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楚留香新传 楚留香新傳
2001年8月7日 / PC / 角色扮演RPG
2013-5-17 / 标签: 国产
画面算是绝代双骄的加强版 但同引擎下系统丰富程度大打折扣 就不提女角色攻略系统了 就最基础的战斗系统而言也退步极大 且动作一如既往的僵硬;为了受众的接受程度剧情必然改动 索性在可接受范围 尚留存一丝原作中的诡谲与悬疑 人设萌的有些过头 不过童年那段故事还真是挺可爱的 -
孤胆枪手2 Alien Shooter: Vengeance
2006-09-08(“复仇”原版)、2009-03-14(“重装上阵”加强版) / PC / Top-down shooter
2013-5-17 / 标签: PC
俯视角第三人称无脑爽快射击游戏。满屏怪物数量夸张,一波结束整个地面都是红的。 -
热血躲避球 熱血高校ドッジボール部
1987年11月1日 / ARC、FC、X68000等 / SPG
2013-5-10 / 标签: FC
超好玩,小时候不知道躲避球的是什么东西,规则就摸索了好久,但其实就是奔着砸人去就可以了,会玩以后也是暑假什么的多人聚会时的必玩作,热血系列确实是给我留下了很多欢乐童年的记忆。 -
侠盗猎车手:圣安地列斯 Grand Theft Auto: San Andreas
2004年10月26日(PS2), 2005年6月7日(XBOX,PC) / Nintendo Switch、Xbox Series X/S、Xbox One等 / ACT
2013-5-9 / 标签: PC
以前跟风玩了很久罪恶都市和圣安德列斯。但当时这款游戏及其代表的理念倾向并没有触动我,或者说我没有理解这一理念。后来恍然明白,就是这个游戏让我明白了自由度与MOD是双刃剑这件事。游戏的自由度是对玩家的一种信任和邀请,不提供过多既定的限制是提供给玩家一个自己生成的舞台,如果不能明白这点而纵容自己的陋习在游戏中放飞自我和沉迷,则纯属是浪费时间(针对我自己而言)。 -
侠盗猎车手 罪恶都市 Grand Theft Auto: Vice City
2002年10月29日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / 冒险
2013-5-9 / 标签: PC
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大航海时代II 大航海時代II
1993年2月10日 / PC98、SFC、MD等 / SLG
2013-5-7 / 标签: PC MD KOEI
不可否认我确实在本作里学到了大量的地理历史知识,它们也确实是碎片化的,这是游戏不能取代书本的地方,但同样的,即便仅从知识传递的角度看,游戏也有着不可被替代的作用,那就是对死知识体系的假代体验,本作就是最佳的示范,不仅仅是说出XX时代人们是怎样的,而是要你亲身去感受那个需要抉择的局面,当然这种模拟系统提供的体验性知识是作用在个体思考层面的,而不是绝对的还原度。 -
陆行鸟赛车 チョコボレーシング ~幻界へのロード~
1999年3月18日 / RAC
2013-5-6 / 标签: PS
马车的CopyCat,赛车的抓地感有一点点虚但不重要。就我个人经历来说,同类里只有这款是真的经常和小伙伴(P君)坐在一起玩的,也是通过它才得以真正完整的体会到马车系(聚会游戏)的趣味。什么吹牛逼之后各种善意的落井下石,或恶作剧之后短暂满足却转瞬就被扭转了局面。陷害道具这个设定存在本身及其随机性就是为了提供这么一个胡闹的平台,童心驱动的互相打闹也就是这么一回事吧,不是真的一较高下而只是雀跃的追逐。 -
幻想水浒传2 幻想水滸伝II
1998-12-17(PS) / PS、PSP、PC / RPG
2013-5-6 / 标签: PS
108位可加入人物 现在看有种儿时梦想中的游戏在儿时就玩到了的感觉;各种各样的人物 可以去寻找触发他们的剧情来丰满或者说脑补整个主线故事 可以培养发现新的合体技 甚至纯粹为了收集都有极大的乐趣 加上基地建设收集等设计 在基地里闲逛 看看各处搜罗来的队员啊收集品啊摆设啊什么的好满足 那会经常泡澡堂看新找到的收集品 -
幻想水浒传 幻想水滸伝
1995-12-15(PS) / PS、SS、PSP等 / RPG
2013-5-6 / 标签: PS
玩过画面剧情和系统都进化很多的2代后就没再碰过1了 其实精华和基本的模式1代已经全部建立 也是最初让我领略幻水魅力的作品 -
斑鸠 斑鳩
2001年12月20日 / Arcade、DC、NGC等 / STG
2013-5-6 / 标签: DC TREASURE ARCADE
艺术品。在美术和音乐的烘托(也仅是一个辅助)下,几乎不受文字(谎言)的干扰,却用一场场的战斗表现出了思想性。黑和白的变换和融合,在舒缓的节奏里强烈却无声的暗示着周而复始的徒劳。每一次被后续规划牵引着的选择都复归向如摇摆的节拍器一般的循环。而此起彼伏的爆裂流动先是创造了一个你在前进的假象,又给了一个你要前进的理由。直到走进一个狭隘的尽头,因为疲惫因为无解而假装终结。它终归只是一个凝练。 -
忍者龙剑传3 黄泉的方舟 忍者龍剣伝III 黄泉の方船
1991年6月21日 / Wii U、3DS、Wii等 / ACT
2013-5-6 / 标签: FC
完结篇相对来说反而是最平庸的一部,继承了前作的所有的优点但没有什么创新,相应的对难度做出了妥协。优点可能是平庸的同时没有明显的争议点。难度下调并且提升了操控流畅性,将获得爽快度的门槛降低了一点,整体素质依然是经典级别的动作游戏。 -
忍者龙剑传2 暗黑的邪神剑 忍者龍剣伝II 暗黒の邪神剣
1990年4月6日 / FC / ACT
2013-5-6 / 标签: FC
进步明显,其实手感问题我觉得谈不上进不进化,可以说三部各有千秋。进步主要是系统和设计上的。分身的加入大大扩展了玩法,可以衍生出远程打法,对动作和距离的判断和把握都值得玩味。延续高质版面设计的同时还引入了大量场景属性陷阱,借场景本身属性运用代入模拟达到合理改变手感的目的,给操作带来更多挑战和乐趣。 -
忍者龙剑传 忍者龍剣伝
1988-12-09 (日本FC/NES) / NES、FC、PC Engine / ACT
2013-5-6 / 标签: FC
虽然有很多不完善的地方,但是这个经典系列的起点依然水平很高。画面音乐的表现水平,动作/技能的配置,敌兵考究的配置,地形平台版面的设计都有可圈可点的地方。在动作系统的设计上也确定了快速流畅的方向,巧妙的地方在于这一快速不是指运行速度或者卷轴速度,而是短时间的连续精确操作给玩家带来的速度感和流畅感,当然前提是练习。蹬墙跳神来之笔。 -
淘金者 Lode Runner
1983-06-23 / Xbox 360、Wii U、Wii等 / ACT
2013-5-6 / 标签: FC
其实所谓解谜本身不存在难度,但和动作系统强调的快速判断相结合就变成了童年噩梦一般的存在。有一点现在看很不任性化,就是“谜题”部分需要一个相对较长的预判周期,而绊住玩家的往往是瞬时的反应不足和未料后手的盲目动作,这样一来很容易在不明所以的时候频繁前功尽弃,有一种死都不知道怎么死的挫败感,从而阻碍了玩家去去体验关卡设计上的巧思。 -
炸弹人 ボンバーマン
1985-12-20 / FC / ACT
2013-5-6 / 标签: FC
网格地图和十字炸这两点就足以构成丰富的游戏玩法了,虽然不需要进行复杂思考解谜,但必须时刻保持思考专注力,即便玩熟练了也会在走神的时候炸到自己。另外游戏引入了成长系统,玩家会逐步解除游戏初始给定的限制,算是给精神持续集中之后带来的爽快感补偿吧。 -
火枪英雄 Gunstar Heroes
1993年9月9日 / MD / STG
2013-5-6 / 标签: MD TREASURE
简直就是横版动作射击类型的完全体。手感极佳,2D画面下的美术细腻,场面火爆不乏幽默细节,音效如临其境。系统大成,有两种不同的射击模式可选使同一局面产生不同的应对方式,可合体进化的武器数量众多,还加入了纯ACT的各式近身技能,所有操作都可供摸索连携效应,能玩出行云流水的感受,系统可研究性和单纯的爽快度都非常高。 -
超级火枪英雄 Gunstar Super Heroes
2005-10-06 / GBA / ACT
2013-5-6 / 标签: GBA TREASURE
和初代相比虽然系统细节略有改动,但整体的设计思路还是一脉相承的,游戏乐趣并无明显缩水。但GBA机能使火爆场面的表现力略有下降,再有就是个人觉得用GBA玩这种风格的游戏操作感不如MD手柄。
玩过的标签
- 309ARCADE
- 123XGPU
- 121PC
- 93IOS
- 86FC
- 71XboxSeriesX|S
- 61XboxOne
- 57PSP
- 57NDS
- 51GBA
- 43GOG
- 43XBOX360
- 43PS2
- 40PS
- 38WII
- 31SFC
- 31国产
- 30PS4
- 25Switch
- 25MarioFamily
- 23ROG-Ally
- 21MD
- 19PS3
- 16RustyLake
- 15GB&GBC
- 15STEAM
- 14ADV&GAL
- 13火纹相关
- 13EROGE
- 12ATLUS
- 12FireEmblem
- 113DS
- 9Clover&Platinum
- 9PSV
- 9逆転裁判
- 9FinalFantasy
- 8SS
- 8TREASURE
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- 8RTS
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