻略一样,但其实BE可不玩,且推荐先沙罗后优/推荐一口气玩完,游玩时长参考:如果准备好泡面,那早上七八点开始初见,中间不停,玩到凌晨两三点差不多能通。
大概是期待度太高导致了强烈落差感……可可线揭露叙事诡计和第三只眼的时刻确实惊艳,但大前提是必须忍受前期的枯燥日常、每条线的高度重复以及不完整。//非常喜欢少年视点的优,除此以外的可攻略角色基本无感。
令人拍案叫绝,万分震撼,乃至可以忍受前期无聊日常的叙述诡计。但是前期也是真是非同一般的难熬(可能和推的顺序有关,强烈建议不要一直一个视点)
总之就是把各种今天也很会用到的主体概念缝合在一起了吧……//就离谱//见鬼,结局竟是不死舞会,给我看傻了(会死的人竟然只有我自己!)//但是放在二十年前有这样的缝合怪也值得尊敬了
叙诡的巅峰之作,如果有人要让我推荐一部能让几乎所有人感到震撼和佩服的作品,我的第一选择会是它。但是这作的“游戏体验”方面我不能给予太高评价,虽然最后的解谜篇让人直呼过瘾和大为满足,但是前面四条线的冗长和枯燥无味不能忽视。另,e17给我满足的始终是这个trick,而不是故事本身
改变一切!
游戏中叙诡用的真的好,直到可可线才发现之前的违和其实都是埋下的伏笔,完全没想到还能这么玩,meta 元素在同时代算是相当超前。美中不足的是大量支线共通线都是相同的文本,除此之外日常也稍显单调,节奏比较慢
神级诡计,但很多内容是真的无聊,演出效果也一般
剧情为诡计服务,终极谜底设计得很出色
期望太高时至今日才敢体验,但打完我大概只会把它排在心中前15左右。它的优点很明显-meta叙诡双视点。用诡计引导人们思考平行世界最后啪啪打脸,双视点叙事牛批哄哄,早在02年就写出了meta的雏形与gal机制巧妙结合。它的缺点是,好比想了一个核心诡计用通篇为诡计服务,忽略了观众感受和戏剧效果,前几线重复而温吞缺乏矛盾冲突。其诡计的精彩度很高但故事本身一般。是否将其奉为最高神作就要看玩家最看重什么了。
在忍耐了几条线的无聊日常后终于能够碰触核心诡计,结果给我带来的只有失望。或许真的不该在999和石头门之后再来推这部作品吧,当然阿基米德原理还是很感动的。
诡计恰如其分,忆及之前种种便有恍然大悟、茅塞顿开之感。
游戏于我而言,最重要的是“乐趣“和”体验“。所以如果现在让我再打这游戏,应该不会给出过高的评价。无趣的人设,拉胯的前期和催眠的日常太降好感度。但有些感悟必须得是特定的时间,特定的年纪才能感受到(以及苦尽甘来迎接到的真相线,让人头皮发麻)ever17于我而言是四维空间概念启蒙,感谢十年前遇到这个游戏。
准神结局
可可线真是太神了,无法超越的叙述性诡计
很久以前看的了,真实神作
哦吼,满分满分
可以