• 黑神话:悟空 黑神话:悟空

    2024年8月20日 / PC、PS5、Xbox Series X/S / ARPG / 游戏科学

    2024-9-14 / 标签: ARPG PC

    薛定谔的参考原著导致合理性漏洞与世界观冲突越想越多,前脚狗屁天命,后脚全凭因缘造化,影神图里鼓励行善与鼓励当犬儒左右互搏,与流程里妖的刻板塑造割裂造成一堆共情和侧写牵强问题。一边说天命不公我命由我,一边比谁都想用大道理去规训别人,对流程中生灵涂炭视而不见,只是为了自己那套我能力那么优秀过得还那么苦是社会处处针对我的失意中年愤青私货,CG手持摄影乱动一股仙侠网剧味,文本在仿古白话、大白话之间反复横跳。渲染完成度与模型精细度确实高,但用这些美术资源去构建场景就一堆问题,恨不得在画面每寸都塞点细节秀肌肉反而分散注意,lumen明暗对比过强层次毫无条理,特效场景合不起来,色调过于统一辨识度极差纯度偏高看得很累,迷路除了关卡设计外,美术上突出主体的失败难辞其咎。前中期通过重棍和法术的高正反馈带来爽游体验,敌人也极为丰富维持住新鲜感,但后期AI对策与判定堪称喂屎
  • 艾尔登法环 黄金树幽影 ELDEN RING: Shadow of the Erdtree

    2024年6月21日 / PC、PS5、PS4等 / ARPG

    2024-6-27 / 标签: PC ARPG

    更明显地感受到老贼想做旺达与巨像pro max的野心,在出色的纵深设计下,在野外奔驰感受的巍峨壮阔、结合叙事的探索深度与支线地牢质量都高于本体,破序开放程度也更进一步,可惜老本吃完以后,在直接互动上的匮乏甚至糟糕体验让人提不起兴趣进行深度探索,庇佑只是简单粗暴地靠把所有人都打成瘸子来站在同一起跑线并提供基础的探图目标迫使玩家四处探索,除地牢外的探索的驱动力缺乏直接激励,只剩下对世界的好奇,说实话有能塞的东西雪山就能放何必等到DLC,怪物种类设计得也不算多;战斗方面有挖掘潜力的新机制其实不少,但在boss性能提升到装甲核心级别后以魂的基础人物性能立回的回报明显低于失衡或伤害压制,过于浮夸的演出效果与视角问题很要命难以进入心流,甚至最终一战也没能很好表现出主题;美术方面这个突出“幽影”要素的仿欧美奇幻史诗剧滤镜很多时候色调太厚重看着不太舒服,优化也很堪忧
  • 艾尔登法环 ELDEN RING

    2022年2月25日 / PC、PS5、PS4等 / ARPG

    2022-4-1 / 标签: PC ARPG

    保证设计平均质量下探索体量目前无出其右,做到了系列前作难以达成,能实打实踏足而非仅在视觉上的广阔宏伟,第一次用上了七色石记路,细节上粗糙之处不少所幸都不致命,如美术渲染、预渲染的精细度与美感较FS前几作差一些倒也把握住了强调——隐藏要点,真就靠这些年的积累与公司上下的好审美做到了开放体量与设计深度的两全,战斗优缺点还那样至少靠增加了个动作与战技本身的多样性,但从王城到雪山设计密度有落差、数值膨胀平衡糟糕,外加雪山的美术很单调导致野外的体验骤降,在缺乏直接文本的情况下流程可能已经超过rpg这套线性的数值成长系统能支持的上限了。此外虽然boss战配乐单听都很宏大且层次丰富,但游戏里有些被音效压过头了除了音色特殊的几首都不抓耳
  • 恶魔之魂 重制版 Demon's Souls

    2020年11月12日 / PS5 / ARPG / Bluepoint Games、SIEジャパンスタジオ

    2024-8-3 / 标签: PS5 ARPG

    糟粕基本没改还把唯一好的美术上的设计改没了,原作在残疾的性能与硬件限制下光影设计、用色意识完全在线,用戏剧性的明暗对比,像龙神的眼与牙、高塔骑士的侧强光打光突出史诗感或是一片黑暗的坑道里突然跳出个亮的小怪拐角杀做恐怖演出,拉多维亚塔更是魂系经典的美术与关卡设计结合的教科书,用暗绿色调建筑空间内房间的雷同反复营造压抑氛围,而哪里是疑似能互动、能走的兴趣点用黄色突出做引导,重制的UI人设难看,粒子特效光效跟整体美术风格割裂,渲染除了开场直到扩散尖兵尚可外完全没有根据关卡该突出的要素做调整,包括滤镜在内的用色纯度过高毫无对比,稍微有一点光源漫反射就到处都是,本该是jump scare的地方效果也不出来,不该是蓝点的水平
  • 黑暗之魂3 DARK SOULS III

    2016-03-24 / XBOX ONE、PS4、PC / ARPG

    2017-12-13 / 标签: ARPG PC

    相较魂1,美术、玩法在继承系列前作优点下细节上的完成度突飞猛进,用色兼顾灰调的深沉高雅与对比色的戏剧性,色彩对比与明暗设计兼顾引导功能与美感,场景设计简洁节制,不堆砌细节与复杂光效营造暴发户般的华丽假象,利用强纵深的构图自然实现壮阔感,无论是大区域还是同一区域相邻的空间风格上都作了明确区分。战斗也更为平衡,人物性能高了很多演出也好不少,不过本体在个别关卡跟碎片剧情的铺设上还是糙了一些,比如恶魔遗迹、罪业之都,某些场景像伊鲁西尔地下监牢还能压得再暗一些
  • 黑暗之魂2:原罪学者 DARK SOULS II: SCHOLAR OF THE FIRST SIN

    2015-04-07 / Xbox One、Xbox 360、PS4等 / ARPG

    2024-9-6 / 标签: PC ARPG

    充斥着自相矛盾的平衡策略导致体验忽好忽坏评价两极分化:花了功夫在动作细节上,但砍初始人物性能加强动作惯性显得人物手感尤其笨重,写实不等于合理;加快近战节奏削弱举盾鼓励双持进攻又把精力管理、hitbox、互击、方向修正判定做得很苛刻,加重空精惩罚还经常设计无法回避的一对多战斗,惩罚往往来自于超出注意力所能及的失控、怪物反直觉动作以及机制判定过于苛刻而非玩家自身失误或是不小心让人觉得受到刁难;美术贴图预渲染上有所进步却因为视角改窄没有大纵深场景设计使得缺乏宏大史诗感,地图多加上各种小隐藏机制变着花样带来的新鲜感以用一次就扔与牺牲世界观整体合理性为代价也缺乏引导手段,也就无法吸引玩家在故事与探索层面进行挖掘。外加像墙壁天花板粗糙贴图、四方毛坯房、平移滑板鞋这样下限过低的各种粗糙视觉设计,倒是高密度收集适合随机mod,各方面都像在吃糖拌屎。DLC整体好了很多
  • 黑暗之魂 DARK SOULS

    2011年9月22日 (日本) / Xbox 360、PS3、PC / ARPG

    2018-6-13 / 标签: ARPG PC

    在残疾技术力的限制下能看到箱庭迷宫的高密度纵深设计、融入美术的细部引导与隐藏、主线能讲清楚前提下的碎片推理叙事,空间深度、探索游玩深度与叙事深度三者融合起来构成了整体深邃的世界观。服务于探索冒险的核心,以专注的理性观察推理克服由困难挑战与神秘带来的心理压力达成心流。建言系统的弱联系、受困于篝火或者说是这个不友好的世界的无力感也是其他游戏少有的,不过受制于技术某些地方的演出效果与美术设计确实没做到完美,限于人物性能游戏性也弱了一些,前中期某些地方挑战上的难度曲线与弱引导确实没做好,比如两狗一羊、塞恩古城的整体强度提升、某些钥匙的摆放
  • 秋叶原之旅 AKIBA'S TRIP

    2011-05-19 / PSP / ACT

    2018-8-7 / 标签: PSP ARPG

    怪但是好
  • 恶魔城 晓月圆舞曲 キャッスルヴァニア 暁月の円舞曲

    2003年5月8日 / GBA / ARPG

    2017-12-13 / 标签: GBA ARPG

  • 侠盗猎车手 罪恶都市 Grand Theft Auto: Vice City

    2002年10月29日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / 冒险

    2017-12-13 / 标签: ARPG PC