2024-5-16

  • 晨昏线附近的地面风总是向阳光方向流动,但风速远低于晨昏线的移动速度。

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2024-4-30

  • 《逆转裁判》英文版的本地化做得非常激进,给所有角色重新起了英文名字。例如,成步堂龙一/Pheonix Wright,绫里真宵/Maya Fey,御剑怜侍/Miles Edgeworth,狩魔冥/Franziska von Karma。不是音译,也不是直接的意译,而是综合人物形象、故事情节、文化背景后做出的选择。Pheonix一看就是“龙傲天”,Wright谐音Right;Maya是邻家小妹的形象;Edgeworth是优雅男人的形象;von表明贵族气质,Karma则代表剧情中的因果报应。暂且抛开故事情节不谈,单看人物形象对于不同语言中名字选择的影响。反过来说,即一种语言-文化中名字(包括字面含义和文化意义)对于它给人的印象的影响。这种影响是可以被量化的吗?等价地说,是否存在一个在两种语言的名字集合间的映射,使原像和像给两种语言的使用者带来的印象相同?

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2024-4-14

  • 一篇小说中的对话由文字写成,但是小说世界并非没有声音。一部Galgame中的人物形象由立绘展示,但是游戏世界中的人物并非没有肢体动作。叙事并不存在于文字、图像、声音这些符号中,而只是以这些符号作为传播媒介。叙事存在于每一个具有意识的发送者和接收者的想象之中。不同的表现形式只是这个想象的世界在特定媒介上的投影。

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2024-4-12

  • Metagame总有一种无力感,因为角色(作者)对玩家的详细信息一无所知,只有这么一个玩家在玩游戏的大致的画像可供发挥。如果不能突破这一点,那么这个体裁的上限就卡死在这里了。

    1 回复 · 1月12天前 · web

2024-4-7

  • 玩完Ever17又云了一遍Remember11,终于云明白了。原来R11真的就是半成品,没做完就拿出来卖,反而导致隐藏剧情有很大的解释空间。其实很多评价是过誉的。

    3 回复 · 1月17天前 · web
  • 【优】 「为什么人总是拘泥在过去?」 【优】 「明明已经过去了,根本拿不回来了……」 【优】 「我们只能在眼前流逝的一瞬间中生存」 【优】 「不管过去或未来,都无法逃避。」 【少年】 「…………」 【优】 「未来确实会来」 【优】 「可是……在那一瞬间到来前,未来仍只是黑暗。」 【优】 「什么都看不见」 【优】 「就连1分钟后会发生什么事,我们也不知道。」 【优】 「未来太恐怖,所以人……回过头去。」 【优】 「一回头看着过去,那里正映照着灯光。」 【优】 「可是……」 【优】 「过去也是一样的东西」 【优】 「我们走得越来越远了,它就会隐藏在黑暗中,再也看不见。」

    回复 · 1月17天前 · web

2024-3-23

  • 一个类似Norton's Dome的常数概率(而不是像盒子里的原子衰变一样的指数概率)不确定性装置能否解决时间穿越因果循环的第一推动问题?

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2021-2-12

  • 更新了签名: 和而不同

    3年3月前 · web