2024-4-12

2024-4-10

2024-4-9

2024-4-8

  • 想玩 I/O

    I/O

    2006年1月26日(PS2) / PS2、PC / SF悬疑冒险 AVG / レジスタ

    #272 8.2 (551)

    1月15天前 · web

2024-4-7

  • 玩完Ever17又云了一遍Remember11,终于云明白了。原来R11真的就是半成品,没做完就拿出来卖,反而导致隐藏剧情有很大的解释空间。其实很多评价是过誉的。

    3 回复 · 1月16天前 · web
  • 【优】 「为什么人总是拘泥在过去?」 【优】 「明明已经过去了,根本拿不回来了……」 【优】 「我们只能在眼前流逝的一瞬间中生存」 【优】 「不管过去或未来,都无法逃避。」 【少年】 「…………」 【优】 「未来确实会来」 【优】 「可是……在那一瞬间到来前,未来仍只是黑暗。」 【优】 「什么都看不见」 【优】 「就连1分钟后会发生什么事,我们也不知道。」 【优】 「未来太恐怖,所以人……回过头去。」 【优】 「一回头看着过去,那里正映照着灯光。」 【优】 「可是……」 【优】 「过去也是一样的东西」 【优】 「我们走得越来越远了,它就会隐藏在黑暗中,再也看不见。」

    回复 · 1月17天前 · web

2024-4-5

2024-3-31

2024-3-29

2024-3-26

  • 玩过 ZERO ESCAPE 刻のジレンマ
    【剧透】前作的坑挖得太大了,要在已确定的背景下设计出这次的人物和游戏规则,明显比前两作更有挑战性。本作感觉是介于有活儿跟没活儿之间,剧情的大框架合理,几个关键的反转或隐藏信息也足够巧妙;但是作者在更多的设计上是敷衍甚至摆烂的,例如形态形成场、SHIFT、外星科技等各种穿越手段的滥用,多世界线世界观下“拯救世界”的意义遭到消解,还有老生常谈的因果循环问题。兄弟变女儿也是很震撼的(我无法想象前作的CP党怎么样了),但这倒是相对的小问题了

    极限脱出 零时困境 ZERO ESCAPE 刻のジレンマ

    2016年6月30日 / Xbox One、PS4、PC等 / 極限脱出ADV

    7.3 (528)

    1月29天前 · web

2024-3-23

  • 一个类似Norton's Dome的常数概率(而不是像盒子里的原子衰变一样的指数概率)不确定性装置能否解决时间穿越因果循环的第一推动问题?

    回复 · 2月2天前 · web

2024-3-22