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银河战士 另一个M メトロイド アザーエム
2010-08-31 / Wii / ACT / Team Ninja
2020-6-20 / 标签: WII
这款是外包作品,本人没玩过Prime系列,不好比较,就单说这作个人还是挺喜欢的,体验感上佳。游戏中引入了较多动作元素,视角变化非常灵活,横版、俯视角、第三人称和第一人称,在视角交错中同时对应了多种攻击手段,机制间过渡平滑和巧妙,不论解谜要素(机制对应)的设计意图还是战斗爽快度都不错,双节棍手柄的运用也极为舒适手感很好。流程偏短,地图设计勉强可以及格。放在银河战士名下的话这作美术设计和演出比较低级。 -
忍者龙剑传:龙剑 NINJA GAIDEN Dragon Sword
2008-03-20 / NDS / ACT
2020-6-19 / 标签: NDS
成品依然只算小品作吧,不是机能的原因,而是操控方式限制了操作上限,但全触控笔的设计在手感上有极高的完成度,打击感也不俗,而且不可思议的,招式的指令安排竟然依稀可以感到原作的韵味和逻辑。死硬的忍龙在DS上完全没有水土不服,并且入乡随俗在机能短板的前提下玩创意流,虽然没什么独创性但也算有板有眼的,竖屏方案极为成熟,游戏中穿插的麦克风相关也应用到位。 -
十三机兵防卫圈 十三機兵防衛圏
2019年11月28日 / PS4、Nintendo Switch / AVG (戏剧冒险游戏, ドラマチックアドベンチャー)
2020-6-10 / 标签: PS4 Vanillaware
宝石般剔透油画般浓郁的2d美术在当下更是瑰宝。系统有c社系的系统性影子,叙事手法是多线乱序而非离散。剧本结构严谨,设定其实很基础,但这基础背后的积淀代表甚至贯穿了时代,从好莱坞风暴到日本SF动画黄金世纪,从幻想到哲学,在通读这场处处有迹可循的旅程途中时常让人感动的想哭,本作作为一种完成态的人文结晶,呈现的是一幅真正的现代童话之姿。半即时战略比预想的好玩后期燃炸。 -
神秘海域4:盗贼末路 Uncharted 4: A Thief's End
2016-05-10 / PS4、PS5、PC / AAVG
2020-5-31 / 标签: PS4
依然是高超的好莱坞风格叙事,一周目体验炸裂,即便是我这样对系列题材完全无感的玩家也能感受到震撼。更先进的画面表现技术、有小创新的成熟机制以及作为完结篇的圆满使本作无疑是系列最佳。优秀的关卡/表演场面融合设计比比皆是,印象很深的比如古惑狼致敬,比如情侣陷阱脱困,甚至Boss的QTE战,精彩且让人手心冒汗的坍塌和攀爬就不一一列数了。终章太让人舒心,意犹未尽。 -
墨池镇 Trüberbrook
2019年3月12日 / iOS、Android、PC等 / AVG
2020-5-28 / 标签: Indie PS4
大失所望,独立作品可以理解,但客观体验确实不好。艺术风格没什么可挑的,手工制景的视觉享受很独特,那首“暗黑乡村音乐”非常有味道。开场录音桥段确实让人想到双峰镇但往后明显不是一个气质,但角色看镜头,玩家不操作疗养院长越来越重口的诊断这些诡异设计非常漂亮。圣铲、氦气游泳圈、Vibrator等恶趣味笑死。缺点接近硬伤,谜题和剧情都简陋弱智的过分。针对PS4的操作优化非常失败,控制不合理不人性化。 -
放浪冒险谭 ベイグラントストーリー
2000-02-10(日版) / PS / ARPG
2020-5-26 / 标签: PS
战斗系统游戏性强,难言是技术力未达还是回合太过深入骨髓,总之保持回合框架同时融入了即时性和可操作性。连击时机和整个技能系统的组合影响深远,或可算某种常驻的不依附特定表演时刻,把整个战斗拆分成小事件的前QTE系统,并提供了规划和判断上的深度,或再找个方向,像不像节奏音游战斗的雏形?从连击到Risk再到武器消耗,都是超前的需控制数值浮动范围的策略要素。合成独特复杂完整。电影运镜手法和剧本文学性也是宝矿 -
人面蛾
1994-10-20 / PC / 恐怖文字AVG
2020-5-21 / 标签: PC
以前电脑玩过,后在闲置平板的DOS模拟器上补全结局,觉得自己脑袋有包瞎折腾。弟的未授权移植后知后觉。这部先驱性显而易见C社特色突出。包括:复路线走向,每种走向都有既存套路但相互差异性强对比强烈,单情节线弱甚至烂俗但强调文字氛围;在相对严格的套路中插入戏谑成分恶搞风格独特;戏谑部分独立存在但算隐性暗示,给多套路之间强行转向作铺垫。这算一种游戏性文本,讨好固定口味读者预期的同时甩你一脸新鲜感。不如武丸 -
白门 The White Door
2020-01-09 (Steam, Android) / PC、MacOS、Android等 / PUZ
2020-5-11 / 标签: RustyLake IOS
某种层面可视为Theatre的另一视角,RL式叙述/表现风格完整保留的前提下也充分完成了另外视角的转换,这是世家外的精神冰领域(新组织?)以及底层阶级(少见的现实元素)视角。机制上的创新动机太抢眼,LOOP和记忆/现实插入的流程有音乐结构,双屏基础和跨越是方块空间塑造的延伸,[剧情-指示-操作]模式则暗示记忆机制,谜题整体难度降低但“对应”这一思路更加抽象化。 -
集合啦!动物森友会 あつまれ どうぶつの森
2020年3月20日 / Nintendo Switch / 生活模拟
2020-5-11 / 标签: Switch
200h了先标记一下估计会玩几年吧。本作系统性内容甚至社交性交互内容寥寥,却在预设的淳朴中因为玩家的选择而代入了现实世界陋习,足证其模拟性无与伦比。通过参考以动森为媒介的行为反过来看,现实中的某些规则难道不也具备深刻的虚构性吗?所有这些构成性背后存在的普遍性才真正值得注意。本作不是对现实做拟像化批判的证据,反因其软体的身份而具备了使人反思的能力,这里既是逃离也是一种逆向进击。是界限的模糊也是显现 -
人中之龙7 光与暗的去向 龍が如く7 光と闇の行方
2020年1月16日(日本/港台) / PS4、Xbox One、PC (Windows)等 / ドラマティックRPG / セガ第一CS研究開発部(龍が如くスタジオ)(SEGA)
2020-5-11 / 标签: PS4 龍が如く
超出个人主观预期,但仍在类型桎梏的预期之内。系统深度的问题是个伪问题,甚至可以说达到了DQ系传统的水平(DQ系统强调的是RPG战斗中的丰富性和趣味性,系统严谨性是服务前者的佐料,非硬核派),敬和爱皆显,且如龙题材的演绎版本格外的搭。剧本从技术上说是ps3以来完成度最高的一部,深度不在讨论范围。 -
异界锁链 ASTRAL CHAIN
2019年8月30日 / Nintendo Switch / ACT
2020-5-11 / 标签: Switch Clover&Platinum
水准极高,白金的游戏理念和创新精神表现得淋漓极致。本作动作部分依然保持了极高的原创性,替身战斗模式貌似欠缺完成度,其实是为了兼顾表演性和系统完整性而做了一定妥协,不同水平的玩家都可以体会到动作类的爽快感。其他方面也都是这种“全都要”的心态。比如流程设计,在貌似跟风开放世界的机制里,压低了高自由度无所事事的副作用,以线性关卡式铺陈和引导做填充物。这是一群热爱并深刻理解游戏的家伙才能生出的美丽“杂种” -
任天堂明星大乱斗 特别版 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
2018年12月7日 / Nintendo Switch / FTG
2020-5-11 / 标签: Switch
无可挑剔。基础操作简单上手容易,但系统严谨到精通需要几百小时,上下限针对不同用户都能突出到成为特点,就这种纯粹性就配得上满分评价。除此之外,本作里里外外的故事简直就是游戏领域人文精神展示的大舞台了,可能每个喜欢这款游戏的玩家都有只有自己才能体会的感动之处。个人没精力动力精研格斗,水平不济,但本作极为庞大的收集挑战玩法致敬等元素也让人彻底沉迷。 -
Chrome恐龙 Chrome Dino
2014年9月 / Chrome / 平台跳跃
2020-1-23 / 标签: WEB
补标。以前用的歌X垃圾网络一天能掉500次线,有回气的我敲键盘启动了这个游戏,滴的一声后小恐龙开始移动真的让我从这游戏的彩蛋性质里感到了惊喜。 -
忍者龙剑传GB 摩天楼决战 忍者龍剣伝GB 摩天楼決戦
1991-12-13 / Game Boy / ACT
2020-1-19 / 标签: GB&GBC
补标。是我个人接触的第一部忍龙(虽非正统),惊为天人,既有当年对机能表现力的惊叹,也着实的体会到了理解关卡设计和掌握操作技巧的快感。 -
潜龙谍影5 幻痛 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
2015年9月1日 / PC、PS4、PS3等 / ACT (战术谍报游戏)
2020-1-14 / 标签: PS4
220h手残还没全S,游戏太多且有快递要送白金待补中吧。毫无疑问的半成品完成度却已高的可怕但剧情略水。地图机制是伪开放世界,成就在其规模带来的真实感。AI水平和关卡布置炉火纯青,最低限的遵循假定性原则投入就不会吐槽龙虾。玩法开放性极高,不论动作还是道具几乎都做到了可实现的规则还原。可能的不足是此作游戏性和体验性已高度融合的情况下,没有更拟真的获取情报机制而是需要游戏式试错了解关卡似乎损害了高体验性 -
光明之魂II シャイニング・ソウル II
2003年7月24日 / GBA / ARPG
2020-1-14 / 标签: GBA
补标。童年遗憾,GBA时期最惨痛的一次丢档,怕不是创伤过大封印了自己的记忆哈哈哈。可以算日式2D画风的地牢ARPG,手感和打击感出奇的好,再加大菠萝式系统的可刷性,立足掌机再主打联机一下就让人沉迷了。(一块玩的小伙伴就我一个丢档) -
宝可梦不可思议的迷宫 赤之救助队 ポケモン不思議のダンジョン 赤の救助隊
2005年11月17日 / GBA / RPG
2020-1-14 / 标签: GBA
补标。童年回忆,玩过挺长一段时间的,看到NS上公布了DX才想起来。记得就是风来之西林套了宝可梦的皮,系统很纯粹,耐玩度高。 -
异度神剑2 ゼノブレイド2
2017年12月1日 / Nintendo Switch / RPG
2019-12-6 / 标签: Switch
一周目83h通关二周目慢慢享受。地图模糊引导和道路迂回绝不是缺点,恶意主要从“陷阱”和开放世界过于庞大之间的冲突中体现。战斗系统完善爽度高但深度稍逊,核心玩法不是操作是搭配,爆发路线够开放,深度遗憾在思路相对单一。剧本表现其实不好,承自二十年前就成型的深邃世界观无可挑剔,此作也浅涉历史反思,存在主义与目的论,自由意志等问题,但情节过于简单。中二不是剧本本身问题,而是细节上该有的厚重处理的太轻飘。 -
AI:梦境档案 AI: The Somnium Files
2019年9月19日 / Xbox Series X/S、Xbox One、PlayStation 4等 / ADV
2019-11-17 / 标签: PS4
21h白金了内容太少。梦境关卡是传统文字AVG分歧选项的进化,但这冒险机制不成熟让人无所适从。场景美术互动反馈全都很棒,但关键缺乏一个合理玩法,梦的特性导致不能按常理解谜,多数推进不由玩家主导,貌似这样是鼓励探索和欣赏,可限时系统又频繁让玩家感到挫败,也没专门为重复体验做设计。B梦A相簿我靠背板玩出了动作游戏快感让人哭笑不得。剧本伏线流笔法水准高。擦边球和大量捏他等弹丸系元素抢眼,三岛和啪敷笑喷。 -
VR战士5 バーチャファイター5
2006年7月12日 / Xbox 360 (C版)、PS3 (B版)、街机 / FTG
2019-11-13 / 标签: ARCADE
审判之眼里玩的,应该是街机版的完全版吧,没有家用机的要素。系统没有深入玩完全是门外汉,直观感觉比如投技好像会根据对手动作而产生变化,系统应该很强调拆招和对应。打电脑感觉平衡性不太好应该是ai不行,如果是会玩的玩家对打应该能玩出系统深度吧。 -
格斗之蛇 ファイティングバイパーズ
1995年(ARC) / Xbox 360、ARC、SS等 / FTG
2019-11-13 / 标签: ARCADE
以前真的没听说过这部作品,审判之眼里补了课。打击感非常棒,有蓄力重攻击并且强调时机。角色设定很有特点,美式风格但有一个角色迷之jo太郎。爆甲系统得益于优秀打击感击碎的很干脆。3d领域这款可能使用爆衣系统比较早,但这系统本身在当时并不算新颖。 -
审判之眼:死神的遗言 JUDGE EYES:死神の遺言
2018年12月13日 / PS4、Xbox Series X/S、PS5等 / 法庭剧ACT(リーガルサスペンスアクション) / セガゲームス第一CS研究開発部(龍が如くスタジオ)(SEGA)
2019-11-12 / 标签: PS4 龍が如く
友好事件系统非常有趣,是这作如龙基底上的最大创新,有种倾向社区生态化的趋势,但规模依旧儿戏不够细致,比如前期瞬移刷新打招呼。剧情有个社会派框架,因定位原因可不提深度,整体表现良好,终章场面燃炸,但场面之间的连接处理的略显粗糙。战斗系统虽然花样众多但实际改进不大,提升了爽度但同时牺牲了不少招式严谨性带来的系统深度,视特定玩家需求甚至可说是倒退明显。 -
轮回的房间 Samsara Room
2020年4月29日 / Android、iOS、PC / PUZ
2019-11-12 / 标签: RustyLake
补标。锈湖制作组早期的网页游戏,世界观貌似和绣湖不共通,但可以称为前身,CE不少标志性的元素都继承自此作,比如钟、电话、黑影甚至是W尸体等,思路上也有相同之处,比如窗口化视觉,比如人体异空间等等。CE系列没有出现过的一些特点有鱼眼镜头和实拍,并且本作空间上有更多变化,比如水下漂浮、颠倒甚至直接把房间模型化。 -
方块逃脱:悖论 Cube Escape: Paradox
2018年8月25日(iOS) / PC、iOS、Android / PUZ
2019-11-12 / 标签: RustyLake IOS
补标。大惊喜太喜欢了。搭配真人视频的方式倒不是说有多新颖,但这部确实很适合这种表现方式,三次元不过也只是一次循环罢了。第一章开始房间的布置和谜题让人想起第一次玩这个系列的那种感觉,好像第一次就是从这个房间开始旅程像回归原点一样(我的错觉)。
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