• 枪之国度 Gun Frontier

    1991年1月 / ARC / STG

    2013-7-30 / 标签: ARCADE

  • 荒野大镖客 Gun.Smoke

    1985-11 / AC、FC (1988-01-27) / STG

    2013-5-5 / 标签: FC

    西部片式的背景设定,竖版射击游戏的经典。版面的设计其实一般,比较单调。但系统有轻度RPG元素,非常有创新性。游戏配备了一个武器收集系统,还有对应的弹药数量设定。另外一个非常新颖的地方是需要找到Boss的通缉令才可以触发Boss战,不知道这个设定的动机是不是一种对代入感优化的尝试。
  • 铳墓 GORE Gungrave G.O.R.E

    2022年11月22日 / Nintendo Switch、XSX、PS5等 / ACT

    2023-11-16 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    个人非常期待续作的系列,结果让人一言难尽,爽依然还是很爽,但当年让人耳目一新的系统放到如今明明有更多扩展可以实现,却给审美和想象力降级后连缺点一起原封拿来让人无语。再说系列最标志的美术风格,看看在本作中是如何被那僵尸3d建模和粗暴切割一样衔接的无意义过场挥霍的。系统还是老一套,底子有点像反向的光枪射击,玩家控制角色移动,瞄准几乎是自动的玩家只用操作大致方向就行,核心机制就是要不停开枪命中保持连击,连击达到一定数值后将派生出更高伤害的动作,提高伤害同时继续保持连击,节奏极快推着玩家无法停火,再加上需要穿插使用的毁灭技那火爆的演出效果,枪林弹雨下断肢铺天盖地,这种极致火力突出的是独一份的暴力美学。视角混乱问题比以前还明显,近战角色打击感简直不能再差,即便是主角近战棺材好像只有头部有判定,经常模型有接触依然挥空也让人不爽。
  • 铳墓 OverDose GUNGRAVE O.D.

    2004年3月4日 / PS2 / フルブレイク・ガンアクション

    2013-9-7 / 标签: PS2

    两部都玩过,非常爽,本质上还是动作游戏,因武器设定上射程和无前摇的特性,以动作游戏连击的概念打下来节奏更加的快,音画效果炸裂,打击感也极好,加上动作本身就有中二式耍帅的追求,爽度体验无与伦比。世界观、美术风格和氛围都极其的完整并且独树一帜,可以进入日系枪械暴力美学向(一种内化并定型但没有特指名词的偏美式风格)青年漫的第一队列。虽然毫无悬念的随游戏发行了品质不低的动画,但这个系列已沉寂过久盼续作。
  • 枪锁 Gunlock

    1994 / ARC / STG

    2013-7-30 / 标签: ARCADE

  • 火枪英雄 Gunstar Heroes

    1993年9月9日 / MD / STG

    2013-5-6 / 标签: MD TREASURE

    简直就是横版动作射击类型的完全体。手感极佳,2D画面下的美术细腻,场面火爆不乏幽默细节,音效如临其境。系统大成,有两种不同的射击模式可选使同一局面产生不同的应对方式,可合体进化的武器数量众多,还加入了纯ACT的各式近身技能,所有操作都可供摸索连携效应,能玩出行云流水的感受,系统可研究性和单纯的爽快度都非常高。
  • 超级火枪英雄 Gunstar Super Heroes

    2005-10-06 / GBA / ACT

    2013-5-6 / 标签: GBA TREASURE

    和初代相比虽然系统细节略有改动,但整体的设计思路还是一脉相承的,游戏乐趣并无明显缩水。但GBA机能使火爆场面的表现力略有下降,再有就是个人觉得用GBA玩这种风格的游戏操作感不如MD手柄。
  • 半衰期:反恐精英 Half-Life: Counter Strike

    2000年11月9日 / Xbox、Mac OS X、PC等 / FPS

    2013-4-25 / 标签: PC

    个人不太喜欢 但是游戏时间非常长的一款 当年三五成群泡在网吧就是打它 没有欢闹的人群就不会有碰它的冲动
  • 铁头小子2 Hard Head 2

    1991 / ARC / ACT

    2013-7-30 / 标签: ARCADE

  • 避风港 Haven

    2020年12月3日 / PC、Nintendo Switch、Xbox One等 / AVG, RPG

    2021-12-1 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S

    略可惜,伴侣题材想法独到,美术设计出色,但机制实现的不成熟。两人骚话连篇遗世独立感觉很美好也还原了日常琐碎,而悬念则保持在了对美景的持续探索之中,各种伪装成随机触发的小事件以及环境的互动也十分有料。但是读取慢,引导缺失和流能线不能提前判断终点都很破坏探索节奏,战斗有些不知所谓。技术方面操控是最大败笔,镜头和人物运动速度不匹配,镜头会有很强烈的甩动感且小范围精细操作困难,这给强调感受的作品拉低了品质
  • 超脱力医院 Haywire Hospital

    2016年01月14日 / iOS、Android / SIM

    2019-11-12 / 标签: IOS

    补标。理解困难。
  • 玄天神剑 Heavenly Sword

    2007年12月12日 / PlayStation 3 / 动作游戏

    2013-11-6 / 标签: PS3

    人物行走跟飘一样 视角烂的可以 短的不像完成品 读盘慢;战斗其实不是差到一无是处 各种空翻动作和武器切换连技玩起来还是挺流畅的 武器打击感也不错 但大部分反技抓技物理效果很差像扔纸片;射击系统设计的sb极了 弓箭直接射击很难命中需借助飞行道具慢动作视角 但六轴本身就极难精细控制 难度高体验差 活用机能的反面教材 真不如多花点功夫在动作模式上;不知道dmc鬼泣能做成什么样子
  • 暴雨 Heavy Rain

    2010-02-18 / PC、PS3、PS4 / AVG / Quantic Dream

    2013-10-8 / 标签: PS3 QuanticDream

    比较概念化的互动游戏系统 通过指令模拟现实动作 实际还是挺枯燥的 好在节奏控制不错 重复不多 旨在体验;全QTE的战斗表演值得肯定;剧本是重点 故事核心还算有震撼力 有些细节很好 创伤 毒瘾 噩梦 童年阴影;电影表达和游戏带入感之间的联系和矛盾 本作尝试通过互动过程来加强游戏的电影叙事化 好尝试 但并不完全成熟 期待新语言
  • 地狱火 HELLFIRE

    1989年4月 / ARC、MD、PCE CD / 横版STG

    2013-7-30 / 标签: ARCADE

  • 魔法门之英雄无敌3:埃拉西亚的光复 Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

    1999-02-28 / PC (Windows) / 回合制战略

    2013-4-25 / 标签: PC GOG

    非常硬核的游戏性设计,甚至接近非电子的传统游戏的规则性,严格来说其实英雄无敌的系统更接近原样移植桌游到电子系统中,玩个十几二十年不成问题。这是真正的回合制策略,玩家的决策一般要经过很长的过程才会变为结果,纠错的环节同样也不很轻易就可以找到,也可以说是很吃游戏理解的作品。本作奇幻世界观的还原和打造也是罕见的庞大完整,对我个人来说,其美术风格甚至影响了我的审美发展。标错了玩的死亡阴影。
  • 杀手4:血钱 Hitman: Blood Money

    2006-05-26 / Xbox One、PS4、PC等 / TPS

    2018-9-14 / 标签: PC GOG

    补标。当初用了攻略路线没有细究打法可能性,所以显得流程偏短。每个任务场景都有主题,游轮庄园婚礼剧院(最爱天堂地狱趴体那关)等等,使得敌方单位的布置不刻板单调,给最终刺杀做足了戏剧性铺垫,加之杀人手法丰富的表演性,代入感很强。另外次要目标搜寻、刺杀刺客的刺客、证据回收、报纸评价和双屏实时切入这些设定都非常有想法,可供完善的空间很大。双线加闪回的叙述手法给任务制机制补强了剧情要素。
  • 铁钩船长 Hook

    1992年 / ARC / ACT

    2013-7-30 / 标签: ARCADE

  • 风火轮 爆发 HOT WHEELS UNLEASHED

    2021年9月30日 / PC、Nintendo Switch、PS5等 / RAC

    2024-3-30 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    超级棒,模型车文化的电子化,建模精细加上大量设计风格统一的联动车型,好像真的把人带回了那个痴迷玩具的时空里。游戏机制个人赛车苦手不妄议,直观感受是手感适中比较舒适,不硬核不敷衍,但可能深度并不充足。模式和赛道相对较少,最大的卖点还是收集的乐趣吧。
  • I am Giraffe

    2014年2月24日 / IOS、Android

    2019-10-15 / 标签: IOS

    补标。和羊驼一个系列,不确定是不是这个厂商的羊驼带起了那个猎奇放置养成小潮流,真说源头的话DC那部幻之名作才是始作俑者吧。虽然手机端的放置游戏性几乎没有了,但形象的变化足够多,如果能接受这种设定和脑洞,是真的很好奇接下来会变成什么鬼样子。当初也是无聊到100%了
  • I Became a Dog

    2017 / IOS、Android

    2019-10-16 / 标签: IOS

    补标。姑且算做解谜游戏吧,类似RPG的场景可以和NPC互动获得提示和推进剧情,游戏性坑还是手机游戏点触和放置那套无聊东西,当初看标题和画风以为是Mother风格才下的,很失望打了4个结局不想琢磨了,剧情也不能说特别弱智,但其实是没有所谓剧本的,就是一个突发奇想,有点像作者很私人化的对生活的抱怨、讽刺和感慨,多数人看过都会懂并会心一笑吧。
  • 无声狂啸 I Have No Mouth, and I Must Scream

    1995年10月31日 / MS-DOS、Mac OS、Windows等 / AVG

    2021-5-6 / 标签: PC GOG

    本作因对叙述严肃性的跨媒介探索而在游戏史上不朽,其剧情极度晦暗阴翳的基调建立在某个重大历史转折后人类的应激反应式思考之上,从中展现出来的黑暗就如黑暗本身无形的在一样指向的是人性遥远的背面——准确说是更真实更全面的人性。但也正是从这种有关人性审视的高度上看,本作的叙事水准还略显初级,其先锋性还是完全体现在此叙述与声画、交互、代入的结合亦即形式上,而最终的完整样态宛若一座思想的丰碑。
  • I/O

    2006年1月26日(PS2) / PS2、PC / SF悬疑冒险 AVG / レジスタ

    2023-10-27 / 标签: ADV&GAL PC ROG-Ally

    野心巨大且完成度极高的剧本,同时还尝试了用游戏交互机制才能表现的叙述,严格意义上可能不是唯一手法但也很接近。剧本故事层其实就是出走逃离和追寻逝去的框架,之后作者使用了大量包含复合隐喻(比如标题)的概念进行覆盖,进而把不同体系的知识相关联并融合在一起。古老神话体系本身的框架给角色提供动机和位置,通过多世界诠释或者高维意识解放时间的科幻设定构建了一个10共在的状态,哲学在进退之间像闭环一样支撑和被支撑着把自身含混的形体化为了一种具体的对现实的认识。最终的呈现就是意识终究摆脱了肉身和时间使人类窥见了乐园,却依然保留了灵魂和爱的位置去维持个体的幻想,在这片意识海洋里永远有一个这里可以让我们在,不论是大地还是扇区,而无论如何我们终会相见。在这个自洽的世界之上,通过游戏机制模拟磁盘读取的推进方式将正逆各两条向着现在时的路径全部摊开,而玩家的操作形成了上级因果。
  • 冰风谷2 Icewind Dale 2

    2002-08-27 / PC (Windows) / RPG

    2013-8-11 / 标签: D&D BlackIsle PC

  • 古堡迷踪 ICO

    2001年12月6日(北美) / PS3、PS2 / AAVG / Team Ico(SIEジャパンスタジオ)

    2013-9-7 / 标签: PS2

    不管怎么说,和电子屏幕的交互本质上都是一种孤独的行为。ICO的地位取决于它做出的伟大越界,不论你觉得主角是不是自己的化身,那个孤独的可被操控的人物,以及他所处的整个世界都暴露在你的面前;而没有什么东西比一个虚拟的电子幻象更能象征人类梦想之物了,这和性别无关。游戏浓烈的氛围和稀薄的要求让玩家先意识到存在而不再被目的掩盖,我想每一个喜欢ICO的玩家都是如此被唤起了深深的情感。