• 魔法门之英雄无敌 7 Might & Magic: Heroes VII

    2015-09-29 / PC / SLG

    2020-7-5 / 标签: PC SLG

    前年UPLAY送的,为了情怀甚至自己掏钱买了烈火试炼dlc,却被成群BUG恶心了,不知为什么敌人有时会隔空一万码打我城,导致战役体验极差,不开简单难度甚至都玩不了。姑且把比较喜欢的三族战役(墓园、圣堂、学院)和最终战役通了,讲故事插叙的叙事模式对那些不熟悉567代编年史的玩家来说是个灾难。排除BUG问题游戏设计尚可,跟H5手感相近,但英雄无敌系列已被官方宣判死亡,未来再也没人修复这些BUG了……
  • 三国志13 三國志13

    日本:2016年1月28日 台湾:2016年1月28日(PS3)日本:2016年1月28日 台湾:2016年1月28日 北美:2016年7月5日 欧洲:2016年7月8日 大陆:2016年12月9日 (PS4)日本:2016年1月28日 台湾:2016年1月28日 北美:2016年7月5日 欧洲:2016年7月8日(Windows)日本:2016年1月28日 台湾:2016年1月28日 大陆:2016年12月9日(Xbox One)日本:2017年3月30日(NS)日本:2017年5月25日 台湾:2017年5月25日(PSV)大陆:待定(智能手机) / PSV、PS3、PS4等 / 策略

    2017-5-18 / 标签: SLG KOEI PC pk版

    玩了PK版,繁中优化极差不说,游戏素质比原版也没太大提升,这个个人养成系统聊胜于无,跟10代差距巨大。而且平衡性也不好,在野和仕官是两个互相没有交集的游戏,商人路线就一直赚钱,侠客路线就一直带兵打山贼,天下大势于我何干?内政仍然是只能指挥几个人在家种田,舌战单挑也变得不知所云起来。/pk版的守备弱化是神仙技能,放到几队秒几队,两三万人就可以推全国了,毫无游戏性。
  • 魔法门10:传承 Might & Magic X - Legacy

    2014-01-23 / PC / RPG

    2015-2-9 / 标签: PC RPG 魔法门

    真的是太古董了。。现在已经很难有十年前那种一张图探索一下午的闲心了,生不逢时的游戏
  • 文明帝国VI:兴衰 Civilization VI: Rise and Fall

    2018年2月28日 / PC / SLG

    2018-9-13 / 标签: PC STEAM

    没注意迭起兴衰还单独有个条目……出的第一天就入了,但取消了精英政治后极度不适应当前文化区开局的打法,听高玩朋友说文化区开局让难度下降了很多,但我感觉打的还不如原版爽。黄金黑暗英雄时代看着很酷炫实际打下来不过尔尔。
  • 梦幻模拟战1&2 (重制版) ラングリッサーI&II

    2019-04-18 (PS4, NS) / PC、PS4、Nintendo Switch / SRPG

    2020-4-16 / 标签: PC SRPG

    1代剧情白给、线路凑数,只能打5分,2代丰满了不少,可以打7分。重制后太简单,度过前期艰难的几关熬到中期就可以无脑推图。佣兵系统虽然别出心裁,也很有可玩性,但只有前中期有用,后期佣兵就是给敌方法爷送菜的,只能跟火纹一样变身单兵无双,可玩性大大下降,再加上多线重复作业,会很快厌倦,可能只有1周目开挑战模式打M线算有点挑战性。推荐一下2代M线(孤王线),当真是“落了片白茫茫大地真干净”。
  • 歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER

    2018年7月13日 / Xbox One、PC、Nintendo Switch等 / RPG

    2019-9-21 / 标签: RPG PC

    50h通了TE,4个60级的带着4个40级的竟然也打过了。还是感受到了JRPG的魅力,不能黑太过,但复古JRPG应该取其精华去其糟粕,而不是照单全收,本作可以进步的地方还很多。8人割裂的叙事太糟糕,与主线联系紧密的只有4条线,另外4条线纯属凑数。建议史婊分开做成两部四方旅人,分成四方旅人·光和四方旅人·暗,能比现在好不少,还可以多创收。中文翻译就是shit,跟英语语音严重音画不同步,拉低了分数。
  • 我的世界 Minecraft

    2011年11月18日 / Nintendo Switch、tvOS、Fire OS等 / 沙盒

    2020-2-14 / 标签: PC

    高中几个基友为了这游戏还搭了专门的服务器。在不玩dota2后,每次放假他们都会轰炸我,妄图拉我玩我的世界和雀魂,但每次他们的阴谋都没有得逞。一是我不打麻将只打扑克(这几年掼蛋打的比较多),二是觉得我的世界索然无味。这次假期长工作的基友也在家躺着,所以陪他们玩了几次,可我根本没有什么创造虚拟物体的欲望。
  • 地球帝国3 Empire Earth III

    2007-11-08 / PC / 即时战略RTS

    2015-1-15 / 标签: PC RTS

    貌似没汉化,那还说个JB,素质没高到SC那般就算没汉化老子也自己摸索的程度
  • 刀塔自走棋

    2019年1月4日 / PC (Mod) / SLG

    2019-7-9 / 标签: PC STEAM

    游廊地图也算单独条目的话我觉得东方梦符祭也能单开一个。。1月这游戏刚出的时候用精英6战打了十几把上了主教三就搁置了。后来5月用精英六战打了几把止步主教二,之后不感兴趣了,随机性太强。玩法还是很新颖的,但我觉得更适合做成手游。
  • 命令与征服3:凯恩之怒 Command & Conquer 3: Kane's Wrath

    2008-03-24 / PC、Xbox 360 / RTS

    2015-1-3 / 标签: C&C RTS PC 我是去玩战役的

    玩完战役就没动力了
  • 命令与征服:红色警戒 Command & Conquer: Red Alert

    1996年11月22日 / PS3、PS、PC (DOS / Windows) / RTS / Westwood Studios

    2015-1-3 / 标签: 红警 RTS PC

    初代不管是系统还是画面都吐槽不能。。历史意义大于实际意义的游戏
  • 精灵与森林 Ori and the Blind Forest

    2015年3月11日 / Xbox One、PC、Nintendo Switch / ACT / Moon Studios

    2019-9-16 / 标签: PC

    剧情不知道在讲什么,貌似讲了个勇者拯救世界的故事,我也是被这个叙事奇葩到打完不知道剧情是啥的游戏秀到了;普通难度死了794次,前期风格还行,但游戏机制提示不明显,中后期技能多起来后经常很迷茫不知道要干啥,有的地方我原地站着发了好久的呆。而几个大场面像喷水关、吹风关和最终BOSS关,死的人都不认识了,简直MDZZ。音画加成,勉强打个6分。
  • 最终幻想15 ファイナルファンタジーXV

    2016年11月29日 / PC、PS4、Xbox One等 / ARPG / スクウェア・エニックス 第二開発事業本部

    2023-11-28 / 标签: PC RPG

    FF系列可以说是故弄玄虚谜语人的典范,个人玩的几部(0、7、10、13、15)来看,每次都架构一个看起来极为宏大的世界观,结果交代的时候不说人话全靠猜,把本来简单的拯救世界内核,包装得极其繁复。有几部甚至打完了如果不看设定集,连主线为什么会这么发展都整不明白,这种建构在繁复设定上才成立的剧情和我的简约美学背道而驰,更遑论什么剧情逻辑和提线木偶一般的人物塑造了。单就15而言还是有这个毛病,设定都讲不明白要靠dlc和官方小说来补结局;铺垫半天的女主被一刀带走,堪比后来的乔尔夫2;剧情和开放世界体验割裂,国破家亡了还搁那满世界收集跑腿;从几个女角色来看SE审美还是很在线的,但我不明白既然审美这么在线为啥只能操作4个杀马特街溜子,非常不爽。唯一好评的可能只剩动作系统了,位移破击飞天遁地,比之前四不像的ATB系统好上太多。
  • 信长之野望・大志 信長の野望・大志

    2017年11月30日 / iOS、Android、PS4等 / 历史模拟游戏

    2018-1-13 / 标签: SLG KOEI PC

    已玩威力加强版。修改了很多原版不堪入目的地方,但总体来说游戏性还是有缺陷。新引入的志向和大命系统还是不平衡,兵农分离带来高薪的足轻和白菜的农兵,结果长宗我部bug般的志让农兵战斗力比足轻还高,这让别的大名怎么玩。外交系统也是矫枉过正,原本外交毫无存在感,现在变成小势力破局全靠外交借兵。军事加了点战前陷阱策略啥的,聊胜于无。手合除了升龙的骑铁比较牛逼,别的想打出好看的战损比并不容易。新加的立绘不错。
  • 三角洲特种部队 Delta Force

    1998年11月1日 / Microsoft Windows / Tactical first-person shooter

    2015-1-3 / 标签: FPS PC

    FPS启蒙作,但是太粗糙了
  • 轩辕剑外传:穹之扉 軒轅劍外傳:穹之扉

    2015年3月26日 / PS5、PS4、Xbox One等 / RPG

    2018-12-14 / 标签: RPG PC

    很久没玩轩辕剑,这作由于风评太差所以实际玩下来比想象中好,起码没有特别崩的地方,游戏系统也比仙剑系列好。就是剧情风格变化有点大,之前玩过的轩辕剑主要深挖历史背景,本作剧情则明显是往仙剑古剑之流靠,走套路化的玄幻背景下男女主恋爱拯救世界的故事,总体上剧情质量较仙五好,可能比较接近仙六的水平。这样的轩辕剑虽然四平八稳,黑点也比前作少了很多,但却缺少了轩辕剑系列最重要的灵魂。
  • 魔法门之英雄无敌3:埃拉西亚的光复 Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

    1999-02-28 / PC (Windows) / 回合制战略

    2015-1-3 / 标签: 英雄无敌 魔法门 PC

    一直不明白3好在哪,到现在都有人玩。后来出了高清重制版我还入正了,打完第一个战役感觉这个系列还是4和5更适合我。
  • 英雄传说 闪之轨迹3 英雄伝説 閃の軌跡III

    2017年9月28日 / PS4、Nintendo Switch、PC / ストーリーRPG / 日本ファルコム

    2020-9-13 / 标签: PC RPG falcom

    布鲁姆老爷子说过,“要多跟经典做朋友,而不是在哈利波特身上浪费时间。”我当然双手赞成这个观点,却在实践中难以做到知行合一,比如还继续玩闪轨。剧情延续闪2降智风格,长度也令人发指,PC上一直开6倍速跳过还用了一个半月才打完。要不是有在FF基础上发扬光大的CTB系统,单纯gal的话闪2的时候我就打3分弃了。闪轨的外交政治斗争每次都看的想笑,还整天死者苏生跳大神,之前玩衣笠的回忆录,里面写的都更现实点。
  • 夏莉的工作室 Plus ~黄昏海洋的炼金术士~ シャリーのアトリエ Plus ~黄昏の海の錬金術士~

    2016年3月3日 / PSV、PS4、Nintendo Switch等 / 旧约炼金术RPG

    2020-5-6 / 标签: PC RPG

    工作室最不爽的一作,老手小试穿着一身垃圾打个一周目走人了。我宁愿看平平淡淡的流水账,也不想看前言不搭后语还烂尾的剧情,主线进展突兀无比,世界观、背景交代的很粗糙(典型如死者之地,大片很美的地方没背景介绍)。两主角尴尬互动,队友支线也是凑数,只有前两代主角的剧情算有点意思。调和系统限制太大,炼金不到个70级只能做些垃圾;没有复制和登录非常膈应。相比亚兰德的露露娅,显然烂尾的黄昏系列才更需要一个续作。
  • 情热传说 テイルズ オブ ゼスティリア

    2015-01-22 (PS3版) / PC、PS4、PS3 / RPG

    2018-4-19 / 标签: PC 传说系列 JRPG RPG

    相当平庸的JRPG,拖了两年才打完……世界观和设定很多地方还得结合狂战传说才能了解清楚,本作基本就是个王道的拯救世界的故事,没有什么闪光点。另外战斗系统也是有点迷,不刷一刷感觉普通难度下打得都很艰辛。
  • 植物大战僵尸 Plants Vs. Zombies

    2009年5月5日 / PC、Mac OS X、iOS等 / PUZ 益智类游戏

    2015-1-5 / 标签: 小游戏 PC

    纯属闲的蛋疼才会玩这游戏,随便找个魔兽塔防都比玩这个强
  • 超女神信仰诺瓦露 激神黑心 超女神信仰 ノワール 激神ブラックハート

    2014-05-29 / PSV、PC / シミュレーションRPG / コンパイルハート

    2018-10-31 / 标签: 地雷社 PC SRPG

    醉了,闪退多到我要疯了……战棋SRPG系统感觉比之前重生的RPG系统简单,游戏性也丰富了一点,但是横向对比其他战棋质量也只能说一般,到底还是地雷社的游戏。秘书的设定很无语,又没有本子内容,好好的百合游戏要个男的干嘛
  • 三国志14 三國志14

    2020年1月16日 / PC、PS4、Nintendo Switch / 历史模拟

    2020-6-13 / 标签: PC SLG

    直接超级难度英雄集结走起,用邓艾5年就打了三座城,结果一看全地图最大的也就五座城的曹老板,西北、河北的AI来回拉锯,版图一点变化都没有,听说不打破稳态看海20年AI版图都不会变化,攻守极度不对称的机制真是太平衡了。操作节奏慢的发指,战略几分钟进行30秒,亮点系统也少,就那几个套路(断粮、勾引、手操联携、塔防),通一次就能掌握。这一代说是大革新,但体感还不如前两代,起码之前我不会通一次就觉得乏味了。
  • fault - milestone one

    2013-08-09 / Linux、Mac OS、Nintendo Switch等 / サイエンスハイファンタジー

    2017-6-24 / 标签: STEAM PC

    人物塑造敷衍,两主角连推动剧情的工作都没有做,单纯是个旁观者,就最后强行拉回主线还挖坑。其次,日式游戏充斥着大量使用“记忆”来还原或者复活人的情节,我一直将此视为无稽之谈。无意再去重申马哲的“物质第一性,意识第二性”,但记忆、经验与情感作为意识内的狭小分支,在本作里能否代表意识整体这个问题仍然值得商榷。感谢楼上的指证,但我还是对这个网文式的文风颇为不满。本作写作手法也相当稚嫩,可能是写手缺乏经验吧

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