• 番茄超人 Captain Tomaday

    1999 / ARC / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 雌虎战机 Carrier Air Wing

    1990年10月 / ARC / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 红怪 Carrion

    2020-07-23 / PC、Switch、Xbox One / Reverse horror

    2021-5-28 / 标签: XGPU XboxOne GOG

    喜欢但实在是太短了。本作机制实际更接近线性关卡制地图解谜,关卡设计尚可。不论是肉块形象和技能这种设定表现、技术上或滑腻或怪力的手感,还是体验蠕动爬行和撕碎碾压带来的定向快感都是收容失效题材的绝佳“演出”。战斗设计更是出彩,在表现怪物压倒性破坏力的同时赋予了人类强大的战斗力,必须运用潜行和技能的策略向战斗和代入感紧紧绑定,伺机而动和瞬间爆发的节奏反向展现了题材中那种危机四伏的绝望情境和氛围。
  • 无尽旅图 Carto

    2020年10月27日 / iOS、Android、PC等 / AVG

    2021-11-2 / 标签: XGPU XboxOne

    很可口的小品作。这类作品常见“缺点”可能就是短。手绘画风明快清新。剧情轻松欢快,可以说是在展现广阔胸怀冲刷着的哀伤底色,不乏温情的轻盈却略显规避态度。传统拼图机制运用在互动地图上,十足精巧,一定程度还起着表现作用,比如火山爆发与逃离。图书馆设计使世界观轻度元化,尚可算作某种真实性的根据,也化解了规避带来的轻佻感并暗示了未被书写本身即有的深度。
  • 宿命残响 Chained Echoes

    2022年12月8日 / PC、Nintendo Switch、PS4等 / RPG

    2023-12-12 / 标签: XGPU ROG-Ally XboxOne XboxSeriesX|S

    评价很高的16位复古jrpg,可能期待太高了所以很失望。剧本夹在王道爽燃和深刻反思中间有些尴尬,情节不是反转足够多就是复杂和精巧的,故事太仓促铺垫不足以支撑如此频繁的反转,不够细腻的反复反转反而落入剧本动机上极力想要反对的那种黑白分明境地,用“大义”去做出解答使人物千篇一律,远不如就让可恨的可恨让无奈的无奈。地图上解谜、隐藏和套层的设计是有想法的但实现不好,视觉设计混乱,特别是互动点很迷,同时地图又大又空,迷题串联点之间距离过远辨识度低,需要反复跑和试的地方很坐牢。美术水平参差离超任gba太远了,人设立绘及格个别boss出彩其他比如场景机甲什么的都不行。战斗和成长一系列系统创新性强,过载很棒,但完成度还是不够,机甲战斗则根本就没做完。acg致敬浓度高,除了ffdq还能看到幻水异度等没那么流行作品的痕迹,有些点借鉴了天空之城钢炼,甚至还有丝cp克系掠影
  • 淘金者2 Championship Lode Runner

    1983 / APPLE II、PC、Wii等 / ACT

    2013-7-30 / 标签: FC

  • 混乱军团 Chaos Legion

    2003年3月6日(PS2版) / PS2、PC / ACT

    2013-8-14 / 标签: PS2

    还是动作招牌的卡普空新品牌,可能因为系统过于复杂很可惜的没有火起来。手感打击感都还不错。虽然这部原创新作有不少缺陷,但完成度已经很高。玩家角色动作丰富并有7种召唤魔魂,魔魂有很完善的升级系统。召唤也不只是增加己方人数,每个魔魂都有固定的几种半自动攻击方式,需要玩家对应形势适时给与指令操作,并且在召唤和自身攻击之间可以形成连携效果,对操作性和策略性都有较高要求,系统可玩性可研究性都非常高。
  • 混沌头 CHAOS;HEAD

    2008年4月25日(PC版) / Nintendo Switch、PC、Xbox 360等 / 妄想科学ADV / Nitro、5pb.

    2013-8-8 / 标签: ADV&GAL

    废宅心理的表现不管是剧本还是声优都极为精致生动,虽然过度到无法完全感同身受,但还是在逃避心理上找到一丝认同和慰藉,同时我也说不清是不是讽刺的妄想狂元素还高度贴合系统上分歧点相关设计,兼顾设定的同时给游戏性(和发福利理由)增添了新意。“科学”设定的细节现在记不太清楚了顾不评价其硬度,但结合妄想(社会属性方向的宅文化)的思路不仅在科幻题材中教罕见且带一定自指性,值得肯定。
  • 牛仔忍者 Charlie Ninja

    1994 / ARC / ACT

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 神笔狗良:多彩的故事 Chicory: A Colorful Tale

    2021年6月10日 / Nintendo Switch、PC、PS4等 / AVG

    2024-6-3 / 标签: XGPU ROG-Ally PC XboxSeriesX|S

    解谜不过不失,有巧妙也有生硬,主要是迷题种类太少,开关转换、路径和时机就这么几种,和涂色机制融合度严格说也是不合格的,仅是套壳程度。涂色书机制除了绑定解谜技能外,其他用法下足功夫,涵盖了叙述、世界自定义生成、机制本身的解压功能等,特别是自定义方面甚至可以独立游玩。剧情出乎意料的出彩,双线并行,向内是创作者的坎坷心路,向外是社会化挣扎中的磨砺和成长。文本内容极力运用了互动载体的体验性表达,高密度对话为主干的基础上鼓励玩家主动追问探索式交流,还尽量还原体验的现实性(比如打电话回家)。得益于自定义世界色彩的设定,玩家的生产融入了时间流逝中,角色的鲜活就呼之欲出了,不过一味夸赞玩家还是妥协了,另外比如用画格指路等角色认知状态也考虑到了世界的自洽性。不管是手柄还是键鼠整体设计都有蹩脚之处。boss演出很震撼,特别是色块的对撞融合分离,但未实现和表现相配的机制。
  • 光之子 Child of Light

    2014-04-29 / Nintendo Switch、Wii U、Xbox 360等 / RPG

    2015-3-2 / 标签: XBox360

    美术音乐似乎是唯一可取之处 角色以飞行为移动方式的设计简直就是为了画卷般的美妙场景量身定做 操作体验好似纯净的童话旅途 但是就游戏角度来说几乎没有像样的创作投入 系统简陋剧情极短游戏性低 鉴于艺术风格的突出 可算优质小品作
  • 原生兽 Chimera Beast(Prototype)

    1993 / ARC / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 牛车水侦探社 Chinatown Detective Agency

    2022年4月7日 / Nintendo Switch、Xbox One、PC / 冒险

    2023-3-26 / 标签: XGPU PC

    主体危机类科幻x黑色电影x架空东亚泛中华文化背景,3大背景要素都没发挥出应有潜力(套路/肤浅)更别提交融了但贵在搭配罕见。虽然是侦探游戏但没有推理要素就是点击冒险,解谜系统非常大胆的直接将迷题和现实中的知识相连并在游戏内提供打开网页的按钮,虽可视为讨巧的绕过游戏式迷题设计,但有意无意间制造了极为强烈的代入感,从一些比如时间流动买票旅行等设计上能看出游戏确是在追求拟真性代入。创意值得肯定但制作较烂,
  • Chorus

    2021-12-03 / PC、Xbox One、PS4等 / 太空战斗STG

    2023-6-16 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S GOG

    太手残驾驭不了飞行射击,虽然能体会到一定的空战刺激感,但全方位空间的追逐瞄准一旦丢失目标时间过长就会陷入被动的恶性循环,甚至能引起我个人的生理不适。剧情和演出还算不错,虽然比较俗套但带点轻度黑暗风的泛太空歌剧勉强合格,能看出算是用心了,操作上能得心应手的话代入感不会低。
  • Chrome恐龙 Chrome Dino

    2014年9月 / Chrome / 平台跳跃

    2020-1-23 / 标签: WEB

    补标。以前用的歌X垃圾网络一天能掉500次线,有回气的我敲键盘启动了这个游戏,滴的一声后小恐龙开始移动真的让我从这游戏的彩蛋性质里感到了惊喜。
  • 克莱夫·巴克的耶利哥 Clive Barker's Jericho

    2007-10-23 / PC、XBOX360、PS3 / Modern Shooter

    2020-7-1 / 标签: XBox360

    大神跨界作品,期待和失望成正比,巴克世界一脉的视觉/设定元素不必说,剧情可用严格意义上的邪恶来形容,宗教主题的背景氛围压抑的令人窒息十分到位,但游戏部分实在糟糕。各角色能力和团队转换这些设定还是有想法的但成品失败。枪械反馈弱,怪血厚的没意义,几乎没有关卡设计,反复刷怪和对刚的战斗即便暴虐场面精彩也还是又臭又长,团队系统AI太低技能组合效果难触发更不用妄想战术,易跪拖油瓶简直是干扰。
  • 笨拙的忍者 Clumsy Ninja

    2013-11-22 (iOS) / Android、iOS / 动作冒险

    2019-10-22 / 标签: IOS

    补标。刚出的时候玩过一小段时间,一开始每天还惦记着,后来很自然的就腻了。整体美术设计偏美式卡通,能看出厂商对滑稽/萌的取向,但我不属于其受众,不怎么被吸引甚至有些反感。小游戏集合倒是比多数同类负责一些,但其实还是过于短小和平庸。交互就不提了吧比汤姆猫强不了多少。
  • 编码灵魂:被继承的理想 Coded Soul -受け継がれしイデア-

    2008年02月07日 / PSP / ARPG

    2013-10-7 / 标签: PSP

    总体上不能使人满意,金玉之态也也就能在初上手是维持一会,从设定上的大张旗鼓中不难看出诚意大概还是有的,但成品不太成熟。世界观设定摊子铺起来了结果剧情非常无聊,而系统方面独特的“仲魔”ARPG设计有些失衡,动作方面手感很差操控性低,而收集培养方面又为了动作系统做了弱化,抽离了大部分功能性之外的意义,无非是给道具等元素贴了怪设的皮,结果就是两边都不讨好。
  • 咖啡心语 Coffee Talk

    2020年1月29日 / PC、Nintendo Switch、PS4等 / Talking simulator

    2023-11-6 / 标签: XGPU ROG-Ally XboxOne

    短小的文字游戏,通过一个能旁观世间百态的职业视角讲述匆匆过客的人生故事,设定的世界观不管如何巧妙和新奇,诉说的还是有关人情味和现实生活的感受,就像对游戏运用的模拟场景本身的想象一样,情节和氛围让人舒服和温暖,是一种能使人放松的体验,几段小故事写的温馨之余略有点说教,虽然如此但即便经不起思索也还是挺让人向往这样的地方与这样的邂逅的。“真结局”以及店主身份的设计不是很喜欢,可以有故事但等级高的有点让人出戏。捏他让人会心一笑,除了主线角色对经典的戏仿,还有比如黑衣人,村上和盖曼名字颠倒顺序这种。
  • 命令与征服2:泰伯利亚之日 Command & Conquer: Tiberian Sun

    1999-08-27 / PC / RTS / Westwood Studios

    2013-8-14 / 标签: PC RTS

    1和2都玩过,主要还是喜欢剧情,系统上对RTS类型的开创性意义比游戏本身要大的多,特别是像我这样没有在那个特定的时刻去见证的玩家,之后去补并不会觉得游戏本身有多好玩。
  • 命令与征服 红色警戒2:尤里的复仇 Command & Conquer: Yuri's Revenge

    2001年10月10日 / PC / RTS / Westwood Pacific(Westwood Studios)

    2013-5-5 / 标签: PC RTS

    小时候更接近靠游戏做梦,所以红警这种太现实的背景从直觉上就被抵触。不过对于当时的我来说红警还是很好玩的,资源-建造-战斗的模式也是红警启蒙的吧。真人过场印象还是挺深的,不过小时候还弄不清谁映射谁罢了hh
  • 盟军敢死队2:勇往直前 Commandos 2: Men of Courage

    2001-09-20 / Xbox、PS2、PC等 / RTT

    2013-4-25 / 标签: PC GOG

    RTT顶点,在关卡设计上不仅把规则运用的恰到好处,而且也兼顾到了剧情的叙述,玩家的目的很多时候既是游戏目的也是剧情代入目的,而关卡就是一个完整的事件。但RTT类型确实有着不可绕过的硬伤盟2也没有解决,即过高的难度表现为在目标较为长线下略显强迫的局部单向性,并且重复性试错阶段的懵懂和关卡的高连贯性路线相互割裂,致使在纸面认识上极为优秀的关卡设计在实际体验中变得冗长繁复。
  • 控制 Control

    2019年8月27日 / PC、PS4、Xbox One / AAVG

    2020-12-19 / 标签: PS4

    本作近乎完美的新怪谈风格表现简直吃透了怪异的吸引力,整体基调不用说就是SCP,夹杂了爱迪生传说式灵异科幻的发展,仿米众超能力阴谋论的格局,林奇式精神符号化视觉,运用现代派建筑美学提供叙事功能,克苏鲁无孔不入的渗入影响等等。美术音效无可挑剔。作为表现/体验驱动的作品本作战斗系统合格,鼓励探索的地图设计也下足了功夫。怪物设计过分简陋boss也几乎都拿不出手太让人遗憾。优化烂。
  • 反击间谍 CounterSpy

    2014-08-19 (PSN) / PS3、PS4、PS Vita等 / Side-Scrolling、ACT

    2015-4-1 / 标签: IOS

    系统来说小品级别 潜行要素不严谨 关卡版面布置中规中矩 射击模式2D和3D的转换新颖而系统还是比较简陋 此作可算是采用传统玩法的创意型游戏 魅力全在表现手法上 波普风格强烈混杂美漫卡通渲染 注重色彩对比阴影的美术设计 还有午夜之眼007冷战戒备等级梗这种戏仿流行文化的符号展现;操作对触屏优化很用心没用虚拟摇杆对付 习惯以后就能发现其易用合理的特性 据说缩水有空尝试PS4或V版