• 王牌与冒险 Aces & Adventures

    2023年2月23日 / PC / deckbuilding RPG / Triple.B.Titles

    2023-6-4 / 标签: PC roguelike TAB

    游戏机制不错,但是战斗演出平平,牌库跟事件的量还是不够,主线故事写得很一般,其他模式的事件干脆没文本了,整体体验有点空
  • 帝国时代II:征服者 Age of Empires II: The Conquerors Expansion

    2000年8月24日 / PC、Apple Macintosh / RTS

    2017-12-13 / 标签: RTS PC

  • 帝国时代III Age of Empires III

    2005年10月18日 / PC / RTS

    2017-12-13 / 标签: PC RTS

  • 帝国时代3:亚洲王朝 Age of Empires III: The Asian Dynasties

    2007年10月23日 / PC / RTS

    2019-5-21 / 标签: PC RTS

  • 秋叶原之旅 AKIBA'S TRIP

    2011-05-19 / PSP / ACT

    2018-8-7 / 标签: PSP ARPG

    怪但是好
  • 黑暗之魂 DARK SOULS

    2011年9月22日 (日本) / Xbox 360、PS3、PC / ARPG / フロム・ソフトウェア

    2018-6-13 / 标签: ARPG PC

    在残疾技术力的限制下能看到箱庭迷宫的高密度纵深设计、融入美术的细部引导与隐藏、主线能讲清楚前提下的碎片推理叙事,空间深度、探索游玩深度与叙事深度三者融合起来构成了整体深邃的世界观。服务于探索冒险的核心,以专注的理性观察推理克服由困难挑战与神秘带来的心理压力达成心流。建言系统的弱联系、受困于篝火或者说是这个不友好的世界的无力感也是其他游戏少有的,不过受制于技术某些地方的演出效果与美术设计确实没做到完美,限于人物性能游戏性也弱了一些,前中期某些地方挑战上的难度曲线与弱引导确实没做好,比如两狗一羊、塞恩古城的整体强度提升、某些钥匙的摆放
  • 黑暗之魂2:原罪学者 DARK SOULS II: SCHOLAR OF THE FIRST SIN

    2015-04-07 / Xbox One、Xbox 360、PS4等 / ARPG

    2024-9-6 / 标签: PC ARPG

    充斥着自相矛盾的平衡策略导致体验忽好忽坏评价两极分化:花了功夫在动作细节上,但砍初始人物性能加强动作惯性显得人物手感尤其笨重,写实不等于合理;加快近战节奏削弱举盾鼓励双持进攻又把精力管理、hitbox、互击、方向修正判定做得很苛刻,加重空精惩罚还经常设计无法回避的一对多战斗,惩罚往往来自于超出注意力所能及的失控、怪物反直觉动作以及机制判定过于苛刻而非玩家自身失误或是不小心让人觉得受到刁难;美术贴图预渲染上有所进步却因为视角改窄没有大纵深场景设计使得缺乏宏大史诗感,地图多加上各种小隐藏机制变着花样带来的新鲜感以用一次就扔与牺牲世界观整体合理性为代价也缺乏引导手段,也就无法吸引玩家在故事与探索层面进行挖掘。外加像墙壁天花板粗糙贴图、四方毛坯房、平移滑板鞋这样下限过低的各种粗糙视觉设计,倒是高密度收集适合随机mod,各方面都像在吃糖拌屎。DLC整体好了很多
  • 黑暗之魂3 DARK SOULS III

    2016-03-24 / XBOX ONE、PS4、PC / ARPG

    2017-12-13 / 标签: ARPG PC

    相较魂1,美术、玩法在继承系列前作优点下细节上的完成度突飞猛进,用色兼顾灰调的深沉高雅与对比色的戏剧性,色彩对比与明暗设计兼顾引导功能与美感,场景设计简洁节制,不堆砌细节与复杂光效营造暴发户般的华丽假象,利用强纵深的构图自然实现壮阔感,无论是大区域还是同一区域相邻的空间风格上都作了明确区分。战斗也更为平衡,人物性能高了很多演出也好不少,不过本体在个别关卡跟碎片剧情的铺设上还是糙了一些,比如恶魔遗迹、罪业之都,某些场景像伊鲁西尔地下监牢还能压得再暗一些
  • 恶魔之魂 重制版 Demon's Souls

    2020年11月12日 / PS5 / ARPG / Bluepoint Games、SIEジャパンスタジオ

    2024-8-3 / 标签: PS5 ARPG

    糟粕基本没改还把唯一好的美术上的设计改没了,原作在残疾的性能与硬件限制下光影设计、用色意识完全在线,用戏剧性的明暗对比,像龙神的眼与牙、高塔骑士的侧强光打光突出史诗感或是一片黑暗的坑道里突然跳出个亮的小怪拐角杀做恐怖演出,拉多维亚塔更是魂系经典的美术与关卡设计结合的教科书,用暗绿色调建筑空间内房间的雷同反复营造压抑氛围,而哪里是疑似能互动、能走的兴趣点用黄色突出做引导,重制的UI人设难看,粒子特效光效跟整体美术风格割裂,渲染除了开场直到扩散尖兵尚可外完全没有根据关卡该突出的要素做调整,包括滤镜在内的用色纯度过高毫无对比,稍微有一点光源漫反射就到处都是,本该是jump scare的地方效果也不出来,不该是蓝点的水平
  • 艾尔登法环 ELDEN RING

    2022年2月25日 / PC、PS5、PS4等 / ARPG

    2022-4-1 / 标签: PC ARPG

    保证设计平均质量下探索体量目前无出其右,做到了系列前作难以达成,能实打实踏足而非仅在视觉上的广阔宏伟,第一次用上了七色石记路,细节上粗糙之处不少所幸都不致命,如美术渲染、预渲染的精细度与美感较FS前几作差一些倒也把握住了强调——隐藏要点,真就靠这些年的积累与公司上下的好审美做到了开放体量与设计深度的两全,战斗优缺点还那样至少靠增加了个动作与战技本身的多样性,但从王城到雪山设计密度有落差、数值膨胀平衡糟糕,外加雪山的美术很单调导致野外的体验骤降,在缺乏直接文本的情况下流程可能已经超过rpg这套线性的数值成长系统能支持的上限了。此外虽然boss战配乐单听都很宏大且层次丰富,但游戏里有些被音效压过头了除了音色特殊的几首都不抓耳
  • 艾尔登法环 黄金树幽影 ELDEN RING: Shadow of the Erdtree

    2024年6月21日 / PC、PS5、PS4等 / ARPG

    2024-6-27 / 标签: PC ARPG

    更明显地感受到老贼想做旺达与巨像pro max的野心,在出色的纵深设计下,在野外奔驰感受的巍峨壮阔、结合叙事的探索深度与支线地牢质量都高于本体,破序开放程度也更进一步,可惜老本吃完以后,在直接互动上的匮乏甚至糟糕体验让人提不起兴趣进行深度探索,庇佑只是简单粗暴地靠把所有人都打成瘸子来站在同一起跑线并提供基础的探图目标迫使玩家四处探索,除地牢外的探索的驱动力缺乏直接激励,只剩下对世界的好奇,说实话有能塞的东西雪山就能放何必等到DLC,怪物种类设计得也不算多;战斗方面有挖掘潜力的新机制其实不少,但在boss性能提升到装甲核心级别后以魂的基础人物性能立回的回报明显低于失衡或伤害压制,过于浮夸的演出效果与视角问题很要命难以进入心流,甚至最终一战也没能很好表现出主题;美术方面这个突出“幽影”要素的仿欧美奇幻史诗剧滤镜很多时候色调太厚重看着不太舒服,优化也很堪忧
  • FIFA 13 FIFA 13

    2012-09-25 / PC、PS3、PS2等 / SPG / Electronic Arts (EA Canada)

    2018-8-7 / 标签: SPG PS3

  • 足球经理2012 Football Manager 2012

    2011年10月21日 / PC、Mac、iOS等 / 模拟经营、体育 / Sports Interactive

    2017-12-13 / 标签: PC SIM

    生涯模拟上的文本量跟动作、战术引擎到2024都没有质的变化,基本没有具体的球员性格塑造(除了给你搞事的时候)与技术细节,但只要数据库搭建这座金山把握住那就还能再收50年租
  • 战神:斯巴达之魂 God of War: Ghost of Sparta

    2010-11-02 / PSP、PS3、PSV / ACT / Ready At Dawn Studios

    2017-12-13 / 标签: PSP ACT

  • 侠盗猎车手 罪恶都市 Grand Theft Auto: Vice City

    2002年10月29日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / 冒险 / Rockstar Games, Inc.(Rockstar North)

    2017-12-13 / 标签: ARPG PC

  • 火影忍者 木叶战记 NARUTO-ナルト- 木ノ葉戦記

    2003年9月12日 / GBA / SRPG

    2017-12-13 / 标签: SRPG GBA

  • 守望先锋 OVERWATCH

    2016年5月24日 / Nintendo Switch、PC、Xbox One等 / MMOFPS

    2017-12-13 / 标签: FPS PC

    简洁、舒适的UI,在FPS里难得一见恰到好处、用色柔和的偏卡通渲染的美术风格和人物设计,易于辨认的目标识别与音效,亲民的操作反馈都很出色,比赛在战术层面的观赏性也很高,可惜这些只有休闲玩家才更重视,然而暴雪更希望把OW打造成纯竞技游戏,对于合作的理解还停留在打断玩家一条腿逼着玩两人三脚,如此强调战术的游戏很多战术层面能协助玩家进步的功能又更新得很晚,比如录像复盘、喜欢名单、标点、数据面板,甚至长时间做不到铁拳跟锤妹、盾量的平衡,联赛里明明303被3C破了却还非得锁222降低游戏上限影响休闲玩家娱乐的奇葩操作,说到底还是暴雪不信任玩家能善用队伍辅助功能非得教你玩游戏也不懂玩家社区,自己给运营毁了,OW2是全方位的审美倒退,越来越难看
  • 兰斯02~反叛的少女们~ Rance02 -反逆の少女たち-

    2009年12月18日 / PC / RPG

    2023-11-3 / 标签: RPG PC

    刷得两眼发直,其他部分只能说贫瘠乏味,就连兰斯的无赖形象也是
  • 只狼:影逝二度 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

    2019年3月22日 / Xbox One、PS4、PC / ACT / フロム・ソフトウェア

    2019-4-18 / 标签: PC ACT

    利用钩锁机制以大纵深为核心设计的世界打磨得尤其好,与敌人的核心互动机制很简洁,也没有丢掉鼓励观察思考归纳的旧传统,不过核心地图随剧情推进做了差别但还是有点重复,感觉具体路线上还可以再多设计一下,本身也没有什么探索要素。龙咳的设定与游戏性的平衡很困难,某种程度影响了主题的表达。战斗互动直观感受还是较为被动,机制、学习成本和敌人演出带来的压力往往并不能通过处决的爽快完全释放,整体感受还是比较压抑的
  • 杀戮尖塔 Slay the Spire

    2019年1月23日 / PC、PS4、Nintendo Switch等 / Roguelike Deckbuilder

    2018-3-8 / 标签: PC roguelike TAB

    在高随机的场合下进行的构筑策略与碎片化文本、树形分叉结构地图的深度设计结合得相当出彩,随着对地图机制与卡牌遗物价值认识的加深与是否限制SL的挑战对于卡组构筑的自由度会有着从一无所知乱拿到硬凑流派再到随机应变,由高到低再到高的三阶段变化,美术跟动画演出、操作反馈也简洁出色,不过一旦停止策略上的研究或是对深度没有兴趣就很容易造成体验重复,好在能靠mod补齐量上的短板
  • 巫师 The Witcher

    2007年10月30日 / Windows, OS X / RPG

    2019-12-17 / 标签: PC RPG

    粗糙到很难想象之后巫师3的演出,尤其是对话演出能好到那种地步,还有不少严重影响体验甚至坏档的BUG,但是美术、动作设计、系统总体挺简明的,普通地好,未成型时晚上提心吊胆地在满是野怪的野外、室外探索,回到酒馆放下心来惬意地听着BGM的感觉真不错。巫师2在这些方面反倒退步了,变得臃肿笨拙,美术过于油腻,文本量大缩水
  • 优诺 UNO

    2006-05-09 (Xbox 360) / WiiWare、Microsoft Windows、Windows Phone等 / 纸牌 / 桌游 / Carbonated Games、Gameloft、Ubisoft Chengdu (Ubisoft Entertainment)

    2017-12-13 / 标签: TAB

  • 魔兽争霸III:混乱之治 Warcraft III: Reign of Chaos

    2002年7月3日 / PC / RTS

    2017-12-13 / 标签: RTS PC

    相较冰封王座更喜欢混乱之治规整的故事一点,CG也加分
  • 魔兽争霸III:冰封王座 Warcraft III: The Frozen Throne

    2003年7月1日 / PC、Mac OS、Mac OS X / RTS / Blizzard Entertainment

    2017-12-13 / 标签: RTS PC

    胜在mmorpg式的兽族剧本,地图编辑器