昨天
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在读 竹光侍 面白い15小时44分钟前 · web
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在玩 Rayman Legends 原来直到马力欧惊奇这个年代才解决了收集闯关游戏单次闯关眼睁睁错过收集物的挫败感和重复游玩的同质化体验,搞笑的是Good Feel的碧姬公主仍留有这些毛病,复古游戏类型不好做20小时29分钟前 · web
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玩过 Leap Year 8/6/7=7。豆瓣的长评有个“该篇影评涉及剧透”的选项,选中后在外部是看不到这篇日志的预览。23小时59分钟前 · web
2024-6-15
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想玩 Leap Year、The Talos Principle 2 - Road to Elysium 2 部游戏 1天15小时前 · web
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玩过 Bonfire Peaks 9/10/9=9.3。先赞美一下定格动画和布娃娃风格,篝火山峰是我玩过最好的纯逻辑之一,少见又难又爽的。不腾挪、不构造,大部分主线关卡都只需要发挥想象力看破最关键的一步即可过关,且彼此的破局方式各不相同,我甚至可以给一大半的关卡写出只有这一关才独有的Eureka Moment。随后在底层规则完全不变的前提下,学习到海量关于立体推箱子的技巧,把这些技巧重新组合去挑战依然没有丝毫刁难玩家的绝妙支线,并把这套底层逻辑挖掘到了惊人的深度。又高级又本格。难度曲线超级棒,你耗光脑细胞解决支线后,紧接着的是对旧机制全新利用或新机制的“轻松”主线。//原来我一个月前就站结局门口了,出于种种琐事一直搁置,直到只狼通关才想起来继续玩,这个结尾是解谜游戏届最浪漫的回馈。1天20小时前 · web
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玩过 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE 打磨至深的弹刀机制颠覆了传统ACT必须设计敌人真空期的伪回合制交互模式,每时每刻都游走在钢丝上使其不论是节奏感还是刺激程度都强烈许多,穿插的危险攻击是唤醒玩家另一种反应力的方式,有效拉回玩家因长时间搏斗而涣散的注意力。只狼给玩家的成长并无流言般夸张,仍是一款需无数次死亡试错背板的游戏,只是玩家在后期学会了灵活运用反斩等底层机制。为证明的确有所成长,游戏多少贴合剧情地复用了些怪物,是有些许正面意义的偷懒。地图跟战斗一样简约而不简单,地势立体复杂,但玩家需为了规划出完美的暗杀路径而仔细观察地图,随着流程推进而复用的场景让你每一次路过都对其更加熟悉,而当捷径被打通、眼前是熟悉的旧景,苇名的结构伴随着豁然开朗感印刻于脑海,这种不会让玩家迷路的自信是只狼舍弃小地图的资本。除开大后期,虽常受苦,但该优化的地方一个不落,从不在任何不必要的地方为难玩家。2天前 · web
2024-6-14
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看过 ダンジョン飯 越改越得心应手,有好几集数提供了全新的观感。前期改编的侧重点大不相同:1.原著很多如表情包等有趣的小格在动画中留意不到;2.删了很多填充生态的小细节;3.原著刻意消解的冒险氛围变成了热血。4.附录没改进来。弹幕弥补了一些被删减导致的逻辑链缺失。后期虽然维持了这种改变风格不变,但是与原著剧本更贴合。2天18小时前 · web
2024-6-7
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读过 隣の君が一番かわいい 图源:动漫之家。Blog类漫画(即便是非Blog平台)每一话都要向新读者重新说明主旨,用独白说明的叙事手法并不高明。作者对于核心创意只有微薄的创作力,重复玩了双性恋梗两次。10天3小时前 · web
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看过 ReLIFE 完結編 读到了很不可信的感情,行为与人设不符的问题没有解决,相比正篇的前期缺少了王道校园的亮点。众筹作品,有厨力,但是导演水平不够,想不出省钱的藏拙方式(又或者说好导演本来就出场费很贵),观感必然下降。10天6小时前 · web
2024-6-6
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在看 ReLIFE 完結編 确实解决不了漫画半途改设定的问题11天6小时前 · web
2024-6-3
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想看 先輩はおとこのこ
14天14小时前 · mobile
2024-6-2
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想看 小市民シリーズ、【推しの子】 第2期、負けヒロインが多すぎる!、疑似ハーレム、時々ボソッとロシア語でデレる隣のアーリャさん 5 部番组 14天15小时前 · web
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想玩 God of War 先试水这个14天15小时前 · web
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想看 異世界スーサイド・スクワッド
14天15小时前 · web
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想读 던전 속 사정
14天16小时前 · web
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想看 風が強く吹いている
15天2小时前 · web
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抛弃了 恶魔法则 把收藏误删了……总之就是毁原著15天3小时前 · web
2024-6-1
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抛弃了 While Waiting 从类Click的互动体验来看,不如做成旅行青蛙那种放置类游戏16天前 · web
2024-5-31
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抛弃了 百合オタに百合はご法度です!?、逃げ上手の若君 2 本书 16天16小时前 · web
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想玩 ASTRO BOT
17天6小时前 · web