• 精灵宝可梦 绿 ポケットモンスター 緑

    1996-02-27 日版 / Game Boy、3DS / RPG / Game Freak

    2013-5-5 / 标签: GB&GBC Pokemon

    入门作 玩这款的时候还只是以通关为目的 但是那会也已经在身边掀起了巨大的浪潮
  • 精灵宝可梦 皮卡丘 ポケットモンスター ピカチュウ

    1998-09-12 / Game Boy、3DS / RPG

    2013-5-5 / 标签: GB&GBC Pokemon

    这部先是看别人玩然后怎么也忘不了跟在屁股后面的皮卡丘了 等入手的以后才知道和红蓝绿几乎无区别
  • 星之海洋 蔚蓝星球 STAR OCEAN: BLUE SPHERE

    2001年6月28日 / GB、GBC / RPG

    2013-5-5 / 标签: GB&GBC

    没有攻略又玩的日文版没有通 但是当年对这种科幻世界观毫无抵抗能力啊 那认真劲头可真让人怀念 记得这部的迷宫有类似谜题的设定 当时恨不得每一毫米都走过
  • 密特罗德 融合 メトロイドフュージョン

    2003-02-14 / GBA / ACT

    2013-5-5 / 标签: GBA Metroid

    个人很喜欢这作,相对降低自由度确实和系列核心理念相背离,但可以看出制作组变中的考量。相对线性的流程引导一定程度上损害了机制层面的探索感,但相应的,本作的剧本着重刻画了悬疑紧张的氛围,线性使玩家更容易感受到体验层面的强烈探索感。这个问题本身可以说是见仁见智的。但精彩的体验型比比皆是,而此系列独特的机制型所达高度罕有可企及者,可以说本作本身是成功的但仍显得不偿失,不过宝贵经验绝对谈得上
  • 密特罗德 零点任务 メトロイド ゼロミッション

    2004年5月24日(日版) / GBA / ACT

    2013-5-5 / 标签: GBA Metroid

    我没玩FC原版不知道本作是否严格遵循原作的关卡设计、技能系统、探索机制、美术趋向等要素进行强化,如不是比例是多少。就按照严格遵守来看原作具备了堪称伟大的超前性,虽然版面设计无法比肩SFC的精妙,但系列解谜/技能/开放探索相结合的系统已完成。本作的像素美术把异形风格的外太空场景场面表现的淋漓尽致,可以说是GBA必玩作之一。
  • 塞尔达传说 缩小帽 ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし

    2004-11-04 (日本) / GBA / AAVG

    2013-5-5 / 标签: GBA ZELDA

    系列入门作。动作方面基础操作非常简单,配合多种道具对应场景和敌人,游戏性与趣味性极强。谜题不算很难,并不如系列其他作品那样结构复杂,但是谜题设计上结合大与小的切换创意让人叹为观止,是系列中两个世界概念和谜题融合最好的一部。童话式的画面风格也非常贴合整体设计理念。拥有很完整的收集与隐藏要素。创意性游戏摆脱休闲小品标签的经典系列
  • 马力欧医生 ドクターマリオ

    1990年7月27日(FC, GB) 2004年5月21日(GBA) / FC、NES、GBA等 / Puzzle

    2013-5-5 / 标签: FC GB&GBC

    有色彩元素的类俄罗斯方块 其实形状倒是简化了 记得在FC上和小朋友对战过 所以说这个游戏最有意义的地方还是双人模式吧
  • 瓦力欧制造 メイド イン ワリオ

    2003-03-21(日版) / GBA / 瞬間アクション

    2013-5-5 / 标签: GBA MarioFamily

  • 命令与征服 红色警戒2:尤里的复仇 Command & Conquer: Yuri's Revenge

    2001年10月10日 / PC / RTS / Westwood Pacific(Westwood Studios)

    2013-5-5 / 标签: PC RTS

    小时候更接近靠游戏做梦,所以红警这种太现实的背景从直觉上就被抵触。不过对于当时的我来说红警还是很好玩的,资源-建造-战斗的模式也是红警启蒙的吧。真人过场印象还是挺深的,不过小时候还弄不清谁映射谁罢了hh
  • 沙丘2000 Dune 2000

    1998年8月31日 / PC、PS / RTS

    2013-5-5 / 标签: PC RTS

    很小的时候玩的,对沙虫以及其得以存在的世界观留下了强到接近冲击了的印象,这个印象甚至贯穿了我个人的成长乃至认识世界的过程。赫伯特、林奇、Giger、佐杜、莫比斯以及他们所造所属的文化系统,再到能和这些名字画上线的名字及系统,都在属于我个人的认知学习和认同过程中,被回溯到了这款沙丘的身上,起点有时候就是简单到只是一个难以磨灭的印象吧。
  • 暴力摩托 Road Rash

    1991年9月(MD) / MD、Amiga、Master System等 / RAC

    2013-5-5 / 标签: PC

    童年回忆 现在想想那打击感还是挺好的 现在还能记得里面很80年代的美式街头流氓风人设 印象中小时候好像因为玩这个和小伙伴急了 汗
  • 战斧3 ゴールデンアックス III

    1993-06-25 / MD / Hack 'n' Slash, Arcade Action, Medieval / Fantasy

    2013-5-5 / 标签: MD

    街机清版风格加上RPG要素 剑与魔法的世界观加粗犷的美式画风 记得必杀技槽要吃道具补充 还划分等级;其实个人觉得这部手感并不太好 但是当年任何一盘卡带都是珍贵的资源啊 和小伙伴一起通关的时候好有成就感;砍盗贼可以掉大量道具 对那个小偷飞快的速度和贼头贼脑背着包袱的样子印象好深
  • 超级大金刚 スーパードンキーコング

    1994年11月24日 / SFC、GBC、GBA / ACT

    2013-5-5 / 标签: SFC MarioFamily

    SFC三部都可以说是横版平台动作游戏的教科书。除了第一流的关卡设计,手感非常的好配合版面上各种可互动元素使操作感受极为流畅,当然,是在熟练的前提下,游戏本身的难度不低,但操控快感带来的正反馈和挑战性之间的平衡也依然如教科书般。
  • 忍者猫 キャッ党忍伝てやんでえ

    1991年7月19日 / FC / ACT

    2013-5-5 / 标签: FC

    小时候特别喜欢这款游戏,可以在好多能力不同的角色之间来回切换,这些能力包括了攻击技能和场景技能,虽然简单但需要切换角色做一些轻度的解谜。不光运用能力切换系统的游戏本身有趣,各个角色的形象也真的是非常可爱和讨喜。
  • 三目童子 三つ目がとおる

    1992年7月17日 / 平台动作

    2013-5-5 / 标签: FC

    第一关就卡关卡到死然后打了无数遍,最后发现扔出去的矛可以作为平台再往上跳时的喜悦我大概一生都不会忘记。
  • 绿色兵团 Green Beret

    1985-07 / ARC、MSX、FC (1987-04-10)等 / ACT

    2013-5-5 / 标签: FC

    不是很喜欢,近战系统上挥刀速度很快,初玩还是有些快感,但玩下去就觉得过于单调了,自始至终就那么一个动作。小时候玩完全看不懂背景取材上的典故,后来重玩过一次竟然在这个层面得到了不少乐趣哈哈。
  • 忍者神龟3 T.M.N.T.2 ザ・マンハッタンプロジェクト

    1991年12月13日 / FC / ACT

    2013-5-5 / 标签: FC

    手感打击感真的是非常的好,上挑技戳中和甩动的连贯动作让人感觉舒适外加完美配合的音效,春丽下踢用起来也是特别流畅。四个角色的性能都有明显的差异用起来很新鲜(这不是清版类的标准要求吗为什么单独拿出来说/大概因为他们四个长得太像了吧hh)
  • 赤影战士 闇の仕事人 KAGE

    1990-08-10 / FC / ACT

    2013-5-5 / 标签: FC

    忍龙的模仿作,但素质很不错,难度要比忍龙低一些,有主副武器系统,支持双人模式有一个可用女角色,不过这一款我不是在童年时代玩的所以没打过双打。
  • 古墓丽影:传奇 Tomb Raider: Legend

    2006-04-07 (PC&PS2&Xbox) / PS2、Windows、PSP等 / 动作冒险A-ADV

    2013-4-30 / 标签: TombRaider PS2 GOG

    当初还买过PC端娱乐通代理的豪华版做收藏,送了一个手办,鬼知道那个时候国内的环境是真的正版还是擦边球。当时看还是很喜欢这作画面的,但游戏我是真心觉得不好玩,不管是各种基础动作,还是战斗和交火,都觉得手感稀烂。大开眼界的各种死法。
  • 霹雳奇侠传 霹靂奇俠傳

    2000年7月15日 / PC / RPG / 狂徒創作群、DOMO小組

    2013-4-28 / 标签: 国产

    当年因为这款游戏迷恋上霹雳 不过真的没时间补霹雳布袋戏 至今仍感遗憾;人物多如繁星竟然毫无腻味感 光名号和诗号就足够吸引人 仅靠人物关系网就能构筑并支撑起庞大的世界观了;选秦假仙作为游戏的主角太合适了;学飞龙探云手的时候逗坏我了
  • 堕落天使

    2001 / PC / RPG

    2013-4-26 / 标签: 国产

    在武侠题材RPG大行其道的当年 它的各种设定还是很新鲜和讨喜的 当然 模仿最终幻想的痕迹非常重 打电话的隐藏要素印象挺深的 除了题材的“新意”以外 系统和制作都不太成熟 人物无论是大地图行走还是战斗 动作都极其僵硬 还有一款幻想纪元和这款差不多水平 不过我没有坚持玩完
  • 赤色要塞 ファイナルコマンド 赤い要塞

    1988年5月2日 / FC / ACT, STG

    2013-4-26 / 标签: FC

    童年回忆,开吉普战斗的设定当时觉得很新鲜,地图也相应的更加辽阔。应该是我最早接触的有救人质设定的游戏,当年觉得很带感。系统上武器射击方向可调和步兵可直接压是我印象比较深的。
  • 漫画地带 コミックスゾーン

    1995年9月1日 / MD、GBA、VC等 / ACT

    2013-4-26 / 标签: MD

    打击感和手感优秀的已经足以成为经典 漫画书内战斗的创意简直是异想天开 当年无论是随手涂鸦出的敌兵还是打破纸页进入下幅画面的道路都让人合不拢嘴 而且流程中还有众多有趣又扎实的解密要素
  • 雷神之锤4 Quake 4

    2005年10月18日 / PC、Linux、Mac OS X等 / FPS

    2013-4-25 / 标签: PC

    个人认为id真正有创造性的成就不是某一款引擎,毕竟技术性的成就终归会被淘汰,而是他们旗下几个著名品牌的早期作品,即便那个时候还没有真正的3D技术,但FPS类型的理念和框架已经是成熟了的。id作品发展到Q4的时候,其实除了画面的进步,武器性能、情节、审美风格、关卡设计等等id系fps的各个特点要素都达到了极致但也没有什么实质性的发展了。网战算是制作组找到并坚持的一个新方向,但也并没达到确立标准的程度