• 英雄传说:空之轨迹SC 英雄伝説 空の軌跡SC

    2006年3月9日 / PC、PS3、PSP等 / RPG

    2017-12-13 / 标签: PSP RPG

  • 英雄传说 闪之轨迹 英雄伝説 閃の軌跡

    2013年9月26日 / PS3、PSV、PC等 / ストーリーRPG

    2018-7-23 / 标签: RPG PC

    改成3D后最大的问题还是以往2.5D下城镇与二头身小人的朴素亲切感被削弱了不少,视角很僵硬还会露拙,又不需要展现什么3D才能做到的奇观,对于轨迹这种传统RPG风格的游戏来说是一种明进实退,学校比单一城市的舞台还狭小,冲突就这些学院套路写不出花来完全没意思,跟npc对话也兴趣缺缺
  • 英雄传说 闪之轨迹2 英雄伝説 閃の軌跡II

    2014年9月25日 / PS3、PSV、PC等 / ストーリーRPG

    2018-7-29 / 标签: RPG PC

    战斗脑死一招鲜,机甲整乐了,作为每章的决战理论上的情绪高潮既玩法无聊、又气氛不合格蠢得一比
  • 英雄传说:零之轨迹 英雄伝説 零の軌跡

    2010年9月30日 / PSP、PC、PS4 / RPG

    2017-12-13 / 标签: PSP RPG

    由于空轨的舞台一直变化错过不少npc对话,直到这作才深刻地意识到文本量对于社会层面世界观的有机构筑有多重要,哪怕没有脸的NPC都有属于自己的生活,只是随着主线推进与主角有所交集甚至不自知地生活因主角的行动而改变,并非只是通马桶触发器,每过一个情节节点就迫不及待地巡视一圈对话看看npc的生活变化,可惜人设换了之后削弱了空轨的朴素感,任务也换汤不换药
  • 英雄传说6:空之轨迹 英雄伝説VI 空の軌跡

    2004年6月24日 / PC、PS3、PSP等 / RPG

    2017-12-13 / 标签: PSP RPG

    朴素之美,视听演出与剧本一同使得整个世界既有亲切感又具有厚度,有些粗糙但是淳朴的人设、二头身人物模型以及2.5D等距视角如微缩模型般的美术空间相当可爱,由小及大,由浅及深的王道冒险主线舞台铺陈非常扎实,最重要的是支撑整个冒险故事的恐怖文本量塑造了包括NPC在内的每名角色,随着剧情节点推移每个npc路人的对话台词都会发生变化发展自己的故事,他们可能只在某个节点会发布支线任务与主角产生交集,这种“不起眼角色也有自己的生活”构筑起了世界观的的有机与可信
  • 游戏王ARC-V卡片力量SP 遊☆戯☆王アーク・ファイブ TAG FORCE SPECIAL

    2015-01-22 / PSP、PSV / 対戦型カードゲーム

    2017-12-13 / 标签: PSP TAB

  • 游戏王! 怪兽对决GX 卡片力量 遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX タッグフォース

    2006年9月14日 / PSP、PS2 / 卡片游戏

    2020-8-2 / 标签: PSP TAB

  • 游戏王5D's Tag Force 5 遊戯王ファイブディーズ Tag Force 5

    2010-09-16 / PSP / 卡片游戏 / KONAMI

    2017-12-13 / 标签: PSP TAB

  • 游戏王5D's Tag Force 6 遊戯王ファイブディーズ Tag Force 6

    2011-09-22 / PSP / TAB

    2017-12-13 / 标签: PSP TAB

  • 铃音之歌、初音之声 鈴が歌う、未来の音色

    2008-08-21 / PC / AVG

    2018-8-7 / 标签: AVG PSP

  • 风色幻想5~赤月战争~ 風色幻想5~赤月戰爭~

    2006-08-11(台湾)、2006-10-01(中国大陆) / PC / RSLG

    2017-12-13 / 标签: PC SRPG

  • 风色幻想6~冒险奏鸣~ 風色幻想6~冒險奏鳴~

    2007-07-12(台湾)、2007-09-01(中国大陆) / PC / SRPG

    2017-12-13 / 标签: SRPG PC

  • 风色幻想XX ~交错的轨迹~ 風色幻想XX 交錯的軌跡

    2008年6月24日(台湾)、2009年7月10日(中国大陆) / PC / SRPG

    2017-12-13 / 标签: PC SRPG

  • 黑神话:悟空 黑神话:悟空

    2024年8月20日 / PC、PS5、Xbox Series X/S / ARPG / 游戏科学

    2024-9-14 / 标签: ARPG PC

    薛定谔的参考原著导致合理性漏洞与世界观冲突越想越多,前脚狗屁天命,后脚全凭因缘造化,影神图里鼓励行善与鼓励当犬儒左右互搏,与流程里妖的刻板塑造割裂造成一堆共情和侧写牵强问题。一边说天命不公我命由我,一边比谁都想用大道理去规训别人,对流程中生灵涂炭视而不见,只是为了自己那套我能力那么优秀过得还那么苦是社会处处针对我的失意中年愤青私货,CG手持摄影乱动一股仙侠网剧味,文本在仿古白话、大白话之间反复横跳。渲染完成度与模型精细度确实高,但用这些美术资源去构建场景就一堆问题,恨不得在画面每寸都塞点细节秀肌肉反而分散注意,lumen明暗对比过强层次毫无条理,特效场景合不起来,色调过于统一辨识度极差纯度偏高看得很累,迷路除了关卡设计外,美术上突出主体的失败难辞其咎。前中期通过重棍和法术的高正反馈带来爽游体验,敌人也极为丰富维持住新鲜感,但后期AI对策与判定堪称喂屎