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精灵宝可梦 绿宝石 ポケットモンスター エメラルド
2004-09-16(日版) / 2005-05-01(北美) / 2005-06-09(澳大利亚) / 2005-10-21(欧洲) / GBA / RPG
2012-8-31
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火焰之纹章 圣魔之光石 ファイアーエムブレム 聖魔の光石
2004-10-07 / GBA、3DS、Wii U / SRPG
2012-8-31
除了剧情差了点外真的非常棒,双主角、双转职、职业特技、大地图自由行动、塔和遗迹、漂亮的人设 -
火焰之纹章:结合 ファイアーエムブレム エンゲージ
2023年1月20日 / Nintendo Switch / SRPG
2023-1-31
太好玩了,纹章士和break两个系统已经很有趣了,地图设计也相当优秀,投入了很多有特殊机制的敌人,而且敌人普遍更加激进。外传关卡并不只是简单抄地图,敌军的行动也按照本作的思路重新进行了设计。// DLC可能更适合通关后再玩。 缺点是对剧情党和养成党不怎么友好(但只玩过三房的人也确实对本系列有一些不切实际的期望)。连携系统设计初衷是好的,实际游玩后感觉还是欠打磨 -
冠を持つ神の手
2009-06-01 / Windows / 育成系ADV/SLG
2016-3-7
好感度系统在高机动幻想的基础之上搞出了个非常戏剧性的反转功能(至少我是没有在其他游戏里见过),愿意的话可以玩弄无辜角色的感情,也可以扮演不知道在想什么的病娇。相比大多数高自由度游戏,配套的事件非常丰富,角色十分立体鲜活。越玩越觉得这游戏复杂,不少爱情结局并没有TE感,角色的信息可能藏在完全不感兴趣的其他角色的某条线里(当纯恋爱游戏玩的话,“雷点”好像还挺多的,包括但不限于A对B有恋爱感情,C和D可能结婚,E因为F发癫刀你等)。本作主要描写王城内的故事,充分发挥了作者的长处,不过把目光扩展到整个世界设定的话,某些基础设定的舞台剧味还是太浓了,可能是因为设定诞生的时间远早于游戏。和废都的侧重点完全不同,没什么好比的,这部的数值操作对喜欢回收剧情的人来说纯属折磨。