-
只狼:影逝二度 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE
2019年3月22日 / Xbox One、PS4、PC / ACT / フロム・ソフトウェア
2021-8-1
三周目半白金。只狼确实是个好游戏,不说耳熟能详的打铁,只狼真正让我惊喜的地方是在魂类游戏的传统模式上加入了具有ACT特色的战斗演出,所以每一场战斗都真的好酷啊~ 美术和音乐依然无可指摘,缺点是流程偏短,另外支线做的一般,不过光是这十几场boss战,感觉就完全值回票价 -
文明5:美丽新世界 Sid Meier's Civilization V: Brave New World
2013年7月9日(北美) / Mac、PC / TBS(回合制策略)
2020-2-6
一直不喜欢这种类型 -
SiNiSistar
2019-08-31 / PC / ACT
2024-5-29
内容虽然少了一点,但能玩的部分都很好玩,战斗/H Scene都有可取之处。作者一眼血源粉丝,美术和流程都有借鉴,挺好,期待续作 -
星际争霸 StarCraft
1998年3月31日 / N64、Mac OS X、PC / RTS
2023-3-14
美中不足是平衡性和快捷键不够全,98原版也就算了,重制版也不修正一下快捷键.......其他都很完美,暴雪最好的游戏 -
星际争霸2:虫群之心 StarCraft II: Heart of the Swarm
2013-03-12 / Windows、Mac OS X / 即时战略 / Blizzard Entertainment
2023-1-22
完全不会玩虫族,所以就是带着女王F2A过的,说实话战役感觉不如自由之翼。自由之翼挺像SC1的超级拓展版,有很多有意思的升级和加点 -
星际争霸2:虚空之遗 StarCraft II: Legacy of the Void
2015-11-10 / PC / RTS(即时战略)
2023-1-28
还是自由之翼最好玩……舰队加亚顿无脑过,可惜星际这IP死了,不管是战役还是对战都十分有趣味的游戏 -
星际争霸2:自由之翼 StarCraft II: Wings of Liberty
2010-07-27 / Windows XP / Vista; Mac OS X / RTS 即时战略 / Blizzard Entertainment
2020-2-6
第一部黑深残的太空歌剧变成好莱坞大片了...... -
泰拉瑞亚 Terraria
2011年5月16日 (Windows) / PC、Mac OS、PlayStation 3、Xbox 360、PlayStation Vita、Windows Phone、Android、iOS、PlayStation 4、Xbox One、Kindle Fire、3DS、Wii U / AAVG sandbox / Re-Logic
2020-2-6
其实我一直get不到它的high点....... -
最后生还者:别走 The Last of Us: Left Behind
2014年2月14日 / PS3、PS4
2021-6-1
很短的DLC,在这里补上对tlou的游戏感受吧。全程是打的困难难度,除了在尸群和猎民间潜行暗杀的刺激感,一遍遍规划出完美的线路也是游戏里最有趣的一部分。在子弹和资源被高度限制的情况下,利用掩体,砖块和玻璃瓶成了通关时必须考虑的事情。顽皮狗的这个设计真是精彩,增添了游戏性的同时又丰满了真实感,这可能也是美末在众多僵尸题材里独一无二的原因之一吧 -
最后生还者2 The Last of Us: Part II
2020年6月19日 / PS4 / AAVG, Survival horror
2023-4-26
25小时困难通,tlou就是高难度才有意思,应该打幸存者的。本身质量毋庸置疑,不敢相信是PS4的游戏,很期待第三部能把PS5的机能开发到什么地步。潜行加战斗的丰富性在这一作更上一层楼,很多地方真能当ACT玩。剧情能诟病的我觉得只有Abby的redemption,她的赎罪之旅上又是更多的杀戮,造成玩家和人物之间的割裂感。但没有这些场景你玩什么呢?我觉得这是为了游戏性无奈的妥协,比肩甚至超过第一部 -
斯坦利寓言 The Stanley Parable
2011-07-28 / Linux、Mac OS X、PC / Interactive fiction
2020-3-14
游戏内容过于单薄,作为哲学小品确实不错 -
见证者 The Witness
2016-01-26 / iOS、Xbox One、PS4等 / PUZ
2020-7-7
blow确实用了很多心思去通过一款游戏去宣扬自己的哲学观,但玩家在游玩这个游戏的过程中是在实践blow的哲学。说到底,这个体验是偏执的,强制性的——玩家所缺乏的是 “实践” 和 “思辨” 两个过程,如果你没有被这种无聊的说教劝退,会发现blow为了践行自己的游戏哲学,甚至跑出了逻辑和客观实体的框架,进入到随机和虚无主义的领域。对这种玩法谈不上喜欢,7分给美术和关卡设计