• 逆转裁判 逆転裁判

    2001-10-12 / GBA / 法庭战斗AVG

    2024-3-5

    和推理小说差别挺大,更重视获取线索的过程而不是从线索推断手法。因为要让玩家产生亲自解开谜题的成就感,所以不能把重心放在谜题设计上,案件本身自然就显得比较简单;为了让并不复杂的流程显得充实,加入了许多不是很合理或者似乎没必要的内容,比如触发提示不明显的特定事件才能推进剧情,小游戏,人均不说实话,某些看上去很弱智的举证。总之游戏是希望玩家不去纠结细节,享受智商碾压剧中人物的优越感。
  • 逆转裁判3 逆転裁判3

    2004-01-23 (GBA) / GBA、NDS、Wii等 / 法庭战斗AVG

    2024-3-11

  • 逆转裁判2 逆転裁判2

    2002-10-18 (GBA) / GBA、NDS、3DS等 / 法庭战斗AVG

    2024-3-8

  • 兰斯01 寻找小光 ランス01 光をもとめて

    2013-09-27 / PC / ADV+RPG

    2018-9-26

  • 幻灵镇魂曲 Phantom PHANTOM OF INFERNO

    2012年10月25日(Xbox360) / Xbox360、PC / ADV (ハードボイルドADV)

    2018-7-24

  • 3days ~在逝去时间的另一端~ 3days ~満ちてゆく刻の彼方で~

    2004-06-25 / PC / 無限軌道オカルティックサスペンスAVG / Lass

    2018-9-26

  • 车轮之国、向日葵的少女 車輪の国、向日葵の少女

    2005年11月25日 / AVG

    2018-7-24

    螺丝的作品在我眼里总是由泾渭分明的两部分构成,一部分是故事性,另一部分是人性,矛盾往往通过后一部分解决,奈何我不算很吃这一套。这作相当于强迫把个人线都走一半,说实话很折磨。
  • 战国的黑百合~扶她公主与忍者少女们~ 戦国の黒百合~ふたなり姫と忍ぶ少女達~

    2017-07-20 / PC / 戦国ふたなり百合ADV

    2020-1-7

    舔狗少女的自我修养。
  • 悪の教科書 Textbook Of Evil

    2007-12-31 / PC / ADV

    2018-12-12

  • 無能宣言

    2009年11月19日 / PC / 一般向同人 アドベンチャーゲーム

    2022-11-13

    前期的各种违和感在揭露后显得理所当然,同时也把故事拉回了正统的框架,抹去了我的若干感伤与期待。不过最后的最后,却仍是出乎意料。/感动其实是没怎么感动。虽说确实基本都有交代原因,但果然还是不懂为什么几个角色世界里好像只有主角。/这作做的最好是伏线处理。并不只为主角设置伏线意味着全员都有故事。/从游戏节奏和伏笔集中程度来看,体验版时应该已经做好了整体构思,但是可能工期不足。
  • 战国的黑百合~扶她公主与仆从少女~ 戦国の黒百合~ふたなり姫と隷属の少女~

    2010-12-31 / PC / 戦国ふたなり百合ADV

    2019-12-29

  • 战国的黑百合~扶她公主与敌国公主~ 戦国の黒百合~ふたなり姫と敵国の姫君~

    2012-08-11 / PC / ADV

    2020-1-1

  • 兰斯5D:孤单的女孩子 Rance5D -ひとりぼっちの女の子-

    2002-10-25 / Windows / RPG

    2018-9-26

  • 逃避行GAME

    2013-05-24 / PC / 好きなあの子と愛の逃避行ADV

    2023-9-22

    只有妮娅线比较满意,基本不做多余描写的风格让我很有好感,其他线好像只在收尾时贯彻了这种特点。喜欢的场景在恋奈线里。最不满意的是妹线,设置了让我心理压力很大的场景却没有后续。其实整个游戏可以展开的地方都没展开,制作的也不是很用心,但题材已经写在游戏名里了,感兴趣可以玩。
  • 轨道★彩虹 オービタルレインボウ

    2013年 / 一般向け・分岐なしサウンドノベル

    2021-2-11

    理想:第一章结尾。实操:第二章。现实:写了两章就坑了。想把黄油做好还真是不容易啊。
  • 你所期望的永远 ~Latest Edition~ 君が望む永遠 ~Latest Edition~

    2008-03-28 / PC / 多重恋愛AVG

    2023-12-15

    水月和遥都是标签人,她俩的想法和行动十分单纯,没有捉摸不透的感觉,更不会有暗线。这种可预测决定了本作不会有太多的故事性,主要靠情绪传递来打动玩家。水月在这方面很吃亏,她和鸣海的两年并没有被写出来 ,想和一个把自己未曾知晓的幸福当救命稻草的人产生共感真的太难了。实际上我觉得水月线和遥线不是一个水平。/我喜欢着追求着的,是三年前的鸣海君……那个人,已经不存在于任何地方了啊。
  • 与小萝莉相思相爱 相思相愛ロリータ

    2014-12-30 / PC / 純愛中出しロリユートピアノベル

    2020-1-12

    就很神奇。拔作一般只会写相爱。文艺拔说的还蛮贴切。
  • 世界终结与生日快乐 終わる世界とバースデイ

    2012-07-27 / PC、PSV / 新・終末系恋愛ADV / コットンソフト

    2024-1-19

    我最想看的,涉及到连续性和所谓灵魂的男女主的感情转变——这真的是爱吗,还是说只是记忆断层下的移情,只是程序设计下的错觉——都是一笔带过。结果就是我无法理解他俩,爱上女主更是个笑话。个人线反倒是没觉得糟糕,起码感情发展是完整的,没有像主线那样省略过程进入煽情环节。
  • 女神异闻录4 黄金版 ペルソナ4 ザ・ゴールデン

    2012年6月14日 / PSV、PC、Xbox One等 / RPG

    2024-5-18

    找不出比p5r好的地方。评价更高倒是很好理解,毕竟两部的玩法和故事模式基本一致,在老玩家眼中,没有明显突破的后者其实就是个换皮。
  • 何処へ行くの、あの日

    2004年6月25日 / PC / ADV

    2019-10-27

  • 紫影的索纳尼尔 ~何等美好的记忆~ 紫影のソナーニル~What a beautiful memories~

    2010-11-26 (PC) / PC、PSP、XBOX360 / スチームパンクADV

    2019-2-26

  • あした出逢った少女

    2003-05-30 / PC / ADV

    2024-2-1

    我觉得吴的游戏很适合云,或者说乐趣在游戏之外。比起阅读这个并不精彩的故事,打完去回味游戏的设计理念和设定,去揣摩并未写明的某些角色的内心,去思考写手意有所指的私货其实更有意思。比如这作,一个悬疑剧本居然能被吴写的这么不好看。他可以花费大量篇幅去写日常,去记录和路人毫无信息量的对话,去展现主角的多愁善感,但到了事件进行的部分就是开火车,对应的主角的行动力和感情波动基本为零。相对于线索和悬念的布置以及解谜,探索过程太简略了。/それはいつか、妹に見られたのと同じ視線だ。我们曾有美好的回忆。我们曾有幸福的日常。直到一切结束的那天。直到命运开始的那天。你向我投来注视怪物的视线。就像我的妹妹曾经做过的那样。就像曾是我妹妹的人做过的那样。
  • Minstrel -壊レタ人ギョウ-

    2010-08-14 / PC / ADV

    2023-12-3

    rkr喜欢在游戏里讨论都合,但他自己就是都合高手。为了冲突的戏剧性和集中性,他总是安排角色在最恰当最巧合的时机登上舞台,有时甚至让他们做出命题作文般的标准举止。他做的最好的还是伏笔设置。我是真没想到在意的问题在给出扭曲的回答后还有后续,可惜后续这个能否定一切的提问并没有得到解答。/在命运预报里看到all in,人造的爱,人鱼公主的诅咒这些元素时,我就觉得rkr想写的东西可能自始至终没有变过,现在这种感觉变成了确信。这部第一章想表达的内容用了整个冥契来诠释;优先顺位问题在水葬里进化到了最终形态;アデル的质问延申成了命运预报里的灵魂拷问;相思相憎是后面游戏里一些角色关系的写照。/ねぇ、リーベ。僕は君の詩を、音と文字の羅列じゃなくて、一つの世界として聴くことが出来るのかな。いつか、聴いて、みたいな。
  • 奴隶市场 奴隷市場

    2000-12-22 / PC / ADV

    2019-10-5

    米娅到底是怎么想的呢…

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