很牛逼但是很傻逼,很傻逼但是很牛逼,捡了西瓜丢了哈密瓜,这游戏是怎么做到如此的精神分裂的
66H白金 月隐yyds
作为魂系挺好的,手感退步也不算太大的问题,但你一个开放世界,还是毫无生机全员敌人,实在是说不过去
分量满满,大而无当。剧情平平无奇,地图场景不好看,不要冲着逛地图而来。武器丰富性不输以往。
或许还不是时候玩
蹲着发售入坑,无攻略体验了一周目。本来是魂类爱好者,和开放世界的结合直接把游戏体验提升了一个新的高度,可以说是梦想中的游戏了。虽然在一周目体验后渐渐出现了AI读指令等一系列问题,但是还是难撼游玩这作的感动。
有一些删减内容还是很遗憾的,这一作相比只狼,是更强化RPG要素的,美术依旧天马行空,打磨极致的开放世界游戏算是打了一波满地图问号的一批游戏的脸,每一个地下墓地、洞穴都是经过设计的,所到之处充满诚意,不过动作系统本身有些问题,输入和反馈的延迟感放在黑魂1还能不计较,2022年了还是要计较的。
又一部通宵作
其实就是把恶魂,黑魂,血源和只狼的优点给拼接起来,结果看下来最时髦的还是带魂2元素的石剑钥匙和双武器共持
试玩能展现水平的城堡地图戛然而止,显得整体地图很空。动作设计和按键逻辑为啥不能优化下,2022年了,切换物品逻辑还是按一个键按错了重新按。翻滚键延迟有点大,对于试玩并不很满意,等成品/成品和试玩感觉没多少差别,箱庭设计仍然在线,跳的加入让Z轴地图更加立体,但是一到了开放地区割裂感太强了,游玩目的指引不强。有些BOSS欠打磨太多,近距离战斗暴露问题,弹反受益低buff战技摇人游玩难度大幅度降低。最开
补标
魂系列迎合大众口味的一次尝试。比起其他魂系列难度大幅降低,把开放世界融合进魂系列里故然令游戏有大量内容,但制作者还是把制作线性游戏的逻辑摆进了开放世界里,导致一些在线性游戏里没问题的设计在开放世界里就显得很奇怪了|在开放世界接任务居然没有日志是什么反人类设计?|驱动力弱的同时还要玩家看攻略游玩的开放世界不是一个好的开放世界,FromSoft你还是回去做箱庭世界吧|搁置,不过继续玩也很可能撑不到结局
当时刚发售就在玩了,十天时间里将近100小时的体验属于是物超所值的游戏。每到一出新地图都让人无比兴奋,等到圣树和雪原也是个人体验的疲惫期也没有感觉到多大的缺点。一段让人满足乃至幸福的游戏体验。 当然同时也是我个人在魂系里面吃完最没有戒断心理的一作了,100小时-白金-卸载,然后就该拿起下一个游戏了。
一如既往的味道
39 天,174.11h,一周目通关 第一次玩魂系游戏吧,开放世界,对初次游玩的玩家难度很大,几乎全程靠攻略玩下来。 之前有bgm友说不能无限使用的消耗品没有安全感,我在游戏中除了救亚历山大之外几乎没有使用消耗品的印象了,除了出血苔药
年轻人的第一款魂类游戏,当然我认为不如血缘和黑魂1,但是,我毕竟是魂游戏受众,那这游戏就不能比塞尔达荒野之息的评分低,我认为和荒野之息55开。
近400h通关,是我游玩时间最长的游戏//大地图开荒,有种荒野之息的探索感,除了荒野之息外,还是第一次玩到这种到处瞎逛的探索感,不同于巫师/荒野大镖客的那种剧情驱动的探索,也不同于育碧罐头的以清list为驱动力,就是脚踏实地的瞎鸡儿乱跑//法环和荒野之息是唯一两款能让我记住地图的开放世界游戏//这地下墓地之类的地牢,不就是血源里的地牢迷宫吗,肉鸽地牢//一切不能无限使用的消耗品,都让我没有安全感
将黑魂和大地图开放世界杂糅在一起只能做出个四不像的东西,老贼在黑魂1里无缝箱庭式设计的才气已经荡然无存,也无处发挥。另外要论开放世界,黑魂1要精彩得多
神作,无需多言。
等dlc
很牛逼但是很傻逼,很傻逼但是很牛逼,捡了西瓜丢了哈密瓜,这游戏是怎么做到如此的精神分裂的
66H白金 月隐yyds
作为魂系挺好的,手感退步也不算太大的问题,但你一个开放世界,还是毫无生机全员敌人,实在是说不过去
分量满满,大而无当。剧情平平无奇,地图场景不好看,不要冲着逛地图而来。武器丰富性不输以往。
或许还不是时候玩
蹲着发售入坑,无攻略体验了一周目。本来是魂类爱好者,和开放世界的结合直接把游戏体验提升了一个新的高度,可以说是梦想中的游戏了。虽然在一周目体验后渐渐出现了AI读指令等一系列问题,但是还是难撼游玩这作的感动。
有一些删减内容还是很遗憾的,这一作相比只狼,是更强化RPG要素的,美术依旧天马行空,打磨极致的开放世界游戏算是打了一波满地图问号的一批游戏的脸,每一个地下墓地、洞穴都是经过设计的,所到之处充满诚意,不过动作系统本身有些问题,输入和反馈的延迟感放在黑魂1还能不计较,2022年了还是要计较的。
又一部通宵作
其实就是把恶魂,黑魂,血源和只狼的优点给拼接起来,结果看下来最时髦的还是带魂2元素的石剑钥匙和双武器共持
试玩能展现水平的城堡地图戛然而止,显得整体地图很空。动作设计和按键逻辑为啥不能优化下,2022年了,切换物品逻辑还是按一个键按错了重新按。翻滚键延迟有点大,对于试玩并不很满意,等成品/成品和试玩感觉没多少差别,箱庭设计仍然在线,跳的加入让Z轴地图更加立体,但是一到了开放地区割裂感太强了,游玩目的指引不强。有些BOSS欠打磨太多,近距离战斗暴露问题,弹反受益低buff战技摇人游玩难度大幅度降低。最开
补标
魂系列迎合大众口味的一次尝试。比起其他魂系列难度大幅降低,把开放世界融合进魂系列里故然令游戏有大量内容,但制作者还是把制作线性游戏的逻辑摆进了开放世界里,导致一些在线性游戏里没问题的设计在开放世界里就显得很奇怪了|在开放世界接任务居然没有日志是什么反人类设计?|驱动力弱的同时还要玩家看攻略游玩的开放世界不是一个好的开放世界,FromSoft你还是回去做箱庭世界吧|搁置,不过继续玩也很可能撑不到结局
当时刚发售就在玩了,十天时间里将近100小时的体验属于是物超所值的游戏。每到一出新地图都让人无比兴奋,等到圣树和雪原也是个人体验的疲惫期也没有感觉到多大的缺点。一段让人满足乃至幸福的游戏体验。 当然同时也是我个人在魂系里面吃完最没有戒断心理的一作了,100小时-白金-卸载,然后就该拿起下一个游戏了。
一如既往的味道
39 天,174.11h,一周目通关 第一次玩魂系游戏吧,开放世界,对初次游玩的玩家难度很大,几乎全程靠攻略玩下来。 之前有bgm友说不能无限使用的消耗品没有安全感,我在游戏中除了救亚历山大之外几乎没有使用消耗品的印象了,除了出血苔药
年轻人的第一款魂类游戏,当然我认为不如血缘和黑魂1,但是,我毕竟是魂游戏受众,那这游戏就不能比塞尔达荒野之息的评分低,我认为和荒野之息55开。
近400h通关,是我游玩时间最长的游戏//大地图开荒,有种荒野之息的探索感,除了荒野之息外,还是第一次玩到这种到处瞎逛的探索感,不同于巫师/荒野大镖客的那种剧情驱动的探索,也不同于育碧罐头的以清list为驱动力,就是脚踏实地的瞎鸡儿乱跑//法环和荒野之息是唯一两款能让我记住地图的开放世界游戏//这地下墓地之类的地牢,不就是血源里的地牢迷宫吗,肉鸽地牢//一切不能无限使用的消耗品,都让我没有安全感
将黑魂和大地图开放世界杂糅在一起只能做出个四不像的东西,老贼在黑魂1里无缝箱庭式设计的才气已经荡然无存,也无处发挥。另外要论开放世界,黑魂1要精彩得多
神作,无需多言。
等dlc