• 塞尔达传说:黄昏公主 ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス

    2006-11-19 美 / Wii、NGC、Nvidia Shield TV / AAVG

    2012-3-31

    通关的第一个塞尔达,只有塞尔达的林克告诉我勇者并不只是战士而已,塞尔达3D主机系列里完成度最高流程最长要素最多最精彩的一作,除开并不刻意设计的很难的战斗强度说是ARPG标杆也毫不为过,只不过相比时之笛创意突破还不够大,这点不如后来的指天剑
  • 塞尔达传说 天空之剑 ゼルダの伝説 スカイウォードソード

    2011-11-23 / Wii / AAVG

    2012-7-15

    真正超越黄昏公主和时之笛的革新作品,手柄加速器的运用颠覆了传统操作。和黄昏公主乃至时之笛最大的不同就是整个游戏除空中岛群以外的全部地图皆做成了关卡,使得每关冒险非常一气呵成。分给三个小组做的迷宫关卡和BOSS战份量和质量有失调,导致体验分量不均衡。因为赶工还有极少数重复成分,略有瑕疵,但是仍然是十年难得的神作,游戏体验深刻,音乐大气,Master Sword的由来尤其动人
  • 半衰期2 Half-Life 2

    2004-11-16 / Android、Liunx、OS X等 / FPS

    2011-11-22

    关卡动作战斗感体验感艺术性音乐画面各方面碉堡。无缝地图和全第一人称演出还有长达20小时(算上ep1和ep2还得加十几个小时)的流程让人过足瘾。要打败敌人比起硬拼也少不了智取,最无敌的就是各种基于物理引擎的关卡设计。而且除开画面XBOX版本优于PC,因为其动作性非常适合手柄,而且这游戏手柄枪感设置比键鼠更好,最重要的是PC音乐声轨很弱,HL2招牌般的摇滚BGM几乎听不见
  • 交响乐之雨 シンフォニック=レイン

    2004年3月26日 / PC、Nintendo Switch / 音乐冒险游戏

    2012-6-30

    法珞线感想:为了法洛不仅需要强大的指法,更需要有强大的心灵和觉悟 / 朵朵线感想:法洛战斗力只有5 / 芙玲线通关感想:你们都是渣渣(PS:黎瑟好可怜)
  • 侠盗猎车手5 Grand Theft Auto V

    2013年9月17日(PS3/Xbox 360) / Xbox Series X/S、PS5、PC等 / AAVG / Rockstar North (Rockstar Games)

    2014-11-26

    为什么刺客信条,孤岛惊魂和SleepDog不是生活?因为他们的沙盘充斥着单纯为了填充游戏时间的消耗性支线;为什么黑道圣徒不是生活?因为它的沙盘只不过是个长得像城市的游乐场。为什么GTA5是生活?因为洛圣都是一座活生生的城市,有帮派生态,有社会事件,有人际关系和信息网络,道路规划真实得连交通规则都值得好好遵守。任务根本不像游戏关卡更像是自然而然发生在现代都市的日常。GTA5不只是游戏,它就是生活
  • 十三机兵防卫圈 十三機兵防衛圏

    2019年11月28日 / PS4、Nintendo Switch / AVG (戏剧冒险游戏, ドラマチックアドベンチャー)

    2021-5-15

  • 生化危机4 バイオハザード4

    2005年1月11日(NGC) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / サバイバルホラー

    2016-10-5

    简直就是游戏性这个词的化身,而且是从头到尾无重复。值得一提的是这游戏的QTE,按键本身是个形式,但是突如其来带来的瞬间反应让人一点也不会腻。除了游戏设计其他部分在生化这么个题材下显得很不严肃,全部关卡体验起来像个花样百出的游乐园
  • 半衰期2:第一章 Half-Life 2: Episode One

    2006年6月1日 / Linux、PS3、Mac OS X等 / FPS

    2012-5-27

  • 半衰期2:第二章 Half-Life 2: Episode Two

    2007年12月11日 / Linux、Xbox 360、PlayStation 3等 / FPS

    2012-5-27

  • 绝对征服 VanQuish​

    2010-10-19 / PC、PS3、Xbox 360 / Action-Third Person Shooting

    2011-11-27

    这游戏好玩!超好玩!一个子弹时间和喷射冲刺就使得这游戏单论【动作射击】的话无人能及,亮点是超级多的战术动作和打法可能性。何况还有十几种玩法完全不同的可升级武器,近十种同样灵活的致命敌人,会根据武器不同而招式乃至操作都不同的强力格斗系统,还算不错的关卡和枪林弹雨的战场感。这游戏难度往高了走基本上是对技巧要求异常严苛的高手向了。秘诀只有三个字——不能停。
  • 幽灵诡计 ゴーストトリック

    2010-06-24 / NDS、Android、iOS / AVG

    2011-11-18

    违反推理小说十诫却依然谜团重重高潮迭起的神作,剧情编排秒杀同年的暴雨。顺便我猜到主角的身份了~~~~~但是没猜到台灯的身份……
  • 汪达与巨像 ワンダと巨像

    2005年10月27日 / PS2、PS3 / ACT / Team Ico(SIEジャパンスタジオ)

    2011-11-18

    一周目是最完美的极致体验
  • 黑暗之魂 DARK SOULS

    2011年9月22日 (日本) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / ARPG

    2012-2-7

    好玩,比前作各方面都有过之而无不及,尤其是难度和紧张感使得每次到达下一个CP点后都让人长长舒一口气,而且故事也需要玩家自己慢慢探索,在线随机联机设计异常符合世界观设定的隔离感,使得即使联机也会让你感到无比孤寂。这个游戏你要面对的,是濒临灭亡的世界,活尸游走的一整个王国废墟,和无限的绝望
  • 光环:战斗进化 Halo: Combat Evolved

    2001-11-15 (Xbox 北美) / Xbox、PC、Mac OS X / FPS / Bungie (Xbox)、Gearbox Software (PC)、Westlake Interactive (Mac)

    2011-12-7

    Halo系列真正意义上最好玩的一作,除了人类步枪以外所有武器都设计的非常有价值(尤其是人类手枪,电浆手枪和霰弹枪),敌人AI也比3代后续合理和负责的多。所以HALO1是一个优秀的和敌人绕柱纠缠的打带跑型DOOM式游戏,能够强烈刺激玩家肾上腺素持续爆发。唯一的缺点是无关卡性还地图重复。场景不错,抬头看到延伸到天空的光环可谓难以磨灭的经典
  • 古墓丽影:十周年纪念版 Tomb Raider: Anniversary

    2007-06-01 (Win&PS2) / PS2、Windows、PSP等 / 动作冒险A-ADV、平台游戏Plaform

    2014-6-29

    这庞大纵深的无缝场景谜题设计和各种遗迹捏他机关才是古墓探险,除了绝大部分标准的庞大伪沙盒线性动作过关外还有一些整个超大场景的谜题。而且本次的劳拉大宅更是在前作的基础上扩充到了户外花园迷宫而且更加复杂。相比之下传奇什么渣渣。MIDAS的金手指雕像太赞,不信站上去试试
  • 杀戮地带2 Killzone 2

    2009-02-26 / PS3 / FPS

    2011-11-22

    最好玩的"实弹GUN&RUN",KZ2可以演出中下剧情等于赠品。惟独射的部分:分量十足的枪感,厚实的敌人,枪枪到肉的漂亮打击反馈和优秀的敌人AI以及真正枪林弹雨的战场感。与其他FPS与众不同之处便是操作手感的沉重,配合海尔盖斯特的恶劣环境,你握着枪并冒汗的手心时刻提醒着你是处在一个遥远殖民星球上的战争中。作为HALO杀手,这游戏的确有HALO1的水平,而HALO后续大都不如1
  • 战场女武神 戦場のヴァルキュリア

    2008年4月24日 / Nintendo Switch、PS4、PC等 / SRPG

    2016-10-25

    游戏系统的基础思想其实很传统老派,但是正是基于传统的优点因而非常非常的好玩。而和以往SLG不同之处在于没有全能的上帝视角,作战过程需要结合沙盘推演再加上士兵实地观测,玩家每次接触到新任务时一步一步谨慎的推断状况不明的战场并及时对预测有出入的地方作出应变是这游戏最好玩的地方,这种士兵和指挥官之间交换信息制定战术的过程极富魅力,甚至很多即时战略类型游戏都没做出这种逼真的军事战略感
  • 逆转裁判 逆転裁判

    2001-10-12 / GBA / 法庭战斗AVG

    2011-12-8

  • 战神 God of War

    2005-03-22 / PS2、PS3、PSV / ACT

    2015-6-18

    关卡设计和解密简直精妙绝赞,作为ACT却有大量高级RPG迷宫的要素,可说是ACT版的塞尔达。奎爷各种破除迷宫也显得除了战勇无双外还心思慎密。动作战斗操作设定入微,过场动画异常富有力道,叙事结构精妙,故事和角色充满韵味,众神的展现方式充满了高高在上的神祗轻视凡人性命的冷酷暴虐感。和后续作品霸气四溢的大气方向完全不同,第一部讲究的就是细腻,神秘和奎托斯的痛苦挣扎寻求解脱之旅
  • 重装机兵R メタルマックスリターンズ

    1995-09-29 / SFC / RPG

    2016-8-23

    就算是91年的原作,这东西也细致到一定境界了。超前的开放世界沙盘,废土朋克设计概念,最可怕的是武器和道具的种类超多,以及高度完善的超复杂战车改造系统。电子鼓点节拍强烈的BOSS战主题音乐更是一代经典,总之很好玩
  • 超级弹丸论破2 再见了绝望学园 スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園

    2012-07-26 (PSP) / PSP、PSV、PC等 / ハイスピード推理アクション

    2014-4-25

    虽然裁判游戏系统各种增改有好有坏,不过故事完爆一代没说的,尤其是世界观不仅说圆了还一下子给扩大了很多,导致角色们的背景比一代更加具有可揣摩性。细节和各种设定及其严谨,谜题设计也更难一点
  • 我的世界 Minecraft

    2011年11月18日 / Nintendo Switch、tvOS、Fire OS等 / 沙盒

    2011-11-24

  • 超凡双生 Beyond: Two Souls

    2013年10月9日 / PC、PS4、PS3 / Adventure、Interactive Movie

    2016-4-13

    相比暴雨,这作品各方面都有实质性的飞跃进步,情节比暴雨更加好,尤其是以整体情感起伏为目的的故事顺序编排,做到了剧情结构和玩家情感投入的精妙结合。最值得称道的便是将高度揣摩后的玩家心理利用到艾登视角的行为表现上,在多个场景里成为了对超能力带来的自由放纵和恐怖双重效应的神来之笔。略有不足的地方便是一些选择无法中途反悔限制了自由度
  • 神秘海域4:盗贼末路 Uncharted 4: A Thief's End

    2016-05-10 / PS4、PS5、PC / AAVG

    2016-7-20

    战斗和探险体验历代最强,风景简直无敌,故事大纲四平八稳然而人物群像刻画非常非常细腻,盗贼末路的核心意义也极其含蓄。一周目选了惨烈超虐心。敌人AI不错,但敌人强行透视索敌和过高的射击准度使荡秋千和跑射在高难度下毫无用处,非物理弹道也很遗憾。值得一提的是最终BOSS战可谓系列最好,虽单纯但很ACT,配合惨烈难度超好玩。开放式关卡想法不错,但是玩家的目的性容易迷失
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