昨天

  • 玩过 斩妖行
    有一定潜力但太稚嫩了,一方面是经验匮乏且整个环境至今飘摇也让人遗憾的不敢抱以期待,另一方面大概资金不太充足。剧情上借鉴传统志怪意图构建中式妖魔乱世,小故事都颇有因果报应教化的味道并代入了一些现代的常识性“道理”,即便表达上不惧饿殍遍野断臂残肢也还是太浅薄和说教了,主线简略衔接生硬不过叛逆倒是给梗概叙事一个风格化圆场。表现上有些运用传统元素的巧思比如过场时的戏曲或拨弹乐器音效等,但整体的硬技术力偏低也许没能实现全部构想,驱散和分割战斗场景的收拔武器算是结合了机制的表演。动作系统参考应该主要是胧村正,外加了一丝丝魂系,打击感处理不够到位特别是核心的破招,手感也略微飘,主要反馈是高收益反制触发后搭配闪光斩击和技能行云流水的攻击爽度不俗但系统上限不算高,玩法相对单一和固定。

    斩妖行

    2021年7月8日 / PC / 2D横版 ACT

    6.5 (13)

    1天14小时前 · mobile

2024-5-1

  • 玩过 Loot River
    华容道炖肉鸽外加一点魂系佐料,创意挺好的但完成度不够,三个系统都很简陋结合起来也没有化学反应。右摇杆控制华容道和传统act布局可以说操作上是双系统,不知道是制作组怕双线太难或者驾驭不了严谨的融合系统,总之两个系统都不够过瘾,战斗手感一般般,格挡什么的也都有些应付,怪物种类和变化都很少boss也乏善可陈,华容道除了逃离保命或者偶尔的放了火就跑机制外没有更多花样了,战斗外华容道的“解谜”也几乎没做表现出的就是基础规则最表面的那一小部分。魂系叙事还算是有那么点味道,但体量太小了是硬伤,让人觉得没有必要,好像是为了学而学。像素美术很讨人欢心。

    Loot River

    2022-05-03 / Xbox One、Xbox Series X/S、PC / Roguelike 魂类

    5天4小时前 · mobile

2024-4-26

2024-4-25

  • 玩过 World of Demons – 百鬼魔道
    对操作不太满意,根据白金既往成果判断他们是有能力驾驭“异质”操作方式的,本作用最没有创新性的虚拟摇杆按键明显是应付了事。系统方面同样没有太多创造性,但迈过了及格线,百鬼题材中将被击败的百鬼化成技能点击图标一键释放,通过有限制的“卡牌”式图标组合形成基础连击,并且随战斗击杀实时补充新技能,方位、范围和属性等划分也层次分明,加上“魔女时间”瞬移背后重击,战斗还算有点东西。美术不错。虽然战斗是重点,但流程和地图设计还是太古旧了。

    百鬼魔道 World of Demons – 百鬼魔道

    2021-04-05 / iOS (Apple Arcade) / ACT

    11天15小时前 · mobile

2024-4-22

  • 玩过 Ravenlok
    独立小品作,游戏机制一塌糊涂,美术赏心悦目,这也是很多独立游戏的常态。致敬爱丽丝的异世界大冒险,美术风格底蕴深厚,手法独特大胆,建模好像把积木和木偶的元素拼装在一起,不论场景还是人物都没丢掉圆润和方正的平衡,色彩浓郁低沉但又异常鲜艳,视觉上既享受又撩拨着好奇心,特别是剧情已有底子更让人时刻都在期待,xx人xx场景会如何表现,虽然战斗和数值系统都不值一提但整场冒险的体验感还是不错的。

    Ravenlok

    2023年5月4日 / Xbox Series X/S、Xbox One、PC / RPG

    14天14小时前 · mobile

2024-4-16

  • 玩过 Back 4 Blood
    无扩展包单机玩完4章主线,对这种以联机为核心的产品无法准确评价,个人体验尚可玩的还挺爽。地图都确实有关卡设计,并且安排了一些需要掩护和分工的设计。卡牌设计框架是不错的,功能上有关卡附加条件,角色/小队成长,突出特长/功能的流派构筑,消耗品等,但因为没有刷到高难度大后期所以没看到所有卡牌细节。流程比较短关卡太少了,可选角色数量不少但人设比较平庸初始区分度也不大,怪物的种类也偏少。单人玩是我自己的问题但实在不友好,ai太蠢了上述需要配合的专门设计反而格外拖后腿。

    喋血复仇 Back 4 Blood

    2021年10月12日 / PS5、Xbox Series X/S、PS4等 / FPS

    6.0 (82)

    20天9小时前 · mobile

2024-4-10

  • 收藏了目录:⚠ 重口獵奇里番目錄
    含有特别重口 (人體改造、眼交等) 的畫面,產卵沒有包含在內 不適度: ◯ < ◔ < ◑ < ◕ < ⚫ 编寫時只是很快的找一找,有可能有遺漏錯誤,不適度根據我第一次看的感覺 灌腸/排便目錄: https://bgm.t ...
    26天4小时前 · mobile

2024-4-9

  • ZeeiZeei 加为了好友
    26天23小时前 · mobile

2024-4-1

  • 玩过 Assassin's Creed Odyssey
    虽然内心深处仍难掩对育碧的鄙夷,但对奥德赛差不多100h体验后大致还是喜欢多一些,可以看出对待年货也是有向好求变心态的。探索模式和飞鹰视野都在试图加强跑图的探索感,画质对得起沿途美景。历史/神话人物的戏说与史实资料交织让人大呼过瘾,给通马桶提供了不少额外乐趣。秩序神教和佣兵两个系统稍微模糊了一点“线”的概念,大体上有些世界化的雏形虽然只是这单一的两张网构成的那部分。rpg化本身虽差但成长积累对大量重复流程来说有必要性。可以说奥德赛在规模和视觉上的体验是发达娱乐工业才能做出的产品,确是游戏领域中一种重要的形态。罐头的低劣其实没有任何改变,本质上依然是在拉清单只是下大功夫包装了,如果拆解到细节,全部叙事性内容都是空洞的,交互生态为零除了周围的行尸走肉连有交互内容的npc在任务结束后也立马变回程序假人,金玉之内本质依然是一个彻底反作者的豪华待办事项填充假体

    刺客信条:奥德赛 Assassin's Creed Odyssey

    2018年10月5日 / Xbox One、PS4、PC等 / ARPG

    6.8 (601)

    1月5天前 · mobile

2024-3-30

2024-3-16

2024-3-3

2024-2-16

2024-2-4

2024-2-1

2024-1-17

  • 玩过 StarTropics
    制作规格很高设计亮点颇多,在当时可谓一线大作。游戏采用rpg式大地图推动剧情,之后进入迷宫是以俯视角解谜和动作为机制的房间闯关。迷题比较统一围绕跳踩地面砖块展开,迷题设计用了让步算步、单纯探索/隐藏地图和时机操作/节奏操作多种手段,主要优点还是集中在操作方向,纯迷题更像过渡填充物比较简略,砖块现在看缺乏假代合理性,但机制本身还算好玩并且跳跳跳玩起来还挺洗脑。战斗部分手感不太行,转向僵硬,武器前期也很鸡肋,但后期主武器升级且各具创意的特殊武器出现后战斗还算有爽点。剧情里的小幽默能让人会心一笑,但整体不大经得住时间考验,有种蹭流行硬贴用户取向的感觉,什么原始秘境探险混搭高科技潜艇,从木乃伊幽灵之类的鬼怪到后期外星科技外星怪兽出没我有点恍惚经常不知道该身在何处。美术和画面都超高质,过场像素图精致的好像下个时代,运动部分角色们的动作也非常精细。

    热带之星 StarTropics

    1990年12月1日(北美) / Wii U (Virtual Console)、Wii (Virtual Console)、FC / AAVG / 任天堂総合開発本部

    3月20天前 · mobile

2024-1-15

  • 正锑正锑 加为了好友
    3月21天前 · web

2024-1-13

  • 玩过 つっぱりウォーズ
    游戏想法还挺有意思,但实际很无聊,就是一群小人儿群殴占地盘,有一些场景技能可以使用,没啥策略性也没啥动作性,遇到老大进行单挑看着有些热血的感觉,但也简陋的多。现在没有玩的必要了,了解一下日本不良少年地盘斗争的流行文化主题在游戏早期的一段轨迹就可以了。喜欢封面上不良主题的画作。
    3月24天前 · mobile

2024-1-12

2024-1-8