• 暗黑破坏神2 狱火重生 Diablo II: Resurrected

    2021年9月23日 / PC、Xbox Series X/S、Xbox One等 / ARPG

    2024-1-28 / 标签: ARPG PC

    15H 死靈普通篇通關//精細的陰影反而掩蓋了原版令人深刻的場景細節,且新配樂吵雜,剝皮叢林裏聽到的響板有一股越戰電影的感覺。
  • 黑暗之魂2:原罪学者 DARK SOULS II: SCHOLAR OF THE FIRST SIN

    2015-04-07 / Xbox One、Xbox 360、PS4等 / ARPG

    2023-11-26 / 标签: ARPG PC

    40H
  • 最终幻想7 重制版 FINAL FANTASY VII REMAKE

    2020年4月10日 / PS4 / ARPG / スクウェア・エニックス 第一開発事業本部

    2023-4-24 / 标签: ARPG PC

    33H 本体通关。FF7 RE 算不上讲好了一个故事,留白太多导致没接触过相关作品的玩家可能对很多剧情一头雾水,故事中的悬疑元素被良好的战斗系统和充满魅力的人物所掩盖。两段飙车十分爽快,魔晶石和道具搭配可玩性很高;蒂法和爱丽丝、克劳德和萨菲罗斯的设定已经做到了对玩家「男女通吃」。贫民窟的支线太过无聊,自己玩时只能草草了事,好在第十八章的演出已经足够弥补前面大部分缺点。通关后真的感觉走完了一段很长的路。
  • 战神 God of War

    2018年4月20日 / PS4、PC / ACT

    2023-1-22 / 标签: ARPG PC

    约 30H 旅程通关。线性流程里最破坏沉浸感的地方是地图人为设计感太强,从森林到机关房间,都像是早已设计好了等着父子来冒险;利维坦之斧的手感大部分都是震动给的,但划船也要震动是真的不理解;剧情十分迷惑,一镜到底只在刚上手时有新鲜感。互动 CG 非常好,但是全篇加起来三分钟不到;大量换皮怪物,旅程篇 boss 几乎全是山怪,而山怪近身过难,放风筝又太易;解谜设计符合直觉,除了限时打靶以外都可接受。
  • 黑暗之魂 DARK SOULS

    2011年9月22日 (日本) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / ARPG

    2023-1-2 / 标签: ARPG PC

    34H 重制版一周目通关。本作难在恶意陷阱和跑图,导致拿王器前根本没有耐心去体验地图,只想着尽快跑到下一个篝火。而拿前期走王器路线到处刮痧非常痛苦,后期却能用双巨几下拍扁葛温。操作一言难尽:翻滚无敌帧短,基本上是重甲硬抗,导致 boss 战斗就是小儿麻痹对战大儿麻痹,演出效果为零。技术力低下:小隆德幽灵在空中的死亡掉落捡不了、大树洞各种卡贴图。至少以后不想再玩要在 boss 房前备份存档的游戏了。
  • 塞尔达传说 旷野之息 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

    2017年3月3日 / Nintendo Switch、Wii U / AAVG / 任天堂企画制作本部

    2022-12-11 / 标签: ARPG Switch

    65H通关,84神殿//平常的时候,任天堂把玩家当孩子:战斗配诙谐的音乐、「恐怖」场景剔除血腥元素,怪物卡通化等等。严肃的时候,我才会意识到自己是战士,因为会惊讶于城堡室内外宏伟音乐的衔接、能醉心于石中剑、救公主等俗套却又略显陌生的设定和剧情之中。攀岩时目测落脚点和体力余量、练习盾反和林克时间、研究料理和药水、让足迹遍布海拉鲁大陆,一切都孤独而浪漫。不足之处是登山反馈过少,后期缺少继续探索的动力。
  • 黑暗之魂3 DARK SOULS III

    2016-03-24 / XBOX ONE、PS4、PC / ARPG

    2022-11-24 / 标签: ARPG PC

    48H一周目传灭夺三结局。没有繁文缛节,双持流放大曲即可单挑所有敌人。运用到极致的平A、翻滚、喝药,以及打DLC Boss必需的背板,此四者构成了我心中的「魂味」。地图设计之精巧,只能知其然而不知其所以然。前期难——中后期简单——DLC难,这样的坡度是线性流程的亮点。没有能留下深刻印象的音乐、篝火设置和画面都是我能接受的下限、操作和打击感都只能说差强人意,但这些并不妨碍它成为能我梦想中的 ARPG。
  • 艾尔登法环 ELDEN RING

    2022年2月25日 / PC、PS5、PS4等 / ARPG

    2022-8-13 / 标签: ARPG PC

    102H一周目全结局//景色和设定是剑与魔法之绝唱,美工做到了「处处是绝景」,辅以瑰丽的建筑设计,带来的是前期绝佳的探索体验。但过于眩目的战斗演出,并不能掩盖战斗体验之差,比如近战非常受苦而摇人招骨灰却轻松至极的二极性。碎片化叙事与实际游玩形成了强烈的割裂感、战斗交互和数值设计稀烂、大量无用道具、几乎无感的实时天气和昼夜系统、过于空旷的雪山地图,这就是所谓「宫崎英高游乐场」——金玉其外,败絮其中。
  • 暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王 Diablo II: Lord of Destruction

    2001年6月29日 / PC / A.RPG

    2020-11-28 / 标签: ARPG PC

    第一幕的教堂和地下墓穴;第二幕的蝮蛇神殿、极地冰虫、一周目打的时候要我回城无数次的都瑞尔、视觉错误的神秘避难所;第三幕的雨林里的土著和祭坛、在守护者之塔召唤火蛇的暗金怪、血池拼成人形的憎恨囚笼;第四幕的群魔堡垒、迪亚波罗出生的五芒星祭祀广场;第五幕的苔原和世界之石,都是忘不掉的回忆。刷牛刷劳模、在贴吧讨论、第一次做出「精神」给米山、看仨X不等于四的各职业玩法最后用死灵纯骨流通关...想说的太多