当我急冲冲地打完四神兽去打盖侬时,游戏已经结束了
可能是最接应游戏应该有的样子的作品!
神作,当之无愧,无论是游戏的可玩性,人设的塑造还是音乐都很无敌
超神
各种挑战想象力的游戏方式,最大的缺点是游戏过程太过寂寞
旷野之息的独到之处在于它的开放世界有一套完善的底层规则,也就是“涌现式设计”,所有元素的互动都是建立在这套规则之上的。 比如“下雨可以灭火”这一点,其他游戏可能专门为此做了一个“下雨灭火”的触发器,“因为下雨,所以灭火”。而塞尔达则不一样,它不会设置“下雨灭火”这种触发器,而是基于世界底层运作规则,“因为水可以灭火,所以下雨才会灭火”。 这就是塞尔达开放世界如此优秀的原因。
神仙开放世界
重新定义了开放世界。// 玩到了老任做的open air才反应过来,白皮做的开放世界,只是时间地点人物三要素中的地点,只是给主线支线布景,不过是把这些布景分布到无缝大地图上,即便布景强如大镖客,也无法像荒野之息这样,能让人不由自主地用双脚去丈量大地。// 刚玩了会法环,发现也只有日厂能学到荒野之息open air探索感的一点皮毛,而白皮直接把开放世界玩成debuff了,看来能超越荒野之息的就只有2
设计理念优异,Open air + 化学引擎=∞可能性
游戏史上永远的里程碑
200h大师模式,呀哈哈神庙一堆乱七八糟全收集,好玩,世界第一!
大师模式重玩中
挺好的,但确实不太感冒
孤独,私密
不需要我来吹
很庆幸我第一个主机游戏就玩到了这么优秀的杰作,极高的自由度和环境交互能力使得这个游戏乐趣无穷,当之无愧的神作
精妙的地图设计,时刻保持着玩家的兴趣,让玩家有事可做,有目标可追;有趣的小解谜环节就像意外之喜,增添了许多乐趣;简单的跑跳攻击小道具几个基本动作,易上手而难精通,可以组合出无限的可能性(指卡bug)。真不愧是一手导致我患上电子游戏ED玩什么都索然无味的元凶ww
先玩的雷神兽,直接导致后面三个神兽的任务观感很差,尤其风神兽任务相比雷神兽任务就是混子。主线短、清据点没奖励、怪物过于重复、有些地方(比如冰原)太空旷。优点是交互性很好,找神庙和做饭挺有意思。从缺点看得出工时还是紧张了没有打磨到极致,总的来说算部佳作。
神庙全收集就标玩过
偶尔记起从前,当时是怎么样的心情,有哪些烦恼,过着怎么样的生活,这就足够了。
当我急冲冲地打完四神兽去打盖侬时,游戏已经结束了
可能是最接应游戏应该有的样子的作品!
神作,当之无愧,无论是游戏的可玩性,人设的塑造还是音乐都很无敌
超神
各种挑战想象力的游戏方式,最大的缺点是游戏过程太过寂寞
旷野之息的独到之处在于它的开放世界有一套完善的底层规则,也就是“涌现式设计”,所有元素的互动都是建立在这套规则之上的。 比如“下雨可以灭火”这一点,其他游戏可能专门为此做了一个“下雨灭火”的触发器,“因为下雨,所以灭火”。而塞尔达则不一样,它不会设置“下雨灭火”这种触发器,而是基于世界底层运作规则,“因为水可以灭火,所以下雨才会灭火”。 这就是塞尔达开放世界如此优秀的原因。
神仙开放世界
重新定义了开放世界。// 玩到了老任做的open air才反应过来,白皮做的开放世界,只是时间地点人物三要素中的地点,只是给主线支线布景,不过是把这些布景分布到无缝大地图上,即便布景强如大镖客,也无法像荒野之息这样,能让人不由自主地用双脚去丈量大地。// 刚玩了会法环,发现也只有日厂能学到荒野之息open air探索感的一点皮毛,而白皮直接把开放世界玩成debuff了,看来能超越荒野之息的就只有2
设计理念优异,Open air + 化学引擎=∞可能性
游戏史上永远的里程碑
200h大师模式,呀哈哈神庙一堆乱七八糟全收集,好玩,世界第一!
大师模式重玩中
挺好的,但确实不太感冒
孤独,私密
不需要我来吹
很庆幸我第一个主机游戏就玩到了这么优秀的杰作,极高的自由度和环境交互能力使得这个游戏乐趣无穷,当之无愧的神作
精妙的地图设计,时刻保持着玩家的兴趣,让玩家有事可做,有目标可追;有趣的小解谜环节就像意外之喜,增添了许多乐趣;简单的跑跳攻击小道具几个基本动作,易上手而难精通,可以组合出无限的可能性(指卡bug)。真不愧是一手导致我患上电子游戏ED玩什么都索然无味的元凶ww
先玩的雷神兽,直接导致后面三个神兽的任务观感很差,尤其风神兽任务相比雷神兽任务就是混子。主线短、清据点没奖励、怪物过于重复、有些地方(比如冰原)太空旷。优点是交互性很好,找神庙和做饭挺有意思。从缺点看得出工时还是紧张了没有打磨到极致,总的来说算部佳作。
神庙全收集就标玩过
偶尔记起从前,当时是怎么样的心情,有哪些烦恼,过着怎么样的生活,这就足够了。