2018年还搞强制支线,不会真以为自己支线水平很高吧?没巫师3支线水平就别来恶心人
整体剧情还是优秀的,虽然地图变小了,但是强行要我做这么多支线我还是有点难受的,,
人和之力拖时间过于恶意 但是ed真的太棒了 百看不厌
其实云了一小下,但还没真正上手玩,想看看人和之力到底是咋回事。
对本篇的补完,结尾的演出还是挺不错的
相比本篇,这个dlc可以说是全方位的进化。由于没本篇那么多复杂的地图设计,这最垃圾的地图引导也不至于让你迷路。遇怪和仇恨值的问题得到了改进,再加上红血的设定,跑图终于不坐牢了。 剧情方面也更出色,虽然知道必定是悲剧结尾,但和伙伴们的过往也让人难以忘怀,且更具史诗感,而不是像三流日漫。阿德尔,劳拉,真刻画的都很不错,但也增添了结尾离别的苦涩。 缺陷,主要就是人和之力,麻烦且收益低,完全就是糟粕
留白恰到好处
玩之前就知道结局了,“人其实渴望死亡”,比起正篇这种悲剧还更合我胃口
一个一开始就知道结局的故事//UI和战斗指引改好了,挂球的机制好像也改了,按本篇的思路挂了两个球结果一按+发现怎么挂了5个?//虽然人和之力我打的还是很开心的但是用这个卡主线不是一个好的设计//打完黄金国回头看本篇的某些情节有叠加的破防效果
wdnmd人和之力
恶名昭著的人和之力,选择云了
人和之力扣分
结局看得心里难受
注定的悲剧,补完本篇暗线的同时还是比本篇感觉好一点的
战斗系统大改之后简单直观,切人做的也很有想法,人和之力我不但不觉得多余甚至想多来点,结局意难平,属于前传性质剧情的通病
被结尾cg震撼到了...
20小时,人和之力做不动了,结尾长镜头,一眼沧海桑田
阿德尔:我是惨惨惨惨惨王子
玩完了之后真想再玩一遍本体剧情。只有玩了黄金国才知道本体最后莱总唤醒光焰真正力量那个转折点剧情的意义所在,哎,劳拉,哎,霞。 玩的时候人和之力的设计真的把我恶心到了,清支线清得很痛苦,我理解设计这些的思路是想让我和光共情,我在为终将覆灭的国家和人们奔波,但是很多支线真的跑得很难受,理应可以设计得更好
作为同类型游戏,单DLC轻松爆杀了XB2本篇以及破晓传说
2018年还搞强制支线,不会真以为自己支线水平很高吧?没巫师3支线水平就别来恶心人
整体剧情还是优秀的,虽然地图变小了,但是强行要我做这么多支线我还是有点难受的,,
人和之力拖时间过于恶意 但是ed真的太棒了 百看不厌
其实云了一小下,但还没真正上手玩,想看看人和之力到底是咋回事。
对本篇的补完,结尾的演出还是挺不错的
相比本篇,这个dlc可以说是全方位的进化。由于没本篇那么多复杂的地图设计,这最垃圾的地图引导也不至于让你迷路。遇怪和仇恨值的问题得到了改进,再加上红血的设定,跑图终于不坐牢了。 剧情方面也更出色,虽然知道必定是悲剧结尾,但和伙伴们的过往也让人难以忘怀,且更具史诗感,而不是像三流日漫。阿德尔,劳拉,真刻画的都很不错,但也增添了结尾离别的苦涩。 缺陷,主要就是人和之力,麻烦且收益低,完全就是糟粕
留白恰到好处
玩之前就知道结局了,“人其实渴望死亡”,比起正篇这种悲剧还更合我胃口
一个一开始就知道结局的故事//UI和战斗指引改好了,挂球的机制好像也改了,按本篇的思路挂了两个球结果一按+发现怎么挂了5个?//虽然人和之力我打的还是很开心的但是用这个卡主线不是一个好的设计//打完黄金国回头看本篇的某些情节有叠加的破防效果
wdnmd人和之力
恶名昭著的人和之力,选择云了
人和之力扣分
结局看得心里难受
注定的悲剧,补完本篇暗线的同时还是比本篇感觉好一点的
战斗系统大改之后简单直观,切人做的也很有想法,人和之力我不但不觉得多余甚至想多来点,结局意难平,属于前传性质剧情的通病
被结尾cg震撼到了...
20小时,人和之力做不动了,结尾长镜头,一眼沧海桑田
阿德尔:我是惨惨惨惨惨王子
玩完了之后真想再玩一遍本体剧情。只有玩了黄金国才知道本体最后莱总唤醒光焰真正力量那个转折点剧情的意义所在,哎,劳拉,哎,霞。 玩的时候人和之力的设计真的把我恶心到了,清支线清得很痛苦,我理解设计这些的思路是想让我和光共情,我在为终将覆灭的国家和人们奔波,但是很多支线真的跑得很难受,理应可以设计得更好
作为同类型游戏,单DLC轻松爆杀了XB2本篇以及破晓传说