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精神逻辑·爱情喜剧 サイコロジック・ラブコメディ
2015-08-28 / PC / しあわせなせかいのADV
2023-2-15
中途感觉是何处行,玩完觉得这俩是互补。伤害我最深的是上一段还在讨论存在的定义和重启的意义下一段就开始轮。 -
さよなら、うつつ。 ~金で買える程度のハッピーデッドエンド追加版~
2016-01-31 / PC / 現実に絶望する幸福全否定型ADV
2019-4-13
ずっと、そのお言葉を、お待ちしておりました。祐美子お嬢様——【愛を受け入れる】とは何だ?——相手の身勝手な幸福の記述を履行し、自らの幸福の定義さえ書き換えられたかのようなふりをすること。 -
worst☆contact ~死神女友与外星人~ わーすと☆コンタクト ~死神彼女と宇宙人~
2011年08月13日 / PC / 最悪が飛んでくるADV
2023-12-23
大面积的无厘头日常+偶有的扣人心弦的描写与话语+无逻辑的故事展开+不明所以的意象和语言游戏。很奇特的体验,放弃分析只去感受。/正因为是兄妹,所以才不能做除此以外的事情呀。待在彼此身边是理所当然的事情,逐渐地,就会变得无法对彼此产生其他想法。 我们之间的确是没有血缘关系。但还是存在着这种繁琐的隔阂。因为作为兄妹一起生活的日子实在太长了,才会出现的,类似于墙壁一样的东西。 -
源平繚乱絵巻 -GIKEI-
2021年3月26日 / PC / 平安剛勇列伝
2024-2-20
从主角在大部分事件中置身事外到活跃于历史舞台再到反抗命运改变史实,阅读体验其实是在逐步上升,第二章我实际上是怀着无限遐想期待之后展开的,可惜叶山在这章结尾用一种粗暴的方式否定了之前的所有努力并把故事拉到一条新的轨道上狂奔。第三章的题材我倒是不讨厌,但是呢,什么样的世界观下写什么样的故事,在强调历史的框架下塞这样一个剧本多少有些违和感。/告别和重逢场面时的抒情,对武士忠义的诠释,对同伴间牵绊的描写,对乖巧幼女的塑造,这些写手擅长的部分质量基本都在线。具体情节的安排也是挺有叶山风格,某些对历史事件的再创作让我不太明白他是不知道该怎么编还是就想这样写。/ぱっと咲いて、ぱっと散る……桜のように戦場で華々しく散ってこそ、自分の生き様だと。 -
魔王物语物语 魔王物語物語
2007年8月19日 / PC / RPG
2024-1-27
一周目全灭次数:164。能保证自动防御后我推荐三智障平砍。不用费心控制血线,不用担心敏捷修正打乱出手顺序,不用纠结红蓝瓶分配,总之就是不用动脑还稳定。 -
少女与世界与点心之剑 〜Route of ICHIGO 1〜 少女と世界とお菓子の剣 〜Route of ICHIGO 1〜
2013年1月20日 / PC / 学園推理ファンタジーノベル
2020-9-5
居然把莓吃点心的CG画出来了。 -
少女与世界与点心之剑~Route of AYANO~ 少女と世界とお菓子の剣 ~Route of AYANO~
2009年8月15日(C76) / PC / 学園推理ファンタジーノベル(18歳未満購入禁止)
2020-8-27
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我成为天使的理由 僕が天使になった理由
2013-03-28 / PC / ADV / OVERDRIVE
2020-10-11
各结局都在不好的意义上让人印象深刻。可能只有TE比较起来算是个happy end,但这部分设定甩的有点多。奈留子线写的最好,也最恶意。/言葉で「ブス」って言われるより、罵倒されるより、あんなふうに静かにガッカリされるのが一番こたえる。 -
抜きゲーみたいな島に住んでる貧乳はどうすりゃいいですか?
2018年7月27日 / PC / ビッチなんかに絶対負けたりしないスタイリッシュ逃亡&バトルADV / Qruppo
2020-11-15
キャラゲー,全是老婆。 -
ChuSingura46+1 武士の鼓動
2014-11-28 / PC / もっと燃え萌えサウンドノベル
2018-11-27
实在不理解叶山为什么这么喜欢插叙,可能和他习惯性略去诸多伏笔有关吧。可以流畅清晰顺叙的故事一定要打乱顺序,读起来实在难受。在这作里这个问题尤为突出:不断在严肃正剧幕末部分和属于后日谈的选妻拔作后宫岛部分切换,由此产生巨大了割裂感与违和感。抱怨归抱怨,镜花水月篇带来的思考与感动其实是不亚于本篇的。莫名想到村正里婊一条。只是把视角由路人侍童换成了女主新八,揪心感、挣扎感和绝望感就上升了这么多。 -
幕末 尽忠報国烈士伝 -MIBURO-
2017-12-22 / PC / 幕末血煙活劇ADV
2018-12-15
编年体历史演义小说。这样叙事自然的减少了日常部分,使剧情由接踵而至的事件推动,整个流程充满紧张感。但共通部分没有明确的行动目的,单纯按时间顺序叙述,难免有走马观花和流水账的感觉,也使玩家兴致在漫长的剧本中消磨殆尽;而各事件参与人物不同,使得笔墨不够集中,角色刻画不够,过于简短的个人线又放大了这一问题,最终令人印象深刻的角色寥寥无几。 -
离开的人们 去人たちⅠ/Ⅱ
2006-08-13 / PC、Android / 実験的デジタルノベル
2020-12-15
和爱丽丝贴着墙壁在雨中喝过期的草莓牛奶。一剑斩断被紧握住的手臂从天台向地面坠落。想看第二个场景边坠落边走马灯。 -
西历2236年 西暦2236年
2014-12-30 / PC / ADV
2020-6-22
真好啊,真羡慕啊,追及问题。我在路上看到认识的人只会在后面磨蹭免得碰上后对面觉得我招呼不打话也不说很没教养。二人は……二人は互いのことが気になっていたですよ。二人は互いのことを気にするあまり、あれれ、おかしいな、追い付いてしまった!のですよ。/在EVA新剧场版看到渚薰弹琴时,我突然意识到这游戏可能还有很多我没注意到的碰瓷。In other worlds,I love you?In other words,I love you? -
逆转裁判 逆転裁判
2001-10-12 / GBA / 法庭战斗AVG
2024-3-5
和推理小说差别挺大,更重视获取线索的过程而不是从线索推断手法。因为要让玩家产生亲自解开谜题的成就感,所以不能把重心放在谜题设计上,案件本身自然就显得比较简单;为了让并不复杂的流程显得充实,加入了许多不是很合理或者似乎没必要的内容,比如触发提示不明显的特定事件才能推进剧情,小游戏,人均不说实话,某些看上去很弱智的举证。总之游戏是希望玩家不去纠结细节,享受智商碾压剧中人物的优越感。